《最終幻想16》這游戲,我挺喜歡的。但說實話,它在史克威爾這個幾十年老系列里,又一次證明了自己有多"分裂"。
系列歷代都在試圖創新,這點大伙兒都認。可16大概是把"偏離傳統JRPG根基"這事兒走到了最遠的一次。它不是走偏了一點——它是直接換了一條賽道。
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16是個動作游戲。說難聽點,它可能更像動作游戲,而非RPG。整個游戲的心臟是快節奏、電影化的動作戰斗,而角色養成、任務系統這類RPG要素,只是圍著這顆心臟打轉的小行星。
但也正因為16"不一樣",我經常把它推薦給那些從沒碰過《最終幻想》的人。因為很多時候,它反而更貼近那些人熟悉的游戲體驗。
講道理,這就是史克威爾艾尼克斯刻意為之。16是一次相當大膽的賭注,方向非常明確:擴大這個IP的受眾面。從頭到腳,它就是為吸引新玩家而設計的。
你可能會想說,叫它"最終幻想十六"本身就跟這個目標對著干。但這事兒屬于史克威爾艾尼克斯典型的"什么都要占"——既想要正統續作的招牌,又想要"新潮酷炫"的賣相。當然,這個過程很可能反而傷害了游戲的總體吸引力,不過這是另一個話題了。
盡管如此,在史克威爾對自家旗艦系列的管理混亂還歷歷在目的背景下,我依然愿意給16站臺。
這游戲有"時刻"。真正意義上的記憶點爆棚的時刻。至少對我來說,放在當下——每周被史無前例海量新游戲轟炸的當下——這件事的分量很重。
做一款讓人記住的游戲太難了。有時候你會覺得,什么點子好像都被人玩過了,新的東西無非是從經典那里"借鑒"來的,而當年的經典還做得更好。但16不是。我說它不是那種完全獨創、定義類型的藝術品,可在主線流程里,它確實拼了命地給出一個又一個讓你下巴砸地的場面。
到今天我還是堅持這個看法:16里藏著一些游戲史上最震撼的BOSS戰。真的就這么強。在規模、格局和純粹的燃度層面,它們值得每個玩家去親眼見證。
認真的說,我覺得光是為了看這些戰斗演出,就值回票價了。
但有意思的來了——這游戲最大的問題也正好從這里浮現。它不是個短篇冒險。在這些高光時刻之間,橫著大段大段的填充內容。
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其中大部分內容不算差,有些甚至本身就挺不錯。但還有相當體量的部分,無聊得讓人摸不著頭腦。那種無聊的程度,甚至會讓你覺得這些東西像是從某個劣質得多的游戲里直接搬過來的。
我主要說的是支線任務。支線數量很多。如果你一邊推主線一邊想把它們全清完,那這個過程會讓你逐漸喪失對這個游戲的耐心。
所以我給出的游玩建議很明確:別碰那些支線。或者說,別被它們拽住了節奏。16這個游戲,最佳打開方式是"直奔主線,偶爾挑幾個順眼的支線換換口味"。你越是把它當成一個線性動作游戲去打,體驗就越好。
如果你在PS Plus會員庫里看到了它,還在猶豫要不要下載,我覺得可以試試。但前提是你能接受我說的方法——不要把它當成什么需要深度探索、全面清圖式去"肝"的作品。它的戰斗演出值你的時間,但它的填充內容不值得。
換句話說,這游戲適合那種"我就想體驗幾場頂級的戰斗演出,中間流程簡簡單單推過去就行"的玩家。你要是奔著傳統JRPG那種沉浸式世界探索去的,可能會被中間那些沉悶的段落勸退。
我身邊就有活生生的例子。有的人上來就跟著支線跑,跑了二十多個小時后直接棄坑,說"這游戲好無聊"。但另一些被我提前打過預防針的朋友,主線一路推到那些BOSS戰的時候,無一例外都發消息給我:"臥槽,這個戰斗有點離譜。"
這就讓我想到一個問題:史克威爾艾尼克斯自己是不是也沒想好這個游戲到底該怎么玩?一方面,他們想拉新玩家入坑,所以做了一個快節奏、演出拉滿的動作系統;但另一方面,他們又不敢徹底放棄那些"正統RPG該有的東西",于是堆了大量的支線和收集內容。結果就是,新玩家被支線勸退,老玩家覺得它不夠"最終幻想"。
我不是說這游戲在設計上完全失敗,相反,它的那些高光時刻真的太能打了。可問題在于,這些高光被大量"湊數內容"稀釋了。你得像淘金一樣,穿過一片沙地才能挖到金塊。
所以回到標題的建議:PS Plus用戶,如果你準備給16一個機會,我唯一的忠告就是——別清支線。主線推過去,讓那些戰斗演出轟炸你的感官,然后收工。這可能是你今年能玩到的"最值票價又最不值得清全圖"的游戲。
說到底,16是一次有誠意的賭注,但也是一次沒有完全想清楚的賭注。它的閃光點足夠亮,亮到讓我可以忍受中間那些拖時間的部分;但它的無聊也足夠無聊,無聊到我不忍心騙你說:"放心玩,全程精彩。"
玩吧。但按我說的方式玩。
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