前Archetype Entertainment工作室負責人、BioWare老將James Ohlen,最近聊了一件事——孩之寶找過他,問想不想做《博德之門4》。他說不了。
跟Punchy Cleric Gamer對談時,Ohlen回憶了當時和孩之寶CEO Chris Cox的那通對話。Larian工作室做完《博德之門3》之后轉身回去搞《神界》系列了,于是Cox找到他:“嘿James,你覺得做《博德之門4》怎么樣?”按Ohlen的說法,他當時的回答是:“我不行,我會搞砸的。我給你說說為什么我會搞砸。”
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這態度挺直接的。沒有那種“我們很榮幸收到邀請但經過審慎評估決定專注現有項目”的話術,上來就承認自己干不了。咱說實話,這種級別的坦誠在游戲行業里不算多見。
Ohlen判斷自己工作室接不了這個活的核心理由,倒不是IP太大、壓力太大這種感性層面的東西,而是一個特別具體的技術現實:他們手里沒有現成的工具、人員配置和開發管線,支撐不起這種體量的RPG。Larian能做出《博德之門3》,是因為他們之前已經在《神界:原罪》系列里攢了好些年的技術積累和團隊經驗。這些東西不是臨時湊能湊出來的。
Ohlen和團隊如果要接《博德之門4》,基本得從零搭引擎、從零鋪底層系統——除非Larian愿意把自己的引擎授權給他們用。Ohlen的原話是,光把地基打好,“恐怕至少是五年的噩夢”。
咱拆開算算。他說的是“至少半個十年的恐怖”(at least half a decade of horror)。五年打底,游戲本體還沒影。對于一個已經習慣了Larian那種完整度標準的系列來說,這起點確實夠嗆。
再加上另一個現實問題:Archetype手上已經有一款科幻RPG在做。就是那個《Exodus》。Ohlen說得挺直白:“做Exodus已經夠難了,還要跟《博德之門3》正面競爭?那簡直是瘋狂。”所以他拒絕了,后來也離開了Archetype,理由他自己給的是——burnout,燃盡了。
這個事兒我們可以擺成兩方來看。
反方——或者說現實派——的邏輯是:接手《博德之門4》不是一個“有沒有興趣”的問題,而是一個“有沒有前置條件”的問題。Larian能把BG3做出來,是建立在2014年《神界:原罪》就開始鋪設的技術架構之上的。Archetype是后來組建的團隊,手里沒有這一套現成的東西。Ohlen自己也說了,如果要鋪這個底子,五年起跳。這不是在謙虛,是在做項目管理層面的判斷。五年內團隊處于高度不確定、高強度、而且幾乎看不到成品狀態的開發周期里,任何一個節點出問題都會炸。對于工作室來說,這屬于戰略級賭博。
正方——或者說理論上的樂觀派——可以說:Ohlen自己是老《博德之門》系列出來的人,當年在BioWare參與過前作,對這個IP的理解深度是有的。如果能在引擎層面找到解法——比如Larian愿意把工具鏈授權出來,或者拿現成的商業引擎改造——那時間可能能壓縮。而且《博德之門》IP本身的號召力足夠大,DND規則的成熟度也高,從設計層面說,不需要重新發明輪子,只需要在Larian打下來的BG3框架上做加法。
但Ohlen本人的判斷是:就算有這些可能性,他也不覺得自己該接。他說的“會失敗”不是一個能力判斷,是一個條件判斷。這更像是在說:我知道什么情況下能做出來,但我現在不具備這些條件。
還有一個細節挺值得琢磨。Ohlen在聊到什么樣的工作室最適合接《博德之門4》時,給出的標準不是“技術夠強”“資金夠厚”,而是一個偏企業文化的東西。他說,得是那種帶著“我們跟他們所有工作室對著干,我們會超越他們”勁頭的團隊,就是當年BioWare那會的狀態。而且還不能怕往新方向走。
這話說白了就是:接這種量級的續作,技術門檻之外還有心氣門檻。如果你只是一家覺得“能做出來就不錯”的工作室,那大概率做出來就是平庸。你得有點莽,有點不信邪,同時還要有方向感。按現在游戲行業的工業化程度和風險偏好來說,這種團隊狀態——咱不說沒有,但確實不多。
目前的情況是,Larian退出續作開發之后,還沒有任何一家工作室公開站出來說要接《博德之門4》。有報道說威世智那邊正在做老《博德之門》的重制,Ohlen在《博德之門2》時期的老同事Kevin Martens也參與其中。但續作的事,眼下沒人敢碰。
說實話,這個局面放在游戲行業看,反而挺正常的。BG3給這個系列立了一個特別高的參照系——不是IP本身的知名度高了,而是玩家對“博德之門”這個招牌的完成度預期被拉到了一個極值。誰接都是被拿來跟Larian比,而且是拿著放大鏡比。五年噩夢這個比喻,放在行業語境里,可能不只是開玩笑。
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