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又進一步
米哈游的新項目《BSide: Olivia Lin》,看起來不太像一款傳統游戲。
端午節假期前夕(6月18日),米哈游公開了《BSide: Olivia Lin》的 Steam 商店頁面。
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這款產品圍繞虛擬角色林離展開,她可以作為桌面的動態壁紙陪伴玩家,并且用鋼琴演奏自帶曲庫或用戶上傳的音樂。此外,她還可以以寫信的形式和玩家交流生活中遇到的問題。
《BSide: Olivia Lin》的交互強度不高,也很難說有什么玩法目標,但它把米哈游極擅長的角色、音樂、陪伴(或許還有AI)和桌面入口放在了一起。相比大家更熟悉的內容型游戲,《BSide: Olivia Lin》更像是一款帶有試驗性質的桌面 AI 角色陪伴產品。
AI 陪伴早已不是新概念。過去幾年,從 Replika、Character.AI 到馬斯克推出的 Grok Ani,AI行業已經先一步驗證過用戶對AI 角色關系的技術與需求。然而對游戲公司來說,這類產品至少目前還沒見到成熟的實現品,至少還沒到能談論商業化的地步上來。
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也因此,這次《BSide: Olivia Lin》的露面更重要的還是,在大偉哥喊話“未來三年,最多投入1000億元深耕AI”之后,讓我們看看米哈游在AI上進一步投入的決心,以及他們對未來的理解。
這里真正的問題不在于要不要做 AI 陪伴,而在于怎樣把它做成一個更容易被用戶接受、也更可控的形態。
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會彈鋼琴的AI
距離游戲頁面曝光已經過去了一個假期,其實大家對于林離的設定已經有了一些討論,甚至有一些爭議。
比如沒看懂為什么米哈游要做一款看起來有點”小資“的桌面壁紙,精致的臥室、明亮的落地窗配合鋼琴、唱片機、一墻的黑膠等等。
相比相似的游戲《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》中那種鄰家女孩風格,《BSide: Olivia Lin》在初見上來看多少有些距離感。
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但這些設定仔細想想,更可能是從產品形態出發而誕生的。比如 Steam 頁面的介紹顯示“她(林離)在設定上是一個主修鋼琴、輔修心理學的上海女生,喜歡黑膠、老電影和雨天,正在進行一項關于“音樂與回憶”的個人研究。”
鋼琴、心理對應的是《BSide: Olivia Lin》中的音樂播放和信件交流;黑膠、老電影和雨天更多則在傳達一種放松和專業的陪伴感。
林離的形象也是配合著精致出現的,或許多少也有技術能力的秀肌肉,這其中最主要就是體現在她的動作與表現上。在 Steam 的展示中,你可以看到林離以尤為自然、口型吻合的神態和玩家交流;幾乎沒什么差錯地敲下對應音符的琴鍵;甚至在去年公布的影像中,就有玩家發現林離的建模精細到毛衣在琴鍵上疊起的褶皺。
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米哈游其實早有準備,這話相信這些年大家都已經聽到耳朵起繭了。
一方面,去年8月起《BSide: Olivia Lin》就已經在b站發布視頻測試反饋;11月游戲商標由米哈游的全資子公司稻海桑田科技有限公司注冊。
另一方面,早在2020年的 yoyo 鹿鳴時期,米哈游就已經嘗試過虛擬角色的桌面化和陪伴化。
米哈游自家的《人工桌面》就把鹿鳴放到用戶桌面上,以動態壁紙的方式提供輕量陪伴。
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鹿鳴當時證明的是兩件事:米哈游有做高質量虛擬角色的技術能力,也有把虛擬角色從游戲場景遷移到內容平臺、桌面場景的意愿。
但這次還是有不一樣的地方。
鹿鳴時代的重點仍然偏展示。跳舞、直播、桌面壁紙,本質上是讓用戶“看見”一個足夠精致的虛擬角色——畢竟當時大家沒人想到AI能發展得那么快,鹿鳴定位還是當時的熱點V圈主播。
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林離這次則進一步把用戶拉進了交流關系里。用戶可以給她上傳旋律,也可以寫信,等待她回應。角色不再只依賴視覺演出建立吸引力,還需要通過持續互動建立信任。
這和蔡浩宇 Anuttacon 的《群星低語》又有點不一樣。《群星低語》的核心更偏向故事和RPG體驗,其中有許多對話,Stella(主角)都會試圖把玩家拉入到主線任務中來。
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可以說,《BSide: Olivia Lin》的重點其實在于把場景壓低到音樂、信件和桌面上來,AI 角色產品正在走向場景化的服務。
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桌面上的陪伴
林離選擇音樂和寫信,算是比較聰明的探索方式。
首先,游戲和AI有一個很微妙的共同點,兩者都很依賴玩家的信任度——游戲設計里有不少魔術般的手法,目的都是為了給玩家建立一個合理、可信的世界。
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AI角色也是同理,玩家必須能相信這個AI角色有自己的靈魂,而這點并不取決于模型有多智能,反而取決于玩家能在AI上進行多少情感投射。
換句話說,哪怕一個AI笨笨的,但只要能讓用戶覺得它“可愛”,那它就是活著的。
在這點上,即時對話、互動可能并不是一個好選擇。因為如今大多數 AI 助手的產品頁面都是以對話框形式構成的,在游戲里選擇即時對話,好不好玩在現在看來都是其次,更重要的問題在于快速、短對話的形式對玩家來說很容易出戲、有很重的交互成本,并且在用戶的一連串追問下,AI 更有可能露出破綻。
而寫信和音樂這樣的交流形式,其實給用戶提前預留了思考和措辭空間,不僅降低了 AI 的交互頻率,而且通過強調玩家和角色之間緩慢、克制的交流,更容易沉淀用戶關系。它更像是在為 AI 角色建立一套低壓、慢熱的交流方式。
這在 Steam 上已經出現過一些相似方向的成功樣本。
比如我們在前文提到過的《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》,或者它的模仿者《Spirit City: Lofi Sessions》等等。前者結合了 Lofi 音樂、番茄鐘、待辦事項、陪伴等等特質,玩家也會在堅持下來之后獲得女孩聰音的故事推進獎勵;后者則拓寬了場景,并且引入了換裝、寵物等等內容。
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《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的銷量在兩周內突破十萬份,并且好評率很長一段時間都保持在99%,之后更是帶動了一股桌面放松品類的興起,出現了不少陪伴向的精品游戲。
另一邊信件、或者說漂流瓶機制也一直是加深社交方面的優秀機制,在 Steam 上同樣有一些比較小眾的產品主打匿名信件、互相安慰。比如2019年TGA曾提名過的《Kind Words》,游戲鼓勵玩家們給陌生人郵寄自己的信件,通過優秀的過濾機制減少了惡意傳播,從而打造了一個很溫情的社區氛圍——這款游戲一直有一批追求情感體驗的穩定玩家,現在已經升級到了第二代,有超過500萬份信件互相傳播。
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桌面、放置則是這些年來比較興起的品類,比如《動物欄:桌面牧場》,以及今年上線的《TBH:塔斯巴克英雄》在一周內就突破20萬在線玩家。
把這些案例放在一起看,《BSide: Olivia Lin》的邏輯會更清楚:它借用AI和信件模式實現低壓交流,加上 Lofi 工具的陪伴場景,以及桌面放置的屬性,再疊加米哈游擅長的角色包裝和音樂內容。
此外,在AI與游戲結合上,目前看來陪伴向更可能是第一個能跑出成功產品的賽道。在競核此前對AI原生游戲工作室喵吉托的采訪中,字節游戲出身的李馳便提到,現在真正跑出來一個點的產品,可能只有《妹居物語》。
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在過去,以及很長一段時間的未來,二游的核心資產都是角色。然而角色目前主要在劇情、戰斗演出、皮膚和社區二創里釋放價值。行業也已經形成了一套成熟的角色設計與展示方法,小到角色在屏幕中占據什么位置、背部如何展示都有范式。
因此,在各家廠商都開始重新注重PC端生態的情況下,用 AI 角色彌補桌面端的空白也許是可以繼續擴大二游版圖的一環。在游戲內容被消耗之后的”長草期“內,玩家依然可以在屏幕上與某位可通過 AI 定制性格的角色持續經營關系。
當然,這條路并不輕松。
AI 陪伴型產品的爭議已經不少,并且目前依然存在在成本高昂、情感依賴等難以解決的問題。就目前來說,《BSide: Olivia Lin》也許能通過更精致的設定走一條與如今Lofi類產品和 AI 對話類游戲不一樣的路線,也能通過米哈游自身的技術、IP、音樂內容資產等提供更豐富的內容。
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但這一切都需要看游戲正式EA之后的實現效果。
不過,至少《BSide: Olivia Lin》又一次釋放出了信號,米哈游在 AI 方向有足夠的前瞻性,并且愿意持續投入,以實現以角色核心的各種形態產品。
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