今天這事挺值得聊的——不是哪家廠商畫了個新餅,而是有人直接把餅給退了。博德之門4這個項目,孩之寶那邊已經公開說想做了,結果真正有實力的開發者卻當面說了"不"。這劇情反轉得讓我有點愣住,不過聽完理由之后,我只想說:老哥,我懂你。
事情得從拉瑞安說起。經歷過博德之門3那種量級的成功之后,按娛樂產業慣常的套路,博德之門4幾乎是板上釘釘的事——一個大家都愛、還賺了幾個億美金的產品,不出續作才奇怪。但這條老規矩放到博德之門4這事上,好像不太管用了。
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拉瑞安自己的態度就很能說明問題。GDC 2024的時候,CEO斯文·文科在接受IGN采訪時說過,團隊其實做過博德之門3的DLC,甚至也對博德之門4動過念頭,但最后全都轉向了其他項目。原因很直白:大家只是在走流程。他解釋說你能看出來團隊做這些是因為"覺得必須做",而不是發自內心想搞,而拉瑞安恰恰是一個靠內心驅動力干活的工作室。文科的原話說,這種狀態"曾讓我們陷入痛苦,但也是我們成功的原因"——這話聽著有點扎心,但放在拉瑞安身上,確實說得通。
但事情沒完。博德之門IP的版權方、DND運營者威世智的母公司孩之寶,已經表態要搞博德之門4。聽起來像是要強行續上這口氣,對吧?結果呢,開發者們居然在拒絕這個項目。不是沒空,不是檔期沖突,就是明明白白地說了"我不做"。
PC Gamer那邊找到了詹姆斯·奧倫聊這事——這人履歷夠硬,是博德之門2的聯合首席設計師,之前還擔任過孩之寶旗下Exodus開發商Archetype Entertainment的負責人。孩之寶的老大克里斯·考克斯在得知拉瑞安不接這活之后,第一時間打電話給他,問他要不要來做博德之門4。奧倫的回答干脆得讓人佩服:不了,我會失敗。
為什么?因為他覺得自己根本沒法跟博德之門3競爭。他的原話更直接——"那會是瘋狂之舉"。一個親手做過博德之門2、對DND規則爛熟于心的人,面對同一個系列的新作邀請,給出的判斷竟然是自己必敗。這不是謙虛,是清醒。
為什么清醒?這就要回到博德之門3那個獨一無二的開發方式上了。拉瑞安在接手博德之門3之前,已經用自己的引擎做了好幾年的角色扮演游戲——原罪系列的評價和銷量都很能打,這條路子他們早就踩熟了。然后博德之門3在Steam上搞了長達數年的搶先體驗,2023年才正式發售。那個漫長的過程加上從玩家反饋里摳出來的海量細節,才是真正塑造游戲的東西。
但光有流程還不夠。拉瑞安那幫做游戲的人,能力本身就離譜——編劇是行業最頂尖的,任務設計讓整個游戲圈眼紅。博德之門3確實是杰作,但也是孤例。它的內容量多到任何一個單機玩家都不可能全部看完,現代游戲行業里幾乎沒有同類產品能做到這種程度。除了Rockstar,可能真沒幾家工作室有那種時間、資源,還有創作上的自由度,去復刻博德之門3那一路的決策方式。這是款能讓人永遠玩下去的單機角色扮演游戲,而這樣的東西,在當下的3A體系里幾乎不存在。
這才是問題的核心。3A開發商根本不按這套方法論來做游戲。他們的機制就不是這樣運轉的,甚至可以說,他們就沒那個條件去復制博德之門3的開發模式。尤其是在現在這個節骨眼上,開發預算的壓力擺在那,誰還敢讓一個團隊花幾年時間泡在搶先體驗里慢慢磨?拉瑞安做的那一套,說是孤例都是輕的——它根本就是另一個次元的東西。
所以奧倫拒絕這事,邏輯自洽得很。他不是看不上這個IP,他太了解這個IP了,也太清楚博德之門3做到了什么程度。任何接盤的人都會被架在火上烤:玩家會用博德之門3的標準來衡量你,而你手里大概率沒有拉瑞安那樣的條件。這不是"努努力就能夠到的差距",這是"從一開始就不在一個賽道上"。
說到底,博德之門系列現在面臨的問題不是"誰來做續作",而是"有沒有人能做出一款不被拿來跟博德之門3瘋狂對比的游戲"。接這個活的人,要面對的不是創作壓力,是輿論壓力、期待壓力、行業規則壓力——三重buff疊滿,換我我也不干。這不是慫,這是算清楚了賬。
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