去年的夏日游戲節(jié)上,我摸到了《End of Abyss》(深淵盡頭)的早期Demo。當(dāng)時(shí)感覺還行,氣氛到位,畫面也挺好看,但它就是那種玩完就忘的類型,沒在我腦子里留下什么痕跡。
一年過去,我拿到了接近最終版的版本。說真的,差別是真的大。
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這個(gè)由Section 9 Interactive開發(fā)的等角視角雙搖桿銀河城游戲,定在10月1號(hào)上PC、PS5和Xbox Series X|S。這次再看,它的Unreal Engine 5畫面銳利了不少,那種讓人起雞皮疙瘩的詭異感也更濃了,生物設(shè)計(jì)尤其讓人頭皮發(fā)麻。團(tuán)隊(duì)里有人之前參與過《小小噩夢(mèng)》的開發(fā),這點(diǎn)在這次的試玩里痕跡很明顯。
但核心還是玩起來怎么樣。下面我分成兩派來聊聊:一派覺得它夠硬、夠?qū)ξ叮硪慌煽赡芫偷玫嗔康嗔孔约旱哪托牧恕?/p>
正方:操控跟手,探索有層次,戰(zhàn)斗不含糊。
先說操控。雙搖桿配置非常直覺:左搖桿移動(dòng),右搖桿瞄準(zhǔn),右扳機(jī)射擊,左扳機(jī)翻滾閃避。這個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作框架一上手就很舒服,反應(yīng)靈敏,沒什么學(xué)習(xí)成本。如果你習(xí)慣這類俯視角射擊游戲,拇指一搭上搖桿就能進(jìn)入狀態(tài)。
探索結(jié)構(gòu)是典型的銀河城味。多層的地下設(shè)施里藏著秘密區(qū)域、捷徑,還有那些你當(dāng)下看得見但拿不到的東西——需要之后拿到新能力再折回來。這種“老地方藏著新入口”的關(guān)卡設(shè)計(jì),對(duì)于喜歡反復(fù)舔圖的玩家來說是個(gè)好信號(hào)。
戰(zhàn)斗部分,是《小小噩夢(mèng)》系列從來沒有過的重頭戲。Demo里的敵人出手不輕,玩家沒有隨便站樁互射的資本。你扮演的角色叫Cel,探索的是一個(gè)神秘的地下復(fù)合設(shè)施,目的是搞清楚下面到底發(fā)生了什么。我試玩的30分鐘里沒看到什么劇情推進(jìn),希望正式版的敘事能跟上,但純粹從玩法本身來說,這半小時(shí)已經(jīng)讓我足夠?qū)W⒘恕?/p>
你的基礎(chǔ)武器是一把手槍,彈藥無限但彈匣容量有限。打空之后得等重新裝填,不能無腦扣到底。我只在Demo里拿到了另一把武器——霰彈槍。霰彈槍的彈藥相當(dāng)稀缺,探索路上很難撿到。這當(dāng)然有代價(jià),但傷害也是真的猛,一槍下去的沖擊力對(duì)得起你省吃儉用攢下來的那幾發(fā)子彈。
反方:資源卡得緊,玩法偏保守,容錯(cuò)率低。
但反過來看,這種“彈藥少、回復(fù)少”的設(shè)定,就是勸退新人的第一道坎。手槍雖然無限彈藥,可那個(gè)等裝填的空檔在近身糾纏時(shí)極其致命。霰彈槍的傷害是高,可子彈少到讓人舍不得用——我全程大部分時(shí)間都在用手槍,因?yàn)槟菐装l(fā)霰彈和數(shù)量更少的手雷,得留給Boss。
普通小怪的戰(zhàn)斗方式也暴露了一個(gè)事實(shí):這游戲的“最優(yōu)解”很多時(shí)候不是硬剛,而是拉扯。低級(jí)的僵尸型抓取怪從遠(yuǎn)處晃過來時(shí),我經(jīng)常是一個(gè)翻滾退出房間,然后隔著屏幕邊緣等著它們慢吞吞地走進(jìn)我的射程。有效,但打多了會(huì)覺得有點(diǎn)貧乏——你是在利用敵人的AI和關(guān)卡邊界,不是真的在秀操作。
Boss戰(zhàn)把這種緊張感推到了頂點(diǎn)。Demo最后的Boss是一條巨大的蜈蚣狀怪物,場(chǎng)地是一個(gè)封閉的圓形房間。一旦近身被它像蛇一樣纏住,血條瞬間蒸發(fā)一大截。你只能不停移動(dòng),甚至得賭一把:趁著它沖過來的時(shí)候,能不能保持足夠近的距離讓霰彈槍全數(shù)命中,同時(shí)又不能近到被卷進(jìn)去。我試了好幾次,大約磨掉了Boss半條血,時(shí)間就到了。現(xiàn)場(chǎng)監(jiān)督Demo的開發(fā)者告訴我,那天來試玩的人里,幾乎沒人打到我這個(gè)程度。這句話的意思有兩層:要么是我確實(shí)玩得不錯(cuò),要么是這Boss的難度曲線本身就設(shè)得有點(diǎn)高。
那么問題來了:你適不適合玩這個(gè)?
我試著把正反兩邊的觀點(diǎn)攏到一起來看。
如果你喜歡那種需要精打細(xì)算每一發(fā)子彈、珍惜每一個(gè)存檔點(diǎn)的銀河城,《End of Abyss》的Demo展現(xiàn)出來的氣質(zhì)大概率能對(duì)上你的胃口。它的恐怖氛圍不靠跳嚇,而是靠那種粘稠的、細(xì)思極恐的環(huán)境敘事和生物設(shè)計(jì)來慢慢浸滲。操控跟手,探索結(jié)構(gòu)有層次,戰(zhàn)斗雖然不讓你爽刷,但每一次小規(guī)模遭遇戰(zhàn)都有分量。
但如果你更習(xí)慣快節(jié)奏、高頻反饋的動(dòng)作游戲,或者不喜歡“彈藥焦慮”一直懸在頭頂,那這個(gè)Demo的體驗(yàn)可能會(huì)讓你有點(diǎn)憋屈。它不鼓勵(lì)你莽,甚至不鼓勵(lì)你維持一個(gè)持續(xù)的輸出節(jié)奏,更偏向于步步為營(yíng)、反復(fù)拉扯的保守打法。手槍的裝填空檔、霰彈槍的稀缺彈藥、翻滾的無敵幀和體力管理(如果正式版有的話),都在告訴你:別浪。
我還得提一嘴劇情和敘事效率的問題。30分鐘的Demo幾乎沒給任何故事線索,我不知道Cel為什么要下到這個(gè)詭異的地下設(shè)施里,也不知道敵人是什么來頭。純粹靠玩法撐起來的這半小時(shí)是沒問題的,但對(duì)于一個(gè)標(biāo)榜“探索真相”的作品來說,正式版能不能在探索過程中把故事講得有條理、有情緒,會(huì)直接決定它最終的完成度。目前這一塊是個(gè)未知數(shù)。
從去年的“還行”到今年的“有意思”,《End of Abyss》在一年之間確實(shí)把各個(gè)維度都打磨得更銳利了。畫面更清晰,氛圍更壓迫,戰(zhàn)斗更有分量。但它現(xiàn)在暴露出來的“硬核”屬性,也是一把雙刃劍:圈粉的是它,篩人的可能也是它。
10月1號(hào)上全平臺(tái)。如果你對(duì)恐怖題材的銀河城有興趣,又有耐心忍受資源受限的壓迫感,這個(gè)Demo的表現(xiàn)值得你去關(guān)注一下。但如果你只想輕松推個(gè)圖打個(gè)Boss,可能得先問問自己的心態(tài)扛不扛得住這種慢騰騰又步步驚心的節(jié)奏。
至少我自己會(huì)繼續(xù)關(guān)注。Demo里那個(gè)蜈蚣Boss的另外半條血,我得在正式發(fā)售之后把它補(bǔ)上。
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