《星空》上周悄悄上了PS5,沒發(fā)布會,沒預(yù)告片,連官方推文都發(fā)得像是補(bǔ)交作業(yè)。但如果你打開游戲看一眼版本號,會發(fā)現(xiàn)一個(gè)挺諷刺的事:這款被罵了兩年的太空RPG,把所有修修補(bǔ)補(bǔ)、DLC內(nèi)容、PS5 Pro增強(qiáng)打包成一個(gè)"決定版",全給了當(dāng)初根本沒份玩的索尼玩家。
我開著飛船在星系間晃了30多個(gè)小時(shí),招船員、接賞金、打異形、改裝飛船,回頭一看任務(wù)列表,主線才推了三分之一。Bethesda這套"量大管飽"的老手藝,這次是真的塞到嗓子眼了。
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先說最實(shí)在的。PS5版的加載速度比Xbox Series X首發(fā)時(shí)快了不止一檔,開發(fā)商顯然花了力氣做針對性優(yōu)化。手柄的觸覺反饋和自適應(yīng)扳機(jī)不是簡單套個(gè)模板——飛船加速時(shí)扳機(jī)會變硬,采礦激光有細(xì)微的脈沖震動(dòng),這些細(xì)節(jié)讓原本干巴巴的"掃描-射擊-拾取"循環(huán)多了一層物理手感。至于PS5 Pro上的表現(xiàn),幀率穩(wěn)得讓人懷疑兩年前那些"主城掉幀到20"的吐槽是不是另一個(gè)游戲。
玩法和框架上,《星空》還是Bethesda那套熟悉的味道,只不過換了個(gè)太空皮。捏人、加點(diǎn)、扒裝備、和NPC結(jié)仇或被通緝,這些《上古卷軸》和《輻射》老玩家閉著眼都能背出來的系統(tǒng),在這里一樣不落。真正的新鮮感在飛船系統(tǒng)上——你可以從頭到尾手搓一艘船,從引擎、武器陣列到艙室布局全模塊化拼接,然后開著它去軌道上和海盜狗斗。這套組合拳算是Bethesda近十年最有野心的玩法創(chuàng)新。
但問題也在這里。兩年過去了,這個(gè)銀河系還是透著一股"干凈過頭"的塑料感。NPC站在街邊一動(dòng)不動(dòng),眼神空洞地等你過去觸發(fā)對話,海盜基地的敵人站位像是用模板批量生成的。《上古卷軸》里那種歪七扭八的巷子、滿地垃圾的強(qiáng)盜窩、角落里藏著瘋老頭日記的荒誕勁兒,在這片星海里幾乎找不到。Bethesda把世界做大了,把系統(tǒng)堆滿了,但忘了把這套骨架泡進(jìn)它最擅長的那種"破破爛爛的煙火氣"里。
DLC和這兩年塞進(jìn)去的內(nèi)容補(bǔ)丁確實(shí)填了不少坑。新勢力任務(wù)線、生存模式選項(xiàng)、更多飛船部件和武器變種,至少讓"主線推到一半想換口味"的時(shí)候有了像樣的選擇。如果你是個(gè)還沒碰過這款游戲的科幻RPG愛好者,PS5上這個(gè)版本就是目前最好的入口。但你要說它能撼動(dòng)《上古卷軸5》或者《輻射:新維加斯》在粉絲心里的位置——恐怕還是差了一截那股"人味兒"。
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