今天刷到gamegpu上這組技術(shù)分析,我直接一個(gè)激靈——卡普空正在用RE引擎重制《生化危機(jī):維羅妮卡》,而且PS5和PS5 Pro可能各配一套完全不同的圖形方案。12到15小時(shí)的流程長(zhǎng)度擺在那兒,這回不是什么小體量試水。
先說(shuō)標(biāo)準(zhǔn)PS5這邊。據(jù)技術(shù)信息顯示,這版本繼續(xù)走"混合渲染"的路子。具體怎么個(gè)混法?游戲會(huì)優(yōu)先用計(jì)算著色器處理環(huán)境光遮蔽和陰影投射,包括點(diǎn)光源和各種動(dòng)態(tài)角色下的光影變化,都通過(guò)傳統(tǒng)實(shí)時(shí)光照技術(shù)來(lái)處理。
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這個(gè)設(shè)計(jì)邏輯其實(shí)很清晰:保證畫面品質(zhì)的同時(shí)守住穩(wěn)定幀率。玩家到時(shí)候能在"畫質(zhì)模式"和"性能模式"之間切換,這套操作老玩家應(yīng)該不陌生了,本質(zhì)上就是用渲染精度換運(yùn)行穩(wěn)定性。
但真正讓人坐不住的是PS5 Pro版。消息稱,Pro版本直接放棄了那套混合方案,轉(zhuǎn)而采用更激進(jìn)的"全實(shí)時(shí)光線追蹤系統(tǒng)"。不是半吊子的局部應(yīng)用,而是完整的光線追蹤管線。
借助Pro那塊增強(qiáng)型硬件的算力,游戲可以實(shí)現(xiàn)完整路徑追蹤、實(shí)時(shí)全局光照,陰影的表現(xiàn)精度也會(huì)大幅提升。原文里說(shuō)得很直白:場(chǎng)景的光照和環(huán)境氛圍會(huì)"更加真實(shí)"。這四個(gè)字看著簡(jiǎn)單,但放在《維羅妮卡》那種封閉空間密集、光影對(duì)比強(qiáng)烈的環(huán)境里,想想阿什福德家族陰森的古堡、南極基地的冷光實(shí)驗(yàn)室,光線追蹤一旦跑滿,那種壓抑感和材質(zhì)質(zhì)感的提升,怕是比《生化危機(jī)9:死地》那會(huì)兒還要狠。
這還沒(méi)完。PS5 Pro版還會(huì)額外支持PSSR超分辨率技術(shù)和Mesh Shading新一代圖形功能。PSSR這玩意兒是索尼給Pro專門定制的畫面升級(jí)方案,原理我不展開(kāi)細(xì)講,就說(shuō)效果:畫面清晰度抬上去的同時(shí),場(chǎng)景里的模型細(xì)節(jié)和幾何復(fù)雜度大幅增加,而且——重點(diǎn)是——不會(huì)給性能造成明顯拖累。
這意味著什么?意味著Pro版不只是"亮一點(diǎn)、清晰一點(diǎn)",而是整個(gè)場(chǎng)景的復(fù)雜度都會(huì)升級(jí)。墻面紋理、道具建模、角色身上的裝備細(xì)節(jié),可能比標(biāo)準(zhǔn)PS5多出一大截。
我腦子里已經(jīng)在過(guò)畫面了:維羅妮卡那場(chǎng)經(jīng)典的玻璃瓶砸喪尸戲碼,要是全光追加持,碎片飛濺時(shí)的折射和陰影映射;克萊爾在監(jiān)控室第一次翻看監(jiān)控錄像時(shí),屏幕光線打在臉上的動(dòng)態(tài)變化;阿爾弗雷德那條詭異的私人洋館走廊,燭光搖曳下的軟陰影和間接照明……
說(shuō)真的,如果這消息屬實(shí),《維羅妮卡》重制版會(huì)成為繼《生化危機(jī)9:死地》之后,又一款針對(duì)PS5 Pro硬件特性做深度優(yōu)化的作品。而且這回更特殊——它不是簡(jiǎn)單地拉高分辨率或者解鎖幀率,而是兩套主機(jī)跑的是兩套邏輯完全不同的渲染管線。
咱們得緩一緩,說(shuō)關(guān)鍵的:以上所有信息,目前都還沒(méi)得到卡普空官方確認(rèn)。gamegpu的原文里用了"傳聞""據(jù)稱""消息稱"這類措辭,末尾也明確標(biāo)注"應(yīng)視為傳聞看待"。這個(gè)態(tài)度很老實(shí),我得原樣復(fù)述一遍——?jiǎng)e當(dāng)官方公告看,別急著判斷,目前只有技術(shù)消息流出,沒(méi)有任何實(shí)機(jī)畫面或者開(kāi)發(fā)日志佐證。
但我能理解為什么這條傳聞會(huì)讓技術(shù)向的玩家群體炸開(kāi)鍋。卡普空這幾年的RE引擎進(jìn)化路線圖其實(shí)一直有跡可循:從《生化危機(jī)7》初代RE引擎的黑暗場(chǎng)景優(yōu)勢(shì),到《生化危機(jī)2重制版》的光影材質(zhì)升級(jí),再到《生化危機(jī)4重制版》對(duì)光追的初步試探,以及《生化危機(jī)9:死地》全面推開(kāi)了PS5 Pro的適配大門。
現(xiàn)在輪到《維羅妮卡》,這個(gè)在DC原版時(shí)代就以動(dòng)態(tài)光影和場(chǎng)景氛圍著稱的游戲,用全光追重制一遍——技術(shù)邏輯上是順的,商業(yè)邏輯上也對(duì)得上。卡普空不會(huì)選一個(gè)不合適的項(xiàng)目來(lái)砸RE引擎的招牌,《維羅妮卡》那個(gè)半封閉箱庭結(jié)構(gòu)、大量室內(nèi)場(chǎng)景、強(qiáng)敘事驅(qū)動(dòng)的沉浸感需求,天然適合光線追蹤做文章。
再說(shuō)一個(gè)可能被忽略的點(diǎn):12到15小時(shí)流程。去年有消息說(shuō)《維羅妮卡》重制版時(shí)長(zhǎng)大約在這個(gè)區(qū)間,如果屬實(shí),這個(gè)體量放現(xiàn)在算是中等偏上規(guī)模。不是《生化危機(jī)3重制版》那種被詬病流程太短的狀態(tài),也不是《生化危機(jī)4重制版》那種需要投入海量開(kāi)發(fā)資源的巨制,正好卡在一個(gè)"內(nèi)容豐富但團(tuán)隊(duì)扛得住"的位置上。
體量適中,就意味著卡普空有精力在技術(shù)上做差異化嘗試。給PS5和PS5 Pro配兩套渲染方案,這種操作對(duì)開(kāi)發(fā)管線肯定有挑戰(zhàn),但如果項(xiàng)目規(guī)模可控、目標(biāo)明確,可行性其實(shí)不低。
當(dāng)然,回頭想想卡普空選擇重制《維羅妮卡》這件事本身,也值得琢磨。當(dāng)年原版夾在《生化危機(jī)3》和《生化危機(jī)4》之間,劇情分量極重——克萊爾尋找克里斯、阿什福德兄妹的扭曲家族史、威斯克超人化的首次登場(chǎng)、南極基地那段堪稱系列最虐的兄妹重逢戲——但受限于DC主機(jī)銷量和時(shí)代局限,影響力一直沒(méi)達(dá)到它該有的高度。
這次如果真用RE引擎重制,而且Pro版在全光追上拉滿,某種程度上算是卡普空在給這部"系列最被低估的正傳外傳"一次重新定調(diào)的機(jī)會(huì)。
不過(guò)我得把話說(shuō)全。目前關(guān)于《維羅妮卡》重制版,流傳的消息也不少。去年有傳聞稱卡普空解釋過(guò)為什么選擇重制它而非其他作品;更早還有消息說(shuō)游戲的"開(kāi)篇場(chǎng)景被修改",但官方澄清故事線將繼續(xù)圍繞第一人稱?這些碎片信息拼在一起,整體指向一個(gè)方向——這個(gè)重制版不會(huì)是對(duì)原版的1:1復(fù)刻,敘事和玩法上會(huì)有動(dòng)作。
至于會(huì)不會(huì)像有些討論里提到的,這個(gè)項(xiàng)目未來(lái)可能替代《RE5》的位置?那些猜測(cè)就真的只是猜測(cè)了,原文里一句話帶過(guò),我也不展開(kāi)。
總結(jié)一句玩家視角的話:12到15小時(shí)的流程、PS5標(biāo)準(zhǔn)版混合渲染 / PS5 Pro版全光追雙軌并行的技術(shù)方案、RE引擎最新版本的圖形能力釋放——如果傳聞落地,《維羅妮卡》重制版在2027年推出時(shí),很可能會(huì)成為當(dāng)年最值得拿來(lái)做畫質(zhì)對(duì)比的技術(shù)標(biāo)桿之一。
但如果沒(méi)落地呢?那就只是又一條"卡普空在憋大招"的談資。兄弟我只能說(shuō),不管真假,這種兩條路徑明確、技術(shù)邏輯自洽的消息,至少比那些空口畫餅的靠譜多了。繼續(xù)等官方確認(rèn),反正距2027年還有時(shí)間。
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