周三下午四點,一個十歲男孩沒有像往常一樣低頭刷短視頻。他蹲在地上,遙控一臺改裝機器人,用機械臂把對手的無人機從空中抓下來。旁邊圍了三圈人,沒人看手機。
這是Robo PlayZone的一個普通下午。
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走進今天大多數商場的娛樂區,你會注意到一件很有意思的事。那些占地最大的設備,本質上還是屏幕。換湯不換藥的街機、視頻游戲、積分兌獎臺、數字化體驗——它們多年沒什么變化。這些項目仍然在吸引客流,但消費者的期待已經不一樣了。帶著孩子來的家長、十幾歲的青少年、甚至成年人,他們越來越想找一些互動感強、能參與進去、回家以后還記得住的體驗,想找一些在家里面體驗不到的東西。
仔細想想,一個人為什么要特地跑到一個地方去玩一個跟手機上、游戲主機上、電腦上感覺差不多的游戲?這個問題本身就揭示了一個錯位:娛樂行業存在一塊明顯的空白——人們想要能把身體活動、技術、競爭、學習、社交互動揉在一起的體驗。
Robo PlayZone做的事情,就是填上這塊空白。
這是一個技術驅動的娛樂概念。它把機器人、遙控車輛、無人機、工程挑戰、互動實體游戲全部塞進同一個空間,給所有年齡段的參與者提供同一套東西:你必須離開座位。你不是坐在屏幕前面看什么東西發生,你是親自參與那些需要技巧、協調性、策略、團隊配合和創造力的挑戰。技術在這里不是被觀看的對象,它變成人們可以操控、互動、親手享受的東西。
傳統街機娛樂幾十年沒有本質變化。大多數游戲的模式可以歸納為:按鍵—看屏幕—賺積分—攢兌換券。玩的時候也許挺開心,但游戲結束,互動也就結束了。
Robo PlayZone引入的是完全不同的娛樂品類。參與者操控真實的機器、車輛、機器人和無人機。每個動作都真實發生,每個挑戰都需要真實的技巧,每次勝利都會讓人覺得是自己掙來的。你不是在看視頻平臺上的機器人視頻,你是站在機器身邊,看著自己的操作讓一個金屬結構做出反應。這種可觸摸的技術帶來的興奮感、好奇心和情感連接,跟看屏幕完全不在一個量級。
還有一層很多人沒注意到的東西:社交和競爭。
Robo PlayZone的很多活動天然鼓勵友好競爭、團隊任務、家庭參與和團體互動。結果就是,人們是一起享受這段體驗,而不是各玩各的。一個父親和女兒組隊操控一輛工程車穿越障礙區,兩個原本不認識的年輕人臨時組隊用無人機踢足球——這些場景每天都在發生。
更隱蔽的設計是學習。參與者會自然而然發展出手眼協調、問題拆解、技術意識、策略思考和精準控制這些能力。整個過程感覺就是純娛樂,但它在不動聲色地把機器人、工程、創新這些概念種進人的認知里。你沒覺得自己在學東西,但你確實學會了怎么判斷機械臂的力矩夠不夠把一個目標物從A點運到B點。
今天的消費者正在經歷屏幕疲勞。人們每天面對的屏幕數量和時間已經到了一個臨界點,回到家是電視,出門是廣告屏,兜里是手機。當娛樂場所還在努力提供更大的屏幕、更高的分辨率時,消費者的真實需求已經轉向了另一個方向:他們不想再被鎖在一塊發光面板前面。他們想要動手,想要真人互動,想要那種能記很久的具體經歷。
Robo PlayZone抓住的就是這個需求轉向。它不跟屏幕爭奪注意力,它直接創造另一種注意力類型——那種人們在投入身體、跟其他人配合或對抗、看一個物理世界里的東西因為自己的操作而改變時,才會出現的注意力類型。這種注意力一旦產生,手機上彈多少個通知都拉不走。
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