今天Steam上突然冒出來個開放Beta,我本來就想睡前隨便看看——結(jié)果直接熬到凌晨三點(diǎn),把角色創(chuàng)建界面重開了六遍。不是什么大廠新品,是Nine Dots Studio那幫人放出來的《Outward 2》。
說真的,這個系列在玩家圈子里口碑挺兩極的。一代被罵得最狠的就是"太難了""指引幾乎沒有""死一次比上班還累",但偏偏有一小撮人(包括我)吃這套。現(xiàn)在二代直接開公開測試,官方也沒搞什么宣發(fā)轟炸,就是安安靜靜把版本扔出來。我下完之后第一反應(yīng)是:這幫人膽子是真大。
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咱們先捋一下這游戲到底是個什么路數(shù)。
《Outward 2》今年7月正式發(fā)售,現(xiàn)在這個Beta主要是讓玩家提前摸摸底。故事發(fā)生在Aurai,一個"對誰都不溫柔"的世界。開場白直接告訴你:你TM不是天選之子。不是什么預(yù)言里的救世主,沒有天生神力帶你躺贏。你就是個普通冒險者,想活下去得靠腦子。
這個設(shè)定我太吃了。現(xiàn)在市面上太多游戲一上來就是"你是唯一能拯救世界的人",玩多了真的麻。Outward 2的策劃明顯想反著來——你是個nobody,背包得自己背,戰(zhàn)斗前得先把包扔地上才能靈活走位;遇到牛逼的怪物,你得先踩點(diǎn)、觀察它的巡邏路線,然后提前布陷阱削弱它,最后才上去補(bǔ)刀。每一步?jīng)Q策都有后果,死掉也不是讀檔重來,而是從泥里爬起來,找到你的背包,繼續(xù)走。
死一次不是終點(diǎn),是翻到下一頁。你可能會被洗劫一空扔在路邊等死,也可能被路過的好心人救起來,或者重傷醒來發(fā)現(xiàn)自己躺在鎮(zhèn)上。甚至還有更慘的情況——官方原話是"or… worse",這個省略號我品了好久,細(xì)思極恐。
接下來說角色創(chuàng)建部分,這也是我重開六遍的原因。
游戲給你三種開局場景和十一個背景選項,決定了你在這個殘酷世界里從哪開始。你可以選個虔誠信仰Elatt的礦工,想靠挖礦發(fā)財;也可以當(dāng)個在Simeon's Bastion混日子的流浪漢。別以為選哪個都一樣——這游戲不慣著你,輸了就輸了,倒下了要繼續(xù)扛著后果往前走。
我在Beta里試了礦工開局,出生點(diǎn)周圍啥也沒有,裝備寒酸得我想哭。但玩著玩著發(fā)現(xiàn),這種"卑微起步"反而讓每一點(diǎn)進(jìn)展都有意思。你撿到第一個像樣的武器、學(xué)會第一個實(shí)用技能,那種感覺跟那種上來就送傳奇裝備的游戲完全不一樣。
然后我得重點(diǎn)聊聊這個游戲的世界設(shè)計,因?yàn)樗娴挠悬c(diǎn)東西。
Aurai有一整年的季節(jié)循環(huán)系統(tǒng)。商人和其他NPC會搬家,冬天結(jié)冰的河面能走過去——這聽著像生存游戲標(biāo)配,但他們做得更細(xì)。四個區(qū)域各有自己的生態(tài)系統(tǒng)、季節(jié)特征和專屬玩法。Gilded Mountains那邊暴雪封山,Gathes of Catharsis區(qū)域下的是酸雨。每次換個地方,挑戰(zhàn)都得重新適應(yīng)。
我跑圖的時候愣是被一場突如其來的暴雪堵在山洞里待了游戲里的整整兩天。你以為能硬扛?裝備不夠保暖,體力掉得飛快。最后是靠著一個商人NPC路過時賣的舊皮襖才續(xù)上命。這種"被世界本身收拾"的體驗(yàn),比什么劇情殺都帶勁。
成長系統(tǒng)也是這游戲挺有意思的一個點(diǎn)。
Outward 2不讓你點(diǎn)技能樹。你的玩法決定了你會變強(qiáng)的方式。穿什么材質(zhì)和重量的盔甲、用哪種武器,都會被新的"Exercise系統(tǒng)"捕捉到——被動技能會根據(jù)你的實(shí)際操作自然出現(xiàn)和成長。說白了,你長期輕甲配匕首,系統(tǒng)就會往那個方向給你被動加成;你天天重甲大劍硬剛,也會走出完全不同的路線。
此外,Aurai各地還散落著一些特殊訓(xùn)練師,花錢可以學(xué)更高級的生存技巧。但這些人不好找,找到了也貴。我Beta里就碰到一個,開口就要價高得離譜,當(dāng)時兜里那點(diǎn)錢連零頭都不夠。
這種設(shè)計挺挑人的。喜歡"我全都要"的玩家可能不適應(yīng),但如果你享受角色隨著自己選擇逐漸成型的過程,這系統(tǒng)真的香。
戰(zhàn)斗和魔法部分需要單獨(dú)拉出來說,因?yàn)楦淮茸兓艽蟆?/p>
首先,魔法不是點(diǎn)一下按鍵就放出去。你得走儀式流程。比如先往空中扔個火焰石,它會圍繞你形成一個環(huán),然后在這個環(huán)里你的技能會被賦予火焰屬性。這種"施法需要前置動作"的設(shè)計,讓魔法不再是無腦甩技能,而是需要節(jié)奏和空間感的戰(zhàn)術(shù)選擇。
近戰(zhàn)武器每種都有獨(dú)立的動作模組,二代還加了更多工具和武器組合方式,動畫流暢度也提升了。官方自己說,這些改進(jìn)是"基于一代大量玩家反饋培養(yǎng)出來的"。我翻過一代的社區(qū)帖,確實(shí)很多人在吐槽戰(zhàn)斗手感僵硬,現(xiàn)在看來他們是真聽了。
目前在Beta里體驗(yàn)下來,戰(zhàn)斗比一代順滑不少,但難度依然是Outward祖?zhèn)鞯哪莻€味兒。你上去蠻干就是找死。得走位、得利用環(huán)境、得提前想好撤退路線。我打一個中等體型的怪物,死了四次才摸清它的攻擊前搖。但每次死完回來,對它的理解就多一層,最后一次幾乎無傷過,成就感直接拉滿。
背包管理系統(tǒng)也改了。官方管它叫"Intentional Inventory Management",這個詞我覺得翻譯成"有意圖的背包管理"比較貼切。不是讓你無限撿破爛,而是逼你想清楚:這趟出去是想探圖、打怪、還是采集資源?不同目標(biāo)帶不同裝備,取舍不到位就容易翻車。Beta里我有次貪心多帶了把備用武器,結(jié)果負(fù)重太高跑得慢,被一群野狼追到絕望。
現(xiàn)在網(wǎng)上有人拿它跟一些硬核生存RPG比較,也有人覺得Outward 2跟魂系游戲有點(diǎn)像。但我覺得這游戲的內(nèi)核不太一樣。魂系講究背板、練操作、掌握Boss出招規(guī)律。Outward 2更側(cè)重"準(zhǔn)備"這件事——你贏不贏,有挺大一部分在戰(zhàn)斗之前就決定了。補(bǔ)給帶沒帶夠、陷阱放沒放對、撤退路線規(guī)劃好了沒,這些比操作本身更關(guān)鍵。
從目前Beta的完成度來看,7月正式發(fā)售應(yīng)該不會跳票。但說實(shí)話,這游戲肯定不是給所有人準(zhǔn)備的。它沒有自動存檔隨時讀檔的安全網(wǎng),沒有明確的箭頭指引你去哪,也不會因?yàn)槟闶切率志头潘4鞌「袝軓?qiáng),尤其如果你習(xí)慣了那種"隨時可以重來"的現(xiàn)代游戲設(shè)計。
但反過來說,如果你厭倦了那種被當(dāng)成"世界中心"的主角敘事、厭倦了無腦清問號、厭倦了死掉只是讀檔重來的循環(huán)——Outward 2給你的體驗(yàn)會特別不一樣。你會認(rèn)真對待每一次出發(fā),會因?yàn)橐粓霰┭┍焕蕉蠢锟净鸬攘擞螒蚶飪商欤瑫诮K于攢夠錢買下那件好裝備的時候真的開心。
Beta目前免費(fèi)開放,感興趣的老哥可以試試。但提前說好,進(jìn)去之后別怪我沒提醒:這游戲不哄人,它從一開始就說了——這個世界對誰都不溫柔。
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