兄弟們,刷到這條的時(shí)候我愣是看笑了。2005年,ArenaNet放出初代《Guild Wars》的時(shí)候,使勁想跟"MMO"這詞撇清關(guān)系,理由是:我們的游戲大多時(shí)候是副本制,你不邀請(qǐng)別人就看不到其他玩家,除了城里的社交區(qū)——這跟那些一堆人在野外互相撞見的MMO不一樣。
結(jié)果二十年過去,當(dāng)年他們拿來(lái)"撇清關(guān)系"的那些特征,全成了現(xiàn)代MMO的標(biāo)配。
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這事的源頭是ArenaNet前陣子發(fā)了篇回顧向的博文,順便給《Guild Wars 3》放了點(diǎn)風(fēng)聲。博文里他們自己都笑了,說(shuō)初代《Guild Wars》的核心就是一支小隊(duì)的活:你一個(gè)玩家,帶著招來(lái)的傭兵、英雄NPC,或者拉幾個(gè)真人隊(duì)友,在一個(gè)以副本為主的游戲里一起推圖。你要是沒主動(dòng)邀請(qǐng)別人,那你在這個(gè)游戲里壓根看不到其他活人,只有在城鎮(zhèn)這類社交樞紐才會(huì)撞見別人。
所以他們當(dāng)年給自己貼的標(biāo)簽不是MMORPG,而是"CORPG"——合作型在線RPG(cooperative online RPG)。
ArenaNet自己原話是這么說(shuō)的:這標(biāo)簽壓根沒貼住。"所有人都在告訴我們,我們發(fā)的就是個(gè)MMORPG。"他們甚至拿了好幾個(gè)"年度MMO"獎(jiǎng),最后放棄了CORPG那個(gè)角度,干脆認(rèn)了。"我們只是擁抱了大家告訴我們的:我們發(fā)貨了一款有點(diǎn)特別的MMORPG。"
這個(gè)回旋鏢飛了二十年,最大的樂子在哪里?在于當(dāng)年ArenaNet拿去跟傳統(tǒng)MMO劃清界限的那些設(shè)計(jì)——副本為主、社交樞紐化、可單人推進(jìn)、NPC填隊(duì)伍空缺——現(xiàn)在你打開《最終幻想14》或者《魔獸世界》,全是這套東西。
FF14和WoW現(xiàn)在都有NPC填充隊(duì)伍的系統(tǒng)。單人可推進(jìn)內(nèi)容的比重一年比一年高。你大部分時(shí)間就是在副本里泡著,偶爾在野外見到個(gè)活人路過,互相也不怎么說(shuō)話。你在WoW做世界任務(wù)的時(shí)候,可能看到有人從你屏幕邊緣俯沖下來(lái)?yè)屃藗€(gè)怪,或者一堆人擠在一個(gè)公共事件里狂甩技能特效,但你們之間沒有任何一句話。
說(shuō)真的,這個(gè)描述的精確程度,拿來(lái)概括現(xiàn)在的很多"MMO"一點(diǎn)都不違和。當(dāng)年ArenaNet是拿這套說(shuō)辭來(lái)解釋"我們不是MMO",現(xiàn)在這套說(shuō)辭變成了"我們就是MMO"的默認(rèn)模板。
PC Gamer的MMO專欄這個(gè)月初采訪了Raph Koster——做過《Ultima Online》和《Star Wars Galaxies》的那位——他提到的觀點(diǎn)剛好跟這事對(duì)上線。他觀察到,那種開放世界沙盒MMO,也就是初代《Guild Wars》想與之區(qū)分開來(lái)的那種類型,已經(jīng)失寵了。取而代之的,就是"帶社交樞紐的副本主題公園"。
換句話說(shuō),你描述一個(gè)"除了社交區(qū)你基本不會(huì)跟玩家互動(dòng)"的游戲,只要你不是咬文嚼字到極致,這個(gè)描述可以套在一大票現(xiàn)代MMO頭上。
所以回到2005年那個(gè)節(jié)點(diǎn),ArenaNet的邏輯鏈條其實(shí)是這樣的:
我們看不慣傳統(tǒng)MMO那種野外到處是人、社交和游戲內(nèi)容強(qiáng)綁定的模式。
我們做的東西,以副本為絕對(duì)核心,把社交聚會(huì)收束到城鎮(zhèn)區(qū)域。
我們覺得應(yīng)該叫它CORPG。
玩家和市場(chǎng)說(shuō):不,這就是MMO。
我們掙扎了一下,得了一堆MMO獎(jiǎng)項(xiàng),然后說(shuō)好吧,我們是MMO。
而二十年后,他們當(dāng)年拿來(lái)區(qū)分自己與傳統(tǒng)MMO的一整套設(shè)計(jì)理念,被整個(gè)品類吸收得干干凈凈。這不是"他們賭錯(cuò)了",恰恰相反,他們賭得太對(duì)了,對(duì)到整個(gè)賽道都拐過來(lái)跟他們會(huì)合了。只是當(dāng)年那個(gè)用來(lái)表達(dá)"我們跟你們不一樣"的標(biāo)簽沒活下來(lái)而已。
這事還有個(gè)細(xì)品起來(lái)挺微妙的地方:當(dāng)整個(gè)MMO品類在往后二十年里,慢慢把《Guild Wars》初代的那些差異化特征吃成行業(yè)標(biāo)配之后,《Guild Wars》自身的辨識(shí)度反而要重新定義了。都差不多的情況下,《Guild Wars 3》這次拿什么讓人覺得"這是Guild Wars而不是別的什么"——這大概是ArenaNet發(fā)那篇博文真正的潛臺(tái)詞。
不過那是以后的事。眼下這篇博文最有信息量的部分,其實(shí)是ArenaNet承認(rèn)當(dāng)年那個(gè)"我們不一樣"的倔強(qiáng)最終被市場(chǎng)和玩家的認(rèn)知給碾過去了,而且碾得毫無(wú)懸念。他們甚至用"我們擁抱了大家告訴我們的"這種措辭,不憋屈,也不解釋,就很平實(shí)地?cái)傞_來(lái)講了。
這一點(diǎn)在游戲行業(yè)其實(shí)不多見。大部分廠商面對(duì)"玩家和市場(chǎng)對(duì)你的定義跟你的自我定義不一樣"的時(shí)候,要么硬拗,要么沉默。ArenaNet這次是直接曬出來(lái)說(shuō):對(duì),我們當(dāng)年想搞個(gè)新概念,沒搞成,大家不認(rèn),那我們認(rèn)。這種態(tài)度本身就挺拉好感的。
至于初代《Guild Wars》本身,它在一個(gè)以副本和小組協(xié)作為核心的結(jié)構(gòu)上搭出來(lái)的那套東西,放到今天來(lái)看確實(shí)像是一個(gè)提前交卷的考生。只是當(dāng)年教室里的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)還不太一樣。
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