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Blood Dungeon:這畫風也太草率了,但玩起來居然有點東西

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今天突然刷到Blood Dungeon的Steam試玩版,說真的,第一眼看到那個畫面我整個人愣住了。這不是我六歲表弟用畫圖工具隨便涂的那種嗎?角色走路像在逃命,胳膊亂甩,嘴巴張成永久的尖叫狀,眼睛瞪得溜圓。敵人也是,蝙蝠、老鼠、穿鎧甲的騎士,個個都像是隨手勾了個輪廓就往上填色,陰影?不存在的。整張地圖就是一堆方塊平臺配上單色門,你說這是1998年的Flash小游戲我都信。

但我還是點進去了。然后,嗯,二十分鐘后我已經死了三次,卻莫名想再開一把。


這事得從《吸血鬼幸存者》說起。我知道,這游戲已經快變成一個梗了——但凡Steam上有個自動射擊、走位躲怪的獨立游戲,評論區必定有人提這四個字。說真的,我在這類游戲上花的時間自己都不敢算。Deep Rock Galactic: Survivor、Nimrods、Brotato、TerraTech Legion、Soulstone Survivors,還有Rogue Genesia、20 Minutes Till Dawn、Halls of Torment、Swarm Grinder……名單能一直列下去。甚至那個戰錘的幸存者類試玩版我都不好意思說玩了多久。這些游戲大多照著Poncle那個原版的公式來,稍微調一調參數,換個題材,但核心循環都一樣:在競技場里兜圈子,遛著一大波敵人跑,手里的武器自動開火,傷害數字越疊越高,最后滿屏特效卡成PPT。

我承認這套東西就是對我胃口。看著經驗值在地上鋪成一片,升級音效叮叮當當響,選一個加攻速或者加子彈數量的詞條,然后繼續風箏下一波怪——這種循環有一種說不清道不明的爽感。玩多了之后甚至能閉著眼睛走位,靠肌肉記憶繞圈,腦子里放空,純粹當解壓工具用。

但Blood Dungeon不一樣。它把《吸血鬼幸存者》那套熟悉的機制,硬生生套進了一個平臺跳躍游戲的骨架里,做出來的東西和市面上所有同類都拉開了距離。做這游戲的是Messhof,他們之前那款《尼德霍格》我可太熟了——像素風擊劍對決,一局很快就結束,但每次都讓人腎上腺素飆升。那游戲講究的是時機、預判、心理博弈。所以當我知道這團隊做了個類幸存者游戲,還是綁在平臺跳躍上,好奇心直接被拉滿了。

進游戲第一把,我就發現自己的老習慣完全不頂用了。敵人從屏幕邊緣涌進來,跟《吸血鬼幸存者》一樣的刷怪邏輯,角色也自動開火,不需要你按攻擊鍵。蝙蝠撲過來會被子彈掃到,老鼠爬近了也會挨槍子兒,那些穿鎧甲的騎士可能要多打幾發才會倒。怪物死掉就掉一坨坨經驗球,吸夠了升級,彈出一小排屬性選項讓你挑——加射速、加子彈數量、加傷害,標準的幸存者詞條池。

到這里好像沒什么特別的。但問題在于,你現在得同時處理平臺跳躍這件事。地上有旋轉的尖刺陷阱,頭頂可能有踩著方塊的敵人落下來,左邊是一面可以爬的墻,右邊是一條鐵鏈可以攀著走。你是跳過去還是爬上去?是先清掉頭頂的怪還是先躲地面上的東西?在普通幸存者游戲里,你只需要看小地圖上紅點的密度,找到一個相對稀疏的方向沖過去,然后繼續走位拖怪。但在Blood Dungeon里,環境本身就成了第二個敵人,而且它不會掉經驗。

有一把我特別清楚。屏幕上方下來一個吹笛子的鹿人,往下走的速度不快不慢,正好堵住了我想往上跳的路線。左邊那只蝙蝠已經被子彈掃掉了,但右邊還有兩個騎士在往這邊蹭。我腳底下是個旋轉的釘板,節奏是三秒轉一圈,得踩在它停的那一瞬間跳。當時我本能地想往墻上蹬一腳翻過去,結果發現鹿人已經卡住了天花板的位置,跳上去就是送。最后我是貼在墻上等蝙蝠刷新位置,然后從墻邊滑下去再蹬墻跳,從兩個騎士腦袋頂上飛過去。落地的時候血量只剩三分之一,心臟砰砰跳。

這種緊張感,在俯視角的幸存者游戲里真的很難找到。那里面你看到滿屏幕的紅點,心里想的是“找個口子鉆出去”,你的操作是鼠標一劃,角色開始走位。但在Blood Dungeon里,你得讀地形,你得算跳躍距離,你得判斷這面墻能不能救你一命。Messhof把自動戰斗的部分保留了下來,讓你不用在攻擊上費腦子,但把生存的部分完全交還給了你的手指。它不是在考驗你的配裝思路或者走位路線,它是在考驗你能不能在那個瞬間做出正確的平臺動作判斷。

而且這套平臺移動的機制本身也挺有說法的。單跳的距離不算遠,但你可以蹬墻跳來延長滯空時間。貼墻的時候角色會像蜘蛛俠一樣粘在上面,你可以直接往上爬,不用非得把自己彈出去面對不確定的落點。更離譜的是你還能抓天花板,像小孩爬操場上的攀爬架一樣,手抓著橫桿往前蕩。這個天花板移動在很多同類平臺游戲里都不常見,因為它是垂直空間的延伸——地面、墻面、天花板,三條移動軸線都能用,等于說整個場景的每一寸都是你的逃生路線。

我第一次發現能抓天花板純粹是手滑。當時想貼墻往上爬,結果多按了一下跳躍,角色直接翻上了天花板,然后就開始沿著天花板往前蕩。底下一群騎士傻站著,蝙蝠飛不上來,那個吹笛子的鹿人倒是能打到,但它移動慢,我已經蕩到了另一頭。那一刻我突然意識到,這游戲不是讓你在地面上跟怪群硬剛,它是鼓勵你利用立體空間去折騰那些AI巡邏路線。地面釘板封住一條路,你走墻;墻上敵人太多,你翻天花;天花板到頭了,你跳下來接一個蹬墻跳換方向。整個移動系統的自由度,讓每一波怪的解法都不止一種。

回到畫風這件事上。我真的不是在貶它,這個MS Paint級別的美術反而是整個體驗里最讓人放松的部分。角色那個走路動畫,與其說是在走,不如說是在驚恐地小碎步逃跑,兩只手在空中亂舞,嘴巴張成一個O型,從頭到尾一副“我要死了我要死了”的表情。敵人也是,那個蝙蝠畫得比我小學美術作業還潦草,騎士的盔甲就是幾根灰線框出來的,老鼠基本就是個灰三角加個尾巴。但這些全湊在一起,配上那些方塊平臺和單色背景,反而有一種奇怪的融洽感。它看起來不像是一個正經商業游戲該有的樣子,但正是這種“不管了隨便畫吧”的氣質,讓它沒有那么強的壓迫感。你死的時候看到角色那副驚慌失措的臉,很難不笑出來。

說真的,有些獨立游戲刻意追求復古像素或者低保真美學,你能感覺到他們在“做風格”。但Blood Dungeon不是,它更像是真的就這個水平,然后干脆不裝了。這種誠實到有點草率的美術,反而讓我在反復暴斃的時候心態平和了不少。反正畫面都這樣了,死就死吧,再來一局。

試玩版只開放了一個世界,但里頭塞的東西已經夠我反復刷了。不同房間的陷阱配置不一樣,有些圖釘板多,有些圖鐵鏈和墻面更密集,你的移動路線選擇會跟著變。敵人組合也有變化,有的房間蝙蝠多,速度快但血量低,吃了加子彈數量的詞條之后清起來很爽;有的房間騎士扎堆,移動慢但硬,沒點傷害提升的話打半天打不死,只能靠地形來回遛。這其實就是在用平臺關卡設計來替代幸存者游戲里的敵人波次設計——不是簡單地把怪變多變快,而是通過空間限制來改變戰斗節奏。

屬性選擇這塊倒是中規中矩,標準的幸存者詞條池子,沒有搞什么花活。射速、彈丸數、傷害,這些基礎數值往上疊,偶爾能刷到一些帶特殊效果的,但試玩版內容有限,沒法看到太后期的build長什么樣。不過從目前的手感來看,這游戲的build深度可能不會像《靈魂石幸存者》那么復雜,它的重心明顯放在了動作操作上而不是數值搭配上。你選什么詞條當然會影響清怪效率,但能不能活下來,更多還是看你能不能在那個釘板上方多撐一秒,能不能在最后一刻摸到那面墻。

還有一個讓我比較期待的點是,Messhof這家工作室的格斗游戲基因。《尼德霍格》那游戲本質上就是一個關于距離控制和時機的博弈,而Blood Dungeon雖然外在是幸存者游戲的殼,但內核里那種對精確操作的追求是相通的。自動攻擊幫你解決了輸出的問題,但距離感、落點判斷、敵人的移動軌跡預讀,這些全是你自己來。它不像傳統幸存者游戲那樣可以靠數值碾壓,也不像很多平臺動作游戲那樣要求你搓招連段。它更像是把“走位”這個幸存者游戲里最重要的生存技能,升級成了“跑酷逃脫”這種更立體的東西。

現在Steam上這個試玩版的內容量,說實話不算大。一個世界,幾種敵人,基礎詞條池,幾類陷阱。但就是這點東西,已經讓我想反復進去挨打了。不是因為它有多完整,而是因為它那個底層框架確實站住了——平臺跳躍的機動性疊加幸存者式的自動戰斗,弄出了一個跟市面上所有同類都不一樣的手感。而且那個隨便到不行的畫風,玩久了居然還有點治愈,反正死了就死了,畫面也不嚇人,角色表情比你還慌,心理負擔基本為零。

我不知道正式版會加多少內容,但從試玩版的骨架來看,這個底子是有東西的。這游戲不需要跟《吸血鬼幸存者》比誰build深,也不需要跟《Halls of Torment》比誰氛圍好。它走的就是一條自己的路:讓你在自動戰斗的保護下,去享受平臺動作的緊張感,而且畫面還長這樣,死了也完全不丟臉。Steam試玩版還開著,老哥要是玩膩了俯視角的兜圈游戲,想換個口味試試自己的跳臺基本功還剩下幾成,這個真的可以摸兩把。

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