猜猜看,波士頓動力的Atlas最近get了什么新技能?不是后空翻,不是跑酷,而是——踢球。而且一上來就練那種連人類都發怵的Ghost Rabona假動作射門。更讓我愣住的是,它背后用的訓練工具,居然是咱游戲開發圈天天見的Blender。2026年世界杯正熱乎的時候,這條消息直接讓我把咖啡噴鍵盤上了。
說真的,Blender這幾年在動畫和VFX圈子里一路狂飆,去年Flow靠它拿了奧斯卡,接著《電鋸人》劇場版、A24的《后室》這些口碑炸裂的作品都用了Blender。但你告訴我,它還跨界去教機器人踢足球了?我特意去扒了一下,這事兒還真不是洋蔥新聞。波士頓動力跟現代汽車一起搞了個“足球學校”項目,專門訓練Atlas機器人踢球,整個動作捕捉和仿真環節,Blender是核心工具之一。原文日期就掛在2026年6月16號,新鮮得燙手。
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那咱們就來拆一拆,Atlas是怎么練成這腳“鬼魅Rabona”的。先搞清楚這個動作有多離譜:Ghost Rabona踢法,是把一個假動作跨步和交叉腿射門揉在一起。你讓真人球員在高速對抗里做出來都可能會把自己絆個趔趄,更別說一個靠液壓和算法驅動的雙足機器人了。平衡、時間點、協調、動作精度,缺一樣就得摔個狗啃泥。波士頓動力自己也說,這動作對人類都算高難度,對機器人簡直是地獄模式。
所以訓練流程第一步,就是讓真人球員上場做動作,用動捕把身體軌跡全扒下來。然后關鍵來了——這些數據不是直接往Atlas身上套,因為人跟機器人的骨架、關節限位、質量分布完全兩碼事。研究員們把捕捉到的動作在Blender里重新定向,匹配到Atlas的數字模型上,相當于給機器人做了一套量身定制的關鍵幀動畫模板。這還沒完,有了模板只是起點,接下來才是重頭戲:強化學習。Atlas在仿真環境里照著模板一遍遍試錯、摔跤、爬起來再試,24小時內就刷出了相當于真人一年的訓練量。這是什么概念?你被朋友拉去踢野球,從完全不會到能騙過門將,只要一天。聽完我只想說,這強化學習的進度能不能分點給我的槍法練練?
可能有機靈的老哥要問了:為什么非得用Blender?市面上那么多商業軟件,開源免費的反倒被選了?我從項目透露的信息里琢磨,一個是Blender對自定義管線的兼容性好得離譜,腳本隨便寫,節點隨便搭,完全不用看商業授權的臉色;另一個是它這幾年在幾何節點、物理模擬上的進化速度,已經讓不少大廠開始悄悄切管線。這次足球學校里,Blender大概率不只是充當動捕重定向工具,恐怕連仿真場景的搭建、身體網格的變形測試都一塊兒包了。機器人一抬腿,毛發布料啥的雖然暫時用不上,但那種節點式物理反饋的邏輯,本身就適合做關節限位和碰撞檢測的調試。你品,你細品。
而且這事兒還帶出了另一個消息——Blender 5.2 LTS測試版剛好也在這前后放出來了。說到這個版本,我掃了一眼更新清單,有幾個新貨對開發者和3D老哥相當友好。新增了實驗性的幾何節點物理功能,專門處理頭發和布料的模擬,還加了一個Thin Wall渲染模式,做薄壁材質的時候不用再搞些歪門邪道的疊加層了。另外那個Paint Filter節點看起來像是給紋理繪制加了濾鏡,過程能更直覺。雖然這些跟機器人踢球沒直接關系,但你想啊,一個能幫機器人學Rabona的軟件,自己又在迭代這些功能,只能說明整個工具鏈已經卷到下一階段了。你要是碰巧在折騰Blender,下個5.2測試版試試手感,說不定制服物理引擎的新姿勢就藏在里面。
最后說回這個機器人踢球的事兒本身,我覺得最好玩的地方不在于Atlas踢得有多像真人,而是它這整套學習邏輯簡直跟我們玩游戲練操作一個路子:先看大神錄像(動捕),再開訓練場無限復讀(強化學習),最后實戰里用出肌肉記憶。唯一的區別是人家24小時頂我一年,我24小時可能還在大廳匹配界面轉圈。不過換個角度想,既然Blender都能跨界當足球教練了,咱在峽谷、提瓦特或者交界地里被它間接助過攻的概率,是不是也悄悄漲了一點?反正我是決定下次打開Blender的時候,對那個橙色小方塊多懷三分敬意。
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