《高達:Rogue Orbit》在今年的夏季游戲節(jié)上首次公開預告片,當時大多數(shù)人只當是多了一部高達游戲。直到近日IGN放出制作人富山祐也與佐竹真也的深度對談,一個被忽略的事實才浮出水面——這將是高達IP四十多年來,頭一次由電子游戲充當世界觀原點,后續(xù)的動畫、設定都要繞著一款游戲轉。
“以往的高達都是先有動畫,再為游戲做適配。”富山在采訪中直截了當?shù)攸c破差異。他表示,這次團隊是“以電子游戲為出發(fā)點去建構世界觀”,整個故事框架、敵我設定、戰(zhàn)斗邏輯全部以游戲體驗為核心來推導,而不是依照某個已有的動畫劇本做減法。這種底層邏輯的顛倒,讓《Rogue Orbit》在路線選擇上天然與其他高達游戲劃開了距離。
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怎么讓玩家真正覺得自己在駕駛一臺18米高的機動戰(zhàn)士?富山給出的答案是“手感優(yōu)先”。他反復強調,這首先是一款動作游戲,團隊投入了大量精力去打磨操作反饋,目標是讓每一次按鍵都得到機體直接、有力的應答。“你只有感覺操作本身足夠爽,才會徹底相信自己在駕駛一臺巨大的兵器。”這個思路解釋了他們?yōu)楹尾粷M足于用播片展示帥氣的機動畫面,而偏要死磕每一幀的實時響應。
預告片里另一個反常細節(jié)也終于有了答案——敵對方不是吉翁軍或任何熟悉的機動戰(zhàn)士,而是規(guī)格外的怪獸。面對IGN的疑問,富山解釋,用生物性的大型敵人,可以在揮砍時放大武器的“分量感”。預告中高達拿起那把尺寸夸張的物理劍劈向怪獸時,切割、阻力和破壞的反饋都遠比和同等體積的鐵塊對撞來得直觀。說白了,怪獸的存在是為了讓“轟擊大型目標”的爽感變得更具象、更本能。
值得注意的是,這部新作直接避開了所有既有的高達時間線。沒有UC紀元、沒有SEED、沒有阿姆羅,完全獨立成一個干凈的新世界。富山直言,這么做的目的既是為了避免被老設定捆住手腳,也是刻意向全球新玩家打開入口。“我們不是只為老粉絲在做這件事,任何對高達有興趣的人都可以直接上車,不用補課。”在商業(yè)層面,萬代南夢宮已將其定位為“公司層級的新嘗試”,賭的是一個不再依賴動畫先行的獨立生態(tài)。
富山在采訪中有一句總結頗為點題:“我們不想讓玩家只是看高達,而是想讓他們真正感覺到自己在控制機動戰(zhàn)士的每一個動作。”這句話正好給《Rogue Orbit》的顛覆性做了注腳——當其他高達作品還在用動畫講一個已經發(fā)生的故事時,它試圖用游戲來讓你親手寫下第一章。
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