今天Steam新品節,一款蹲在熱榜前三的游戲讓我移不開眼——《越過山丘 Over the Hill》,愿望單實打實沖上百萬。一個4x4越野探索游戲,沒有速度表,沒有計時器,憑什么?翻出開發商底細:Funselektor,就是做出《像素藝術賽車 Art of Rally》那個團隊,這次還拉上了 Strelka Games。二話不說,直接下了Demo。
當前試玩版限時開放“翡翠灣”——對應正式版第一張加拿大區域地圖,后續還會登陸 PlayStation 5、Nintendo Switch 2 和 Xbox Series X|S。體量不算鋪張,但里頭的設計密度壓得很實。
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跑了幾圈我就明白,這跟任何你認知里的賽車游戲都是兩碼事。它不催你,也不給捷徑,唯一驅動力就是:你看到的山脊、河灘、密林小徑,有沒有本事碾過去。而這個念頭,恰恰是一切折磨的開端。
一、地形不是難,是執著
翡翠灣的路線精工細造到近乎刁鉆。森林窄得僅容一輛車身,河道暗坑和滑泥塞滿每一寸淺灘,山頂巖石區專挑懸掛行程的極限來踩。更要命的是,游戲根本不給“繞路”選項——想抄山脊線,底盤當場碎給你看;沖下河灘硬剛,陷進去推都推不出來。
荒野的美術是真頂,加拿大針葉林和遠山壯麗得能截壁紙,但大多數時候你根本沒余裕看景,視線全釘在下一個路面深坑上。
二、單人磨煉,組隊考驗友情
單人探索像野外作業員,一切靠自己。翻車就掏工具修,走錯倒回去重來,節奏極慢,孤獨感拉滿。
多人模式一開,場面就微妙了。沒有固定路線,沒有領航員,四個人對著同一片山區各執己見。三分鐘后,兩臺車陷泥,一臺橫在坡上,另一臺莫名其妙出現在河對岸。這機制是真有趣,但前提是你們吵完架還能繼續聯機。
三、裝備不帶齊,等于出門送人頭
幾款經典越野車操控特性區分得確實明確,有的擅長爬石,有的泥地更穩。但真正決定生死的,是載具之外那一包裝備。
修車工具包是剛需,日常磕碰不修,轉向和動力很快開始擺爛。便攜絞盤陷車時能救命,可附近得有錨點——樹、巨石或隊友的車,否則就是個擺設。沙地履帶板能穿越沼澤,但占儲物空間,帶了這個就得放下別的。露營裝備長途有用,能扎營休息存檔,短途沖刺純屬累贅。每次出發前蹲在地圖前琢磨背包配置,這個動作就足以勸退一半“上車就想沖”的人。
四、“挑戰資金”暴露了它的全部意圖
這個系統又聰明又陰險。地圖上散布著各種挑戰點,門口接任務,系統立刻把你引離主路,甩進更硬核的路線。有的短而陡,需要絞盤精準操作;有的繞又漫長,純粹考驗輪胎抓地力和耐心。
完成任務有收益,但途中翻車、陷泥、修車損耗全自己扛。說白了,這就是把“炫耀型越野技術”和“風險自擔”綁死。我跑了兩輪挑戰,第一次磕碎一塊沙地履帶板,第二次直接在山澗翻了個底朝天,拖回大路時車已經不像車了。
五、野生動物是唯一溫柔
翡翠灣有成群的白頭海雕、駝鹿、黑熊和叫不上名字的鹿。它們不攻擊,不毀車,就是沿途風景的一部分。Demo里給了相機模式,探索時可以抓拍這些生靈。
起初我覺得這設計很割裂,剛和泥坑較完勁,扭頭又要心平氣和按快門。后來才懂,這是開發者刻意留的節奏調節閥。被虐到快崩潰時,坐在山脊看遠處駝鹿發呆半分鐘,血壓確實能落回去一點。不過你要是急著趕路,這套拍照系統大概率會被直接忽略。
Demo玩下來,我沒法簡單說它好不好玩。一百個人玩這個游戲,大概能得出一百種截然不同的評價。
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