說實話,當《古墓麗影:亞特蘭蒂斯的遺產》第一次出現在屏幕上的時候,我整個人是有點愣住的。不是因為畫面有多“顛覆”——現在的游戲畫面都挺好的——而是那種感覺,太熟悉了,但又哪兒都不太一樣。這不是那種“把老游戲用新引擎跑一遍”的傳統重制,這是開發組把回憶給拆了,又按現在的理解重新裝了一遍。
今年夏季游戲節上,我和水晶動力的體驗總監杰夫·亞當斯、游戲總監勞爾·西凱拉,還有 Flying Wild Hog 工作室的美術總監阿雷克·托馬舍夫斯基聊了聊。他們一開口就主動繞開了“重制版”這個詞。托馬舍夫斯基說得挺直白的:他們眼里的“重制”,更多是指畫面升級,關卡設計和整體規模跟原版大差不差。但這項目不是這么干的。
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Steam 商店頁對這款游戲的官方描述是“對勞拉·克勞馥首秀冒險的一次驚艷重想”,關鍵詞就是“重想”——視覺上當然得跟上時代,但核心是保留原版精神的同時,把新驚喜塞進去。開發組真正在做的,是把原版里那些讓老玩家記住的瞬間、故事節點、關鍵地點全挑出來,然后逐一展開。
托馬舍夫斯基的原話是:“我們把它們做得更大,做得不一樣。我們擴展了世界觀,擴展了整體環境、敘事——這是個比原版深得多的體驗,同時保留了那些關鍵點和關鍵地點,還有人們記憶里的那些東西。”他不是在說規模翻倍就叫深,他指的是同一段故事,現在有了更多的上下文、更豐富的環境敘事,老玩家進去會覺得“我記得這里”,但接下來看到的,是原版根本沒展開的內容。
西凱拉補充說,這個“重想”的過程涉及到整個創意流程的重建——從攀爬系統該怎么做,到戰斗該怎么打,全都要重新推敲。團隊甚至往回翻了幾乎所有古墓麗影系列作品,從里面找靈感。他強調“從零開始重建”這個詞不是夸張,是事實。這個項目不是在老代碼上修修補補,而是真的重新去理解“古墓麗影”是什么。
亞當斯舉了個例子,我覺得特別能說明問題——原版 1996 年墻上的那種齒輪機關謎題。老玩家肯定有印象,那是一種鐘表結構的機械裝置,當年看著很精巧,但以今天的眼光,擺在那兒其實有點突兀。團隊一開始就在琢磨:怎么讓這東西融進環境里,讓人感覺這個空間是真實存在的,是你真能走進去發現的?他們的解決方案不是把齒輪刪了,而是給它套上一層敘事邏輯——解釋這個機關為什么建在這兒,然后在世界里用更自然的方式讓它呈現出來。
亞當斯描述的那個場景是這樣的:“你會看到一個漂亮的建筑群,水流驅動著復雜的機械結構,這樣就得到了那種表達——它是忠于原版的,但用了全新的呈現方式,讓人覺得新鮮。”他強調,整個過程不是“兄弟們,咱覺得這個不順眼就改了吧”——所有改動都要服務于故事,服務于玩家的期待。西凱拉也跟著補充,團隊從來不是為了把場景做大而做大,他們要的是讓玩家在一個地方探索的時候覺得好玩。
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還有個細節值得一提,就是這游戲公開過的 AI 使用情況。具體怎么用的,原文里確實提了,但沒展開講細節。不過能確認的是,開發組對 AI 的態度是公開透明的,至少在夏季游戲節上,這是話題之一。對看重創作過程的玩家來說,知道一個老 IP 新作怎么用新技術,本身就是個挺有意思的觀察角度。
聊聊我的感受吧。作為一個小時候被原版古墓麗影那套“跳格子”式操作折磨過,但依然愛得不行的人,聽到開發組說“這不是重制”的時候,其實我心里是有點犯嘀咕的。但聽完他們拆解的那套邏輯——不是改,是重新理解,是給老記憶鋪新的路——我感覺這個方向確實比單純換皮有意思。當然,最后成品能不能真的做到“更深”,得等實際上手才知道。但從目前他們展示的東西來看,至少這個思路,比“加個光追就叫重制”誠懇太多了。
還有一點讓我比較在意的是,團隊提到從其他古墓麗影作品里找靈感。這其實挺微妙的,因為老玩家對這系列每一代都有自己的執念。你從《傳說》里拿了什么,從《地下世界》里借了什么,從重啟三部曲里又參考了什么——每一筆都有人盯著。但反過來想,這也是件好事,至少說明開發組沒打算閉門造車。
價格和發售時間目前還沒公布,Steam 頁面也只是掛了個描述。不過夏天這一波展示,已經足夠讓老粉絲開始盤算回坑的事了。我現在唯一的擔心是,他們把“更深”這個概念執行到什么程度——是主線流程長了,還是可探索區域多了,還是敘事層面真的做出了層次感。這三種“深”差別挺大的,玩家感受到的東西也完全不同。
最后說一句,能在現場聽開發者親口講他們怎么拆解經典、怎么重新組裝,確實比看預告片來得更有說服力。《古墓麗影:亞特蘭蒂斯的遺產》這項目,至少從溝通方式上,沒在跟老玩家打官腔。至于游戲本身,就看他們能不能把今天說的這些,一步步做進實際關卡里了。
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