以下數(shù)據(jù)及分析來自于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院電子競技研究小組發(fā)布的《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》
行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網(wǎng)易(NTES.NASDAQ);巨人網(wǎng)絡(luò)(002558);完美世界(002624)等
本文核心數(shù)據(jù):全球電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模;用戶規(guī)模;收入結(jié)構(gòu);區(qū)域競爭格局
1、全球電子競技市場規(guī)模:接近20億美元
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2021-2025年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,全球電競市場收入從2021年約11.4億美元,到2025年,全球電競收入已接近20億美元。
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注:Newzoo僅統(tǒng)計電競生態(tài)環(huán)節(jié),不包含游戲本身的銷售收入;中國音數(shù)協(xié)游戲工委將電競游戲銷售收入(端游、手游內(nèi)購、皮膚、通行證等)納入電競產(chǎn)業(yè)總規(guī)模,由于統(tǒng)計口徑的差距,導(dǎo)致全球電子競技市場銷售收入少于中國電子競技市場銷售收入。
2、全球電子競技市場份額:廣告收入占比最高
2025年全球電子競技市場銷售收入中,廣告收入占比最高,達到32%,贊助收入排名第二,收入占比為22%左右。
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3、全球電子競技用戶規(guī)模:整體實現(xiàn)增長
2021-2025年全球電子競技用戶規(guī)模逐年遞增,2025年達到7.7億人左右,同比上漲6%。其中核心觀眾3.8億人左右。
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4、全球電子競技觀眾年齡分布:青少年為主要群體
從全球電子競技觀眾年齡分布情況來看,16-24歲觀眾占比為32%左右,25-34歲觀眾數(shù)量占比為30%,合計占比達到62%,是電子競技觀眾的主要組成部分。
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5、全球電子競技行業(yè)區(qū)域市場結(jié)構(gòu):亞太規(guī)模占比最大
從全球電子競技市場銷售收入?yún)^(qū)域分布來看,亞太占比最大,達48%,其次為北美市場,占比在30%左右,是全球第二大電子競技市場。
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更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電子競技行業(yè)市場前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、行業(yè)地位證明、IPO咨詢/募投可研、IPO工作底稿咨詢等解決方案。在招股說明書、公司年度報告等任何公開信息披露中引用本篇文章內(nèi)容,需要獲取前瞻產(chǎn)業(yè)研究院的正規(guī)授權(quán)。
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