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全球最“摳門”的玩家,卻養出了人均付費第一的軍武怪物

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在品類繁多的MMO網游市場中,軍武硬核賽道始終屬于小眾圈層。

市面上能真正打出知名度的軍武網游寥寥無幾,但這條賽道的絕對霸主,卻從來沒有任何爭議,它就是《坦克世界》。

無論從游戲熱度、玩家基數,還是營收創收能力來看,《坦克世界》都是斷層式領跑,穩居軍武網游第一的位置。

截至2024年,《坦克世界》全系列注冊玩家總量突破3.5億,累計總收入高達70億美元。而作為系列核心的初代端游《坦克世界》,更是沉淀了超1.6億玩家,全球巔峰同時在線人數一度達到128萬。

在小眾的硬核軍武賽道里,這樣的數據堪稱斷層碾壓,含金量極高。

不僅如此,《坦克世界》還創下亮眼紀錄,是全球人均付費最高的網游之一,足以見得玩家對這款游戲的認可與熱愛。


看似穩居神壇、風光無限的《坦克世界》,背后卻藏著滿滿冷門八卦與曲折往事。

這款統治全球軍武網游市場的頂流大作,最初竟出自一家名不見經傳的小型工作室。

更讓人意外的是,這款日后風靡全球的爆款游戲,當初進軍國內市場尋求國服代理時,一度慘遭各大廠商冷落,最終被空中網順勢拿下,撿下了這塊日后價值千金的肥肉。

而最后,原本強強聯手的合作本該相輔相成,卻因利益分配糾紛徹底破裂,直接導致國服陷入長達800天的停更斷檔,讓無數國服老玩家苦不堪言。這比起《魔獸世界》的代理風波,同樣不遑多讓。

而后續360又是如何接手殘局,從空中網手中接過這塊軍武網游的優質蛋糕?


本期游戲時光機,我們就來深度盤點第一軍武網游《坦克世界》的傳奇過往與圈層瓜事。

小作坊里走出的神作

《坦克世界》是白俄羅斯游戲開發商Wargaming(簡稱WG)的標桿代表作。

對于非游戲玩家而言,這家公司的知名度并不高,大眾對它為數不多的印象,大多來自武漢疫情期間,WG曾慷慨捐贈1000萬美元,助力中國抗疫防疫工作。


在打造出《坦克世界》之前,WG只是一家名不見經傳的小型游戲公司。

此前多款自研游戲銷量慘淡,讓公司一度陷入資金短缺、難以維系開發的困境。而《坦克世界》的爆火出圈,徹底改變了WG的發展軌跡,讓其一躍成為全球知名的游戲研發發行企業。

WG的創始人是維克多·基斯利,他出生于白俄羅斯,受蘇聯教育氛圍的熏陶,自幼便對二戰衛國戰爭歷史抱有濃厚的興趣。這份熱愛,也為日后公司深耕軍武游戲領域埋下了伏筆。

大學期間,維克多嘗試研發策略類電子游戲。1998年畢業后,聯合同學正式創立Wargaming公司,全身心投入游戲研發與發行領域。


從2000年起,WG便錨定軍武戰爭賽道,持續深耕該領域,先后推出多款戰爭題材單機游戲。

但受市場環境和產品定位影響,這些作品銷量始終低迷,數次讓公司瀕臨資金鏈斷裂的危機,創業之路步履維艱。

時間來到2008年,游戲市場格局迎來巨變。《魔獸世界》的爆火引爆了網游熱潮,網絡游戲正式取代單機游戲,成為行業主流發展方向。

但經過市場調研后發現,這條賽道早已內卷嚴重,加之當時中韓免費網游強勢占領市場,新晉廠商很難從中分得紅利,盲目入局大概率會血本無歸。

與此同時,韓國二戰題材網游《大海戰》為WG提供了全新的創作思路。這款游戲憑借高自由度的軍武玩法,收獲了大批軍武愛好者的喜愛,印證了小眾軍武網游的市場潛力。


基于這一市場啟發,WG決定另辟蹊徑,依托自身熟悉的軍武領域優勢,切入網游賽道。

最終團隊敲定以大眾熟知的坦克為核心載體,打造一款全新的坦克題材網游,經典游戲《坦克世界》就此正式立項。

《坦克世界》的魅力

WG在制作《坦克世界》時,主要是從擬真的角度入手。

當然,一輛真實的坦克,是一個極其復雜的系統。車長、炮手、駕駛員、裝填手各司其職,需要高度協同才能完成一次有效的射擊。坦克的機動、防護、火力三者互相牽制,任何一種設計都是取舍的產物。


而在真實的戰場上,坦克作戰的節奏往往是“長時間等待+瞬間爆發”,大部分時間在行軍、隱蔽、觀測,真正交火的時間占比極低。

如果把這種真實性原封不動地搬進游戲,體驗肯定不會好。

《坦克世界》做得最聰明的一件事,就是沒有試圖去“模擬”真實的坦克作戰,而是提取了坦克戰斗中最具博弈價值的那部分元素,將其封裝進一個公平、快節奏的競技框架里。

它將坦克中的戰斗單位按照功能屬性劃分為五大類。

輕坦負責點亮視野、中坦主打機動支援、重坦承擔正面對抗、坦克殲擊車躲在二線輸出、自行火炮從地圖外提供曲射火力。


盡管分法并不細膩,但每一類都有清晰的分工,每一位玩家都知道自己的職責。這種設計降低了溝通成本,讓路人局也能打出基本的配合。

真正讓《坦克世界》區別于其他載具游戲的核心機制,是它的模塊化損傷系統。

每輛坦克不是一塊簡單的“血條容器”,而是由履帶、發動機、彈藥架、炮管、觀察孔以及數名乘員組成的有機整體。


擊中不同部位產生的反應也不盡相同。

打中履帶使對方動彈不得;擊中油箱可能導致起火;打中彈藥架,輕則裝填變慢,重則當場殉爆;而擊中乘員,則會使其工作效率大幅降低,車長重傷會影響全體戰車性能,炮手受傷使精度和炮塔轉速下降,駕駛員受創減緩移動速度。

這套機制的神奇之處在于,它賦予了每一發炮彈戰略價值。

哪怕你無法擊穿對方的主裝甲,只要打斷他的履帶,就能為隊友創造機會。哪怕你傷害很低,只要持續命中對方的炮管,就能讓對方暫時喪失反擊能力。

這讓每一場對局不再是單純的“誰傷害高誰贏”,而演變為了一個持續多維度、充滿變數的博弈過程。

與此同時,游戲刻意縮短了接敵距離。大多數交火發生在三百米范圍內,這在現實裝甲對決中幾乎等同于貼臉作戰。但這種壓縮大大加快了戰斗節奏,玩家無需經歷漫長的行軍等待,開局沒多久便能進入交戰狀態。

此外,裝甲等效、跳彈角度、彈種選擇(穿甲、高爆、破甲)等物理機制的融入,為每一發射擊增添了高度不可預知性。


動能彈和化學能彈在面對不同傾角的裝甲時,會依據轉正角度、穿深衰減等多重算法發生跳彈或擊穿;高爆彈雖然基礎穿透力不高,但即使未能擊穿,其爆炸濺射也能對內部模塊造成壓力。

你瞄得再準,也可能因為角度稍微偏差而跳彈;你隨手一發,反而可能正中對方彈藥架。這種“可控的隨機性”,正是《坦克世界》令人反復回味的根源。

此外,WG在還原度上的“計較”,是軍武迷對游戲上頭另外一個重點原因。

為了遵循歷史,WG涉足全球各地的軍事博物館,翻閱塵封的檔案和照片,根據這些真實數據繪制精準的三視圖及原畫,再進行建模與渲染。

更重要的是,游戲中的每一輛坦克都有自己的性格。

玩家在駕駛一輛車的過程中,實際上也在體驗那段歷史。那個坦克技術爆炸式發展的年代,設計師們對火力、機動、防護的不同理解與取舍。

對于核心軍迷而言,《坦克世界》的價值不止于“對戰”。它更是一個可以親手駕駛的軍事博物館,一場關于裝甲戰斗的交互式歷史課。

從2010年算起,《坦克世界》已經跨越了十五個年頭,仍然保持著穩定的玩家群體與可觀的商業回報。


原因并不復雜,因為這條賽道,至今沒有第二款產品能提供同樣的體驗。

比它更真實的,上手門檻太高,其游戲性注定無法達到《坦克世界》的高度;比它更爽快的,在物理擬真還原和戰術深度上又遠遠不及。

《坦克世界》恰好卡在真實性與競技性的交匯點上,形成了一道后來者難以逾越的護城河。

四處碰壁的國服代理

2010年10月,《坦克世界》在俄服上線后,才緩慢地發光發熱。隨后,WG迅速將目光鎖定潛力巨大的中國游戲市場,開啟了國服代理商的篩選與洽談之路。

不同于當下熱門游戲廠商爭搶代理權的盛況,在十幾年前的國內游戲環境中,這款硬核軍事載具網游一度無人問津,WG的國服拓荒之路充滿波折。

2010年前后,國內網游市場主流被仙俠、玄幻、Q版休閑、FPS槍戰類游戲占據,硬核軍事載具題材屬于絕對小眾賽道。

國內頭部游戲廠商普遍認為,純坦克對戰、偏向寫實硬核的玩法受眾極窄,無法撐起流水熱度,沒有商業爆發潛力,不愿冒險接手。

為落地國服,WG海外團隊親自來華實地洽談,先后走訪深圳、上海、廣州等國內游戲產業核心城市,對接多家主流游戲廠商。

團隊多次現場演示游戲玩法、展示裝甲機制、講解產品特色,甚至主動放出優惠合作條件,但所有洽談對象均態度冷淡、普遍觀望。各大廠商判定軍事題材網游屬于小眾冷門品類,難以大眾化、難以盈利,最終全部拒絕合作。

多輪洽談無果后,WG團隊幾乎放棄中國市場,準備空手返程。在行業人士的建議下,團隊抱著最后嘗試的心態前往北京,開啟最后一輪合作洽談,也正是這次行程,讓WG找到了首個國服合作伙伴。


WG在北京對接的核心合作方為空中網,彼時的空中網并非一線游戲大廠,卻有著獨一無二的匹配優勢。

空中網最早以SP業務發家,并在2004年就以此登錄了納斯達克,而發生轉變的時間是2008年,這一年原TOM CEO王雷雷入主空中網,空中網開始了全面的轉型,2009年空中網收購上海大承網絡,轉型網絡游戲業務。

而這個時間點也是比較尷尬的,其他的大廠在游戲領域都有布局,也打出了知名度,手頭都有不少的當紅游戲。空中網晚入局的劣勢就體現出來了,那就是經驗上的不足,手頭也沒有什么可以打的牌。

王雷雷出身軍人世家,本身是資深軍事愛好者,對裝甲、戰爭題材有著極強的情懷與認知,一眼看懂了《坦克世界》的獨特價值與差異化優勢。


不同于其他廠商對小眾題材的質疑,王雷雷在聽完WG團隊45分鐘產品路演、看完游戲實機演示后,當場果斷拍板,確定簽約合作,成為當時國內唯一愿意接手這款硬核軍武網游的廠商。

對WG而言,空中網雖體量不算頂尖,但精準契合產品調性、認可產品內核,是彼時最優甚至唯一選擇。

好兄弟的雪中送炭與捅刀子

2010年10月8日,WG與空中網正式簽署合作協議,空中網拿下《坦克世界》中國大陸地區獨家運營權,并在一個月后,游戲就迎來了首測。


空中網因為這次代理,算是真正撿到了寶。

《坦克世界》在俄服公測不久,還未展示出強大的實力,隨著更加豐富的版本內容更新后,《坦克世界》就憑借獨特的對戰玩法,迅速獲得玩家的青睞,并在俄羅斯創下了單服91311人的吉尼斯世界紀錄。


國服的火爆程度也不遑多讓。2011年3月15日,《坦克世界》開啟不刪檔公測,無數軍武迷蜂擁而至,將各大服務器堵得水泄不通,成為年度最強黑馬。

而這份火爆,最直接的體現就是在營收上。

憑借《坦克世界》國服爆火帶來的強勁增量,空中網網游板塊營收實現跨越式增長,從2011年的近4000萬美元大幅攀升,在2012年一舉突破至9000萬美元規模,徹底躍升為企業核心營收支柱,扛起了公司整體收入大盤。

這里還有個插曲,《坦克世界》國服上線沒多久,官方便在北京舉辦了一場發布會。活動現場,王雷雷與維克多一同身著軍裝,以同志、兄弟相稱,交杯共飲,留下了極具情懷的經典名場面。


對于WG來說,空中網的代理,算是真正的雪中送炭,這遠比游戲火爆后的錦上添花來得更為珍貴。

所以,在2012年,雙方再度升級戰略合作,空中網進一步獲得《坦克世界》《戰機世界》《戰艦世界》戰爭三部曲的中國大陸永久獨家運營權,同時優先享有WG未來全系新品(含手游)的國內代理優先權,達成深度綁定合作。

作為回報,空中網董事批準簽發給WG數量為500萬美國存托股(ADSs)的認股權證。


一般來說,游戲的代理權都是按幾年一簽,而WG直接給了永久代理權,可見誠意之足和戰斗民族的江湖義氣。

如果雙方合作穩定,空中網也能擁抱這只現金牛,賺得盆滿缽溢。可“好兄弟”也架不住利益誘惑。

空中網在國服代理后,似乎就有些“求財若渴”。

對比其他服務器,早年國服的多項商業化設定,屢次觸碰玩家的底線。

比如,2011年末國服更新0.70版本,游戲正式上線坦克涂裝系統,但其定價標準引發了大量爭議。

國服永久涂裝定價高達上萬金幣,按照當時金幣匯率計算,單款永久皮膚售價折合人民幣近兩三百元,就連短期的7天、30天限時涂裝,也需要消耗金幣購買。

反觀海外直營服,定價懸殊,永久涂裝價格僅有國服的百分之一,限時涂裝更是僅需使用游戲內免費銀幣即可獲取。國服這種溢價嚴重、區別對待的收費模式,讓大批玩家心生不滿。

隨后,沒過多久。空中網又推出了黃金59坦克。

這款坦克的基本款,是WG特意為中國玩家量身打造的。

因為這款坦克對中國是有特殊意義的,它是中國裝備的國產第一代主戰坦克,于1959年開始列裝中國軍隊,在20世紀80年代以前一直是中國裝甲兵的主要裝備。是解放軍裝備數量最多、服役時間最長的坦克,因此59坦克在國內軍迷心中有相當特殊的地位。


沒想到,這樣一款情懷坦克,卻成了空中網的促銷手段。

所謂的黃金59,只是在基礎款上套了一個金黃色的皮,而后上架特惠商城,售價3000多元。

更具爭議的是,除了國服內置的軍武商城之外,空中網自2013年起,陸續上線了囊括旗下全部游戲產品的天貓旗艦店與微店渠道。

這就導致游戲內官方商城與外部電商店鋪時常出現售價不一致的情況,兩套定價體系并行、價格參差不齊。也正因這一差異化運營模式,空中網電商渠道產生的營收,大概率應該是不會與WG進行分成。


當然,這些運營商的賺“外快”的動作還有不少,但只要國服整體能夠持續盈利,WG對空中網一系列離譜的商業化操作,大多選擇默許包容、不予深究。

但空中網后續的一系列運營操作,則觸及了雙方合作的底線。

為了獨占國內軍武網游賽道、鞏固自身行業話語權,空中網在2016年-2017年間,接連發行了《裝甲戰爭》《裝甲風暴》兩款同類型坦克網游,這兩款產品某種意義上也算是《坦克世界》的直接競品了。

與此同時,空中網還在積極地做手游產品如《全民戰艦》《戰艦獵手》等,有意無意都在蹭戰爭三部曲。


不僅如此,平臺還明目張膽地為競品游戲導流。

多次借助《坦克世界》官方公眾號為新作宣傳造勢,甚至聯動玩家的空中網賬號體系,根據其在《坦克世界》中的游戲資歷與充值貢獻,發放另一款游戲的專屬福利獎勵。

這種扶持競品、分流核心用戶的操作,無疑是對《坦克世界》和WG的直接背刺。

親密無間的兄弟情裂痕已生,接下來就是雙方的分手,關于利益的分手,并不是一朝一夕就能完成,首當其沖的受到傷害是玩家。

2018年3月,國服按計劃要更新 1.0 大版本,卻沒有如期而至,而后更是杳無音信。很明顯,WG并沒有將新的版本同步到空中網。


當然,我們這些局外人,不知道當事人雙方是如何在進行漫長拉扯,但作為一名玩家,能清晰地感受到,這場停更冷戰持續了800多個日夜。

360的暗中接盤

在《坦克世界》國服停更的這段日子了,WG的動作并沒有停下,只是當初的承諾,已然作廢。

2018年3月份,網易與Wargaming、愷英網絡達成戰略協議,獲得《戰艦世界閃擊戰》(Worldof Warships Blitz,《戰艦世界》正版手游)中國獨家代理運營權。


2019年4月,360游戲宣布與俄羅斯軍事游戲研發商Wargaming開啟合作,在中國大陸地區發行一款全新的大型多人在線軍事網游。同時兩家公司將建立長期穩定的戰略合作伙伴關系,未來將在中國市場推出多款軍武類型游戲。


聯想到早在2016年,WG就將《坦克世界閃擊戰》手游的代理權交給網易,可見他們的關系,早在2016年就可以開始破裂。


端游新產品交給360、手游產品給了網易,再《坦克世界》停止更新,這一切都指明了空中網和WG的關系,已然到水火不容的地步。

雙方僵持,兩敗俱傷。

WG不敢貿然更換代理,按照國內審核規則,《坦克世界》需要重新提交版號審核。而當時國內正處于漫長且不明朗的版號寒冬階段,加之軍武題材審核標準嚴苛,這款游戲想要重新過審的難度極大、風險極高。

而空中網握著《坦克世界》不松手,還拿著斷更的老版本,上線WEGAME平臺,試圖榨干游戲最后的價值。


顯而易見,這也是窮途末路,沒有后續的內容更新,停更版的《坦克世界》也撈不到幾個金。

就在雙方僵持拉鋸、代理權歸屬懸而未決之際,空中網突發重大經營危機,急需大額資金緩解經營壓力。

360在這個時候出手了。

迫于財務困境,空中網最終做出妥協,在2020年3月1日,將負責運營《坦克世界》《戰艦世界》的全資子公司大成網絡,全數股權質押給360。

股權質押落地后,雙方迅速敲定后續合作方案。

2020年3月13日,360與空中網聯合官宣,將對兩款軍武端游開啟深度聯運合作,同時官方明確承諾,所有國服玩家的游戲數據將完整平移繼承。

明白人都看得出來,看似強強聯合的聯運,其實在桌子底下,已經完成了代理權的交接。

2020年7月,《坦克世界》國服正式邁入360運營時代,一直持續至今。


往事成風,所幸《坦克世界》還在。

只是,曾經喝過交杯酒的兄弟情呢?

應該已經不在了吧……

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