這幾天翻Steam新品列表的時候,我刷到一個二戰策略游戲。7月14日就要上,核心機制一句話就能說完:你負責在大局上畫線給命令,具體怎么打,部隊自己看著辦。
說真的,這東西第一眼讓我有點懵。
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游戲叫《Battleplan》,發行商是Slitherine,6月17日剛公布的消息。平臺PC,上Steam、Epic游戲商城和GOG.com。開發商是加拿大的Foolish Mortals Games,他們之前做過一個叫《Radio General》的二戰戰略游戲——那部作品主打的是你只能靠無線電臺指揮部隊,戰場畫面根本看不見,靠這種"信息殘缺感"來還原指揮官視角的沉浸體驗。Steam上大概500條評價,82%給好評,這個底子不算差。
這次的《Battleplan》,他們繼續順著"司令官目線"這個路子往下挖。
玩法邏輯大概是這樣的。你扮演盟軍指揮官,1944年西部戰線,史實任務,現實地理。這都沒什么好說的。關鍵是它把一天的行動拆成兩個階段:作戰階段和執行階段。
作戰階段在每天開始的時候啟動。你要做的事,就是對地圖上的一堆部隊下命令。防御、部署、偵察、攻擊、包抄,這些命令怎么給?用鼠標在地圖上畫線。舉個例子,你給某個師下達防御命令,在地圖上拉一條線,部隊就會沿著你畫的這條線構筑防線。聽著是不是有點像戰術繪圖板?對,但它又不是那種"一兵一卒手動拖拽"的傳統微操型RTS。實際的戰斗和部隊移動,是按營、連單位自動執行的,你那幾百號小兵的每一步路都不用你自己點。
我覺得這地方挺妙的。很多策略游戲打到中后期,微操量會大到把你拖進一種"只緣身在此山中"的疲憊感。你本來是個軍長,打著打著就變成了排長。但《Battleplan》直接把"現場"交出去了。
更狠的是,基本規則是:你只能在每天早上那個作戰階段下命令。下完之后進執行階段,時間開始走,所有部隊按你之前的指令自主行動。這個時候,原則上你沒法再控制部隊。
我能想象那個畫面有多焦灼。你坐在屏幕前,看著前線單位的圖標在地圖上挪動。突然,你的側翼撞上了一個偵察階段沒發現的德軍裝甲單位。或者你安排好的主攻方向,步兵沖到一半被打殘了,攻勢開始變形。這些東西在執行階段發生的時候,你只能看著。你動不了部隊,也撤不回命令。
原文里形容得很克制:"予想外の事態が起きると命令通りに進まないこともあるが、作戦フェーズに戻るまでは見守ることしかできない。"翻譯過來就是,出意外了?你先憋著。這感覺不太像傳統意義上的"打仗游戲",更像是在做一種"作戰劇本導演",導演說戲說完了,演員上臺之后怎么發揮,你坐在臺下干瞪眼。
不過也不是完全沒轍。一天有一次緊急命令的機會,可以在任意時間點強行插入一次作戰階段。這就帶來了一個判斷上的東西:你現在用不用這個緊急命令?是眼前這攤事值得你破例,還是說這只是局部摩擦,你忍一忍,等第二天再說?這種東西放在策略游戲里,其實很考驗節奏感。你一口氣用早了,后面真出大亂子的時候你手上沒牌;你一直憋著不用,可能某個局部的小潰敗會被滾成一個大缺口。
另外,游戲還有一套時間調度的東西。炮擊什么時候開始、打多久,坦克部隊幾點發起沖擊——原文舉了個例子:凌晨四點到六點讓炮兵轟兩個小時,六點開始裝甲部隊往上頂。等于說你不但要安排空間上的行動,還要排出一整天的時間表。這一點我還挺吃這套的,因為它把指揮還原成了一個"排程"的過程。你不一定每場仗都打贏,但調度邏輯本身就能帶來一種智力上的快感。
部隊編成上,你可以自己搭配步兵、工兵、偵察兵、坦克這些東西,自由組成師或者軍。戰役模式里,部隊和指揮官的經驗值會跨任務繼承,慢慢養成精銳。新部隊的編入、指揮官技能的解鎖,這些都在一個點數限制內規劃。這種養成線不算新鮮,但在一個"只負責做計劃"的游戲里,它給你增加了一些長期經營的粘性。
那這東西到底算不算你的"菜"?我試著幫兄弟們捋一捋。
第一,如果你是個特別享受下達宏觀命令的人,比如你玩即時戰術游戲的時候,更愛看部隊按你的思路自己執行,而不是手忙腳亂去糾正每個小兵的路徑——那《Battleplan》的設計邏輯可能對你胃口。
第二,如果你很容易因為"失控"感到焦慮,那就得掂量一下。這游戲的失控是故意的。它不是操作失誤導致的失控,是系統故意給你制造的信息滯后和執行偏差。你只能忍到下一個命令窗口,或者把那次緊急命令當成賭注押下去。
第三,制作組的履歷值得看一眼。Foolish Mortals Games之前在《Radio General》里玩的那套"你看不見戰場但你必須指揮"的活,已經證明他們在"制造指揮官的不適感"這一點上相當自覺。那部作品被玩家認可的部分,恰恰是那種不方便帶來的沉浸感。這次他們跟Slitherine合作——Slitherine是什么發行商不用多介紹,軍事策略這個細分領域的老手——這個組合推出來的東西,在"懂行"這件事上應該不會翻大車。
不過有一點我還得打個問號。這種把微操全部外包給AI的游戲,AI的行為邏輯到底靠不靠譜,拿到手才知道。你畫一條防御線,AI會不會把步兵放在反斜面,坦克埋在樹林邊緣,偵察單位有沒有自動前出——這類細節直接影響你作為指揮官對整個系統的信任感。如果AI干出來的事情讓你一肚子火,那個"只能看著"的階段就會變成一種純粹的折磨,而不是策略張力的來源。
《Battleplan》7月14日在PC上開賣,Steam、Epic和GOG都能找到。目前還沒有關于價格的具體數字,也沒有提是否支持中文。這類二戰題材的偏硬核策略游戲,在國內一直有比較穩定的受眾群,但語言門檻確實是很多老哥先觀望的原因。這方面只能等后續消息了。
在我看來,這東西的切入點確實有點意思。它沒打算在"二戰策略游戲"的類型上做加法——畫質沒比誰好,單位種類沒比誰多,戰史還原度目前也看不出什么夸張的亮點。它做的事是減:把"即時"這塊砍掉一大截,讓計劃和觀察成為你唯一能做的事。這種減法到底好不好玩,現在誰也說不死。但至少,它不是那種你一眼就能猜到體驗的二戰策略。
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