Raph Koster最近在聊他手上的新作《Stars Reach》,這位老哥參與過《Ultima Online》的制作,也是《Star Wars Galaxies》的創意總監。聊著聊著,話題就不由自主拐到了整個MMO行業的現狀上——他用了挺直白的話說,行業現在有點糟。
有個事實擺在眼前:現在市面上確實還有好幾款非常出色的MMO在運營,但它們清一色都超過十年了。新的MMO,不管是剛上的還是正在開發的,處境都不太好。Koster的觀點很直接,"我們撞墻了"。
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幸存下來的項目,多數都轉向了主題公園模式,也就是按賽季、按遭遇戰來組織內容的玩法。Koster說,《Stars Reach》想做的事,就是專門跟這種模式拉開距離。
他把時間線拉得更遠。"我覺得自從《魔獸世界》以后,這個品類就窄化成了'殺死十只老鼠',配上課級和等級和團隊副本。可這種玩法其實來自1991年,比沙盒MMO還早,那會兒是文字MUD的標準套路。"
Koster提到的演變路徑挺清晰:《EverQuest》基本就是把那套文字MUD的東西加上了畫面,《魔獸世界》則屬于給《EverQuest》加了更順手的使用體驗,再塞進大量任務。按他的說法,"因為《魔獸世界》當時砸進去的錢,比歷史上所有其他MMO加起來都多,才做出了這種任務驅動型的游戲"。
在這個話題上,Koster給出了一個對比判斷。他說,當"殺十只老鼠"這個MUD時代的老梗還在循環使用的時候,沙盒MMO這邊其實做了更多創新,而且這些創新后來擴散到了整個電子游戲領域。具體哪些創新、擴散到什么程度,這次談話里他沒展開說,但這個判斷本身放出來,爭議估計不會小——沙盒派和主題公園派的玩家,大概都有話要講。
Koster這番說法背后,其實點出了一個更現實的問題:開發成本正在猛漲。當成本漲到某個臨界點,廠商在玩法創新上就會變得極度保守。主題公園模板是經過驗證的、能讓玩家持續投入時間的成熟方案,但反過來,它也把MMO曾經嘗試過的那些開放世界敘事、玩家自主驅動經濟、技能樹之外的生活化扮演方向,壓到了一個很小的角落。
他用親身經歷在說一件事:當年《Ultima Online》和《Star Wars Galaxies》搞的那一套沙盒玩法,現在是不是根本沒人敢投了。不是設計師不想做,是成本結構撐不住。如果一個項目要活下來就必須復制《魔獸世界》那個層級的投入和回報預期,那創新空間確實會被擠得只剩一條縫。
當然,這不是在唱衰現在的MMO。Koster自己也在做新項目,說明他相信玩家群體里仍然有對沙盒感的需求。他只是不認為繼續走"主題公園流水線"還能奏效——尤其當開發燒錢速度遠超收入增長的時候。至于《Stars Reach》能不能把老派沙盒的魅力拉回來,那還得等實際出來再說。
玩家這邊的反應其實也分裂。一部分人確實累了,每天登陸像上工,副本清完換小號,賽季機制變成了另一種打工。另一部分人反而覺得,主題公園至少有內容保障,沙盒動不動就是"你得自己找樂子",上手門檻高得勸退。兩邊誰說服不了誰,但至少Koster這通發言,把一個已經快變成默認選項的行業路徑,重新拖回了討論桌上。
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