今天刷到《戰神:勞菲》的預覽分析,有個細節看得我一愣——游戲里,北歐兩部的那個交互標記,沒了。就是那個“黃色油漆”一樣的攀爬提示,在這段實機演示里完全沒出現。
不知道你們什么感受,反正我看到這條的時候,腦子里第一個念頭是:那到底哪兒能爬?
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在以往的兩部北歐篇里,那些發光標記就是奎托斯(也就是法布提)留下的指引,作用很簡單——告訴玩家“這里可以走”。但《戰神:勞菲》把這條規則改了。玩家得自己判斷哪些地方能攀爬,而不是靠系統給你高亮出來。
有老哥在社區發帖說,這段預覽從頭到尾,沒有任何一個交互標記。這在《戰神》系列的操作邏輯里,等于把“黃色油漆”這個經典設計直接拿掉了。
乍一看,你可能會覺得這不過是開發團隊對“過度引導”做了一次整改。畢竟現在很多玩家確實煩那種把路標糊臉上的引導。但有個叫JaxTheNukeEXE的老哥提了個更有意思的點:這個改動,在《戰神》的世界觀里完全說得通。
說通在哪兒?咱們捋一捋北歐神話的設定就知道——那些攀爬標記和交互提示,其實是法布提(也就是奎爺)自己留的。目的呢?是引導妻子勞菲和兒子阿特柔斯完成他們的旅程。
換句話說,這些標記的“產權所有人”就是法布提本人。
現在關鍵來了:在《戰神:勞菲》里,玩家操縱的是勞菲。這是她第一次踏進“九界之濱”(Everywen),而且勞菲平時是個什么樣的人?她是那個為別人引路的人。所以,這些標記突然消失,擱劇情層面看,完全合理。路標是奎托斯留給家人的,現在你扮演勞菲,你自己就是那個本該留下標記的人。
說真的,這個解釋讓我對這個改動多了幾分好感。不是那種“開發團隊一拍腦袋改設計”的敷衍活兒,而是把世界觀設定吃透之后反哺到游戲機制上的操作。
當然,有人可能會擔心:沒了標記,我這種手殘黨會不會在場景里瘋狂迷路?這一點倒是可以稍微放心——從純玩法角度看,勞菲本身有隨時跳躍的能力,不用非得靠標記來提示可攀爬位置。移動自由度本身在機制上是有保障的,不至于讓你抱著巖壁干瞪眼。
而且Santa Monica工作室的人應該沒那么蠢,他們不太可能因為劇情設定就去犧牲游戲的可訪問性。比較靠譜的猜測是,《戰神:勞菲》大概率會有自己獨特的交互提示系統,只是這次的預覽里沒展示出來。等后續放出更多演示,可能一切就清楚了。
這事兒在《戰神》社區已經吵開了。不少玩家在夸Santa Monica對細節的鉆研,覺得這種“設定驅動玩法”的設計思路進一步鞏固了整個系列在敘事和機制結合上的深度。簡單說,就是不止改了個UI,而是把世界觀層面的邏輯落到了操作手感上。
說到這里,順便補幾個《戰神:勞菲》已知的關鍵信息,方便還沒關注的老哥快速對齊一下進度:
游戲預定在2027年下半年發售。女主角勞菲的形象,官方已經明確沒有用AI修改過,呈現的狀態會更年輕、更靚麗一點。
在能力設定上,勞菲會融合前兩代《戰神》里奎托斯的招牌技能,兼顧了老玩家熟悉的打法手感與新角色的獨特操作空間。具體怎么兼得的,目前還沒展開說,但這句話已經夠讓人浮想聯翩了。
另外有個被傳得挺火的說法——開發進度有外部爆料稱部分演示內容曾遭泄露。這事兒現在還沒官方定性,大家當個瓜吃就好,別太當真。
至于戰斗系統方面,目前流出的說法是總攻擊反饋會基于玩家測試的數據做持續調整和改良,目標是實現一種“很酷的機制”。嗯,“很酷的機制”,這描述本身就夠模糊的,但考慮到前兩作戰斗系統的基礎,Santa Monica倒是有這個底子去賭一把。
總體來說,攀爬標記被刪這個事兒,放在游戲機制和世界觀設定的交集上來看,是一步挺聰明的棋。它不是單純地砍掉視覺引導,而是試圖讓你用勞菲的視角去理解九界——一個沒有奎托斯留下標記的世界,你得自己找路。
當然,道理都懂,實際玩起來順不順手是另一回事。如果后續更新里沒有補充一個足夠清晰的替代方案,這種“設定先行”的設計真到了實操階段,能不能兜住體驗,還得打個問號。畢竟我們這種“峽谷一級保護廢物”,對可攀爬位置提示的需求是剛需。
不過現在說這些都還早。2027年下半年才發售,開發組還有大把時間去打磨這套交互體系。到時候是驚喜還是勸退,等真正上手那一刻就知道了。
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