想象一下,你正坐在巨大機(jī)甲的駕駛艙里,手指劃過(guò)冰冷的操縱桿。這不是動(dòng)畫(huà),而是《高達(dá):Rogue Orbit》想給你的第一感覺(jué)。作為第一部以游戲形態(tài)首發(fā)全新世界觀的高達(dá)作品,它承載的期待很直接:讓“駕駛高達(dá)”從視覺(jué)奇觀變成指尖的沉浸體驗(yàn)。
“我們想讓玩家真正感受到,成為一名高達(dá)駕駛員是怎樣的體驗(yàn),并且把這種感受放在游戲體驗(yàn)的最前面。”主制作人富山悠也(Yuya Tomiyama)在采訪中這樣描述團(tuán)隊(duì)的初心。主導(dǎo)過(guò)多個(gè)高達(dá)項(xiàng)目的他,這次和首席制作人佐竹伸也(Shinya Satake)一起,試圖用動(dòng)作游戲的手感,重新回答那個(gè)老問(wèn)題:開(kāi)高達(dá)到底有多爽?
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“目前展示的信息只是游戲的一小部分,但我們真的很想聚焦在‘成為駕駛員究竟是什么感覺(jué)’這件事上。”富山進(jìn)一步解釋團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)邏輯。他們沒(méi)有選擇讓玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀望一場(chǎng)自動(dòng)戰(zhàn)斗,而是讓每一個(gè)動(dòng)作都跟你的手指產(chǎn)生直接關(guān)聯(lián)。“因?yàn)槭悄阕约涸诟惺埽晕覀兿M脩?hù)能真實(shí)體會(huì)到,是他們自己在操控機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士的每一個(gè)動(dòng)作,這種體感必須足夠扎實(shí)。”這話翻譯過(guò)來(lái)就是:物理碰撞、機(jī)體響應(yīng)、武器后坐力,這些動(dòng)作游戲里熟悉的要素,這一次要穿上高達(dá)的裝甲。
聊到敵人設(shè)計(jì),預(yù)告片里高達(dá)揮動(dòng)巨型實(shí)體劍劈砍怪物的鏡頭,可能?chē)樍瞬簧倮戏垡惶.吘苟鄶?shù)人印象里,高達(dá)的對(duì)手通常是另一臺(tái)高達(dá)或機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士。首席制作人佐竹解釋道,這是為了服務(wù)全球粉絲的一次新嘗試。“作為公司整體,我們想聚在一起把這種體驗(yàn)帶給用戶(hù)。你可能會(huì)注意到,預(yù)告里高達(dá)的實(shí)體武器非常大,我們想重點(diǎn)突出使用這類(lèi)武器時(shí)的滿(mǎn)足感,敵人就是圍繞‘如何最大化這種爽感’來(lái)設(shè)計(jì)的。”換句話說(shuō),那些體型龐大、動(dòng)作兇悍的怪物,天生就是來(lái)挨最痛的打,讓每一次揮砍都砸出痛快淋漓的反饋。
從零開(kāi)始為一個(gè)游戲構(gòu)筑世界觀,在高達(dá)的歷史上這還是頭一回。沒(méi)了動(dòng)畫(huà)劇本的束縛,開(kāi)發(fā)者反而能更純粹地思考一件事:什么樣的敵人、什么樣的招式,能讓“駕駛”這兩個(gè)字在玩家掌心發(fā)燙。當(dāng)巨型武器帶著重量感命中目標(biāo),當(dāng)機(jī)體在閃避時(shí)做出細(xì)微的姿態(tài)調(diào)整,這些加起來(lái),或許就是富山團(tuán)隊(duì)想給你的那記重錘,不轟鳴,但直抵心臟。
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