《歸唐》是一款由臨安24工作室開發(fā)的國產(chǎn)單機動作冒險游戲,講述安史之亂后,西域沙州忠士向大唐傳遞密信的故事。
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在夏日游戲節(jié)上,外媒Polygon來到線下,試玩了《歸唐》中一段大約30分鐘且完成度極高的流程,并且給出了高度評價:《戰(zhàn)神》終于迎來了競爭對手。
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文章作者Tomas Franzese表示,如果你喜歡近年來由索尼第一方工作室引領的第三人稱動作游戲浪潮,那么你絕對不應該忽視網(wǎng)易在其首款自主開發(fā)AAA單機游戲上所做出的努力。
他表示,之所以把《歸唐》拿來和《戰(zhàn)神》比較,其中一個重要原因就在于游戲呈現(xiàn)方式。《歸唐》與《戰(zhàn)神4》、《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,以及《戰(zhàn)神:勞菲》一樣,整個《歸唐》試玩流程都是以“一鏡到底”的形式展開的。
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他評價稱,只有少數(shù)幾款游戲真正成功駕馭了這種表現(xiàn)手法——例如《戰(zhàn)神》系列以及2023年的《死亡空間:重制版》。而《歸唐》同樣很好地完成了這一挑戰(zhàn),其整體呈現(xiàn)依然極具電影感。雖然實際體驗的內(nèi)容僅有約30分鐘,但它已經(jīng)展現(xiàn)出了堪比PlayStation AAA大作的精細打磨水準。
從試玩一開始,《歸唐》就明確向玩家傳達了一點:主角在占領沙州城的吐蕃軍隊面前處于極其不利的處境。為了體現(xiàn)這一點,游戲甚至將“失敗”直接融入了玩法設計之中。
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在試玩早期,他成功完成了一段QTE,將一座倒塌的貨架抬起,但還沒等穿過去,貨架便再次坍塌。從敘事層面來看,僅憑這段試玩內(nèi)容他就能夠感受到,這場冒險將被刻意塑造成一段艱難而痛苦的旅程,以此凸顯主角們所背負使命的重要性。
這種殘酷感同樣體現(xiàn)在《歸唐》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之中。游戲整體難度相當高——他在試玩過程中死亡了兩次——因為敵人會給予玩家極大的壓力。戰(zhàn)斗并不僅僅是簡單地揮砍敵人,許多敵人都會通過持續(xù)時間較長的格擋或彈反動作來化解玩家的攻擊。
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并且,文章作者還表示,由于他是在體驗完《鬼武者:劍之道》后不久試玩《歸唐》的,因此他能夠明顯感受到兩者在部分戰(zhàn)斗機制上的相似之處。不過,《歸唐》對這些機制采取了更加寫實、更加粗糲的演繹方式。例如,游戲并不會允許玩家輕易重復使用同樣的招式進行無腦輸出。
他其中一次死亡就是因為過度依賴閃避。當時他不斷翻滾試圖拉開距離,結果發(fā)現(xiàn)游戲遵循了一種更符合現(xiàn)實邏輯的設計:隨著時間推移,單純依靠翻滾躲避敵人的效果會越來越差。
這并不是那種你可以毫無顧忌地揮舞長劍、隨意翻滾閃避,并且理所當然認為自己最終一定能夠獲勝的動作游戲。《歸唐》希望玩家真正通過自身實力去贏得每一次勝利。
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Tomas Franzese表示,試玩過程中,他對游戲中各種攻擊、招架以及格擋動作所展現(xiàn)出的細節(jié)印象深刻。如果玩家將敵人逼到墻邊或桌子旁,戰(zhàn)斗動畫也會隨之發(fā)生變化。在某個瞬間,他甚至將正在與我刀劍相交的一名吐蕃士兵順勢推向另一名正在沖鋒的敵人,結果觸發(fā)了一段專屬處決動畫。
雖然戰(zhàn)斗過程中頻繁出現(xiàn)的QTE多少顯得有些過于密集,但它們確實讓即便是面對最普通的雜兵時,也能誕生許多令人難忘的戰(zhàn)斗瞬間。同時,這種設計也讓游戲能夠在需要時無縫切換于實際操作與過場動畫之間。
在一路潛行并擊敗大量吐蕃士兵之后,玩家最終被敵人發(fā)現(xiàn),由此引發(fā)了一段穿越整座城市的追逐戲。這部分體驗更接近傳統(tǒng)AAA游戲中常見的追逐橋段,但同時也進一步凸顯了整部作品采用“一鏡到底”表現(xiàn)形式所帶來的震撼效果。
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文末,他評價總結表示:顯然,這一切都在為《歸唐》更宏大的主線劇情鋪墊舞臺。他個人非常期待后續(xù)故事的發(fā)展,而這段試玩內(nèi)容也讓他對游戲最終呈現(xiàn)給玩家的方式抱有很高期待。能夠在敘事表現(xiàn)力上接近現(xiàn)代《戰(zhàn)神》系列的作品并不多見,而《歸唐》看起來正朝著這個方向邁進,同時還加入了相當血腥、激烈的戰(zhàn)斗體驗。
他還特別強調,如果《戰(zhàn)神:勞菲》已成為你目前最期待的游戲之一,那么他強烈建議你也關注一下《歸唐》。這是我們目前見到的首個真正有能力與《戰(zhàn)神》系列正面競爭的作品。
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