當(dāng)我刷到Xbox商店里突然冒出來(lái)的Zaxoid時(shí),腦子里第一個(gè)彈出來(lái)的問(wèn)題就是——這年頭還有人做這種“屏幕塞滿(mǎn)敵人、你只管活下來(lái)”的玩意兒?再一看價(jià)格,12.49英鎊。不貴,但足夠讓我猶豫三秒。畢竟Steam庫(kù)里已經(jīng)躺了一排類(lèi)似的復(fù)古雙搖桿射擊游戲,不少都是下載完就再也沒(méi)打開(kāi)過(guò)。可Xbox平臺(tái)能多一個(gè)隨時(shí)拿起就能爽的街機(jī)玩意兒,我還是沒(méi)忍住,點(diǎn)下了購(gòu)買(mǎi)。
加載完沒(méi)有任何拖泥帶水的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),主菜單簡(jiǎn)潔得仿佛直接從2005年穿越過(guò)來(lái)的。這種“別廢話(huà)直接干”的調(diào)調(diào),倒讓我這種被現(xiàn)代游戲動(dòng)輒二十分鐘教學(xué)關(guān)嚇怕了的老哥瞬間松了口氣。按下開(kāi)始,屏幕一黑一亮,我就被丟進(jìn)了戰(zhàn)場(chǎng)中央——一架看著就脆的飛船,上空是鋪天蓋地的外星入侵者,遠(yuǎn)處城市的天際線(xiàn)正被炮火映成橘紅色。連一句“請(qǐng)玩家準(zhǔn)備”的提示都沒(méi)有,第一波敵機(jī)已經(jīng)朝我俯沖過(guò)來(lái)了。
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最開(kāi)始那幾秒的體驗(yàn)其實(shí)挺熟悉的。左搖桿移動(dòng),右搖桿朝任意方向開(kāi)火,所有玩過(guò)“幾何戰(zhàn)爭(zhēng)”或者“地獄潛者”的人都能瞬間上手。子彈打出去帶一點(diǎn)彈射感,爆掉的小型敵機(jī)會(huì)碎成不大的粒子特效,不華麗,但足夠讓你看清屏幕上的威脅。真正讓我開(kāi)始覺(jué)得這游戲“有搞頭”的,是大概撐過(guò)第三波敵人之后,屏幕邊緣彈出的一行小字:“地面部隊(duì)已突破外層防線(xiàn),是否切換至坦克形態(tài)?” 我最初以為這只是一個(gè)單純的視角切換陷阱——空中打不過(guò)了讓你到地面接著死——可真的按下去之后,飛船在半秒鐘內(nèi)折疊重組,變成一臺(tái)火力更猛但移動(dòng)明顯變笨的履帶坦克,周?chē)膽?zhàn)場(chǎng)也從天空切成了城市街道。地面上的敵人不再是飛船形狀,而是一群群沿著馬路涌來(lái)的機(jī)械爬蟲(chóng)和高腳機(jī)甲,噴出的彈道比空中的更密集也更慢,靠的就是壓垮你的走位空間。
這種“空中打上幾波,地面清一波重型部隊(duì)”的切換,像給單調(diào)的生存玩法加了呼吸節(jié)奏。不是說(shuō)創(chuàng)新到天上去,它就是個(gè)極簡(jiǎn)的玩法變化,但偏偏就戳中了我這種在傳統(tǒng)街機(jī)射擊里經(jīng)常撐不到后期就手酸的老菜鳥(niǎo)。空中形態(tài)靈活,適合清理雜兵攢分?jǐn)?shù);坦克形態(tài)笨重,但血條明顯更扛揍,還能碾碎地面上的小單位,適合扛壓。這倆形態(tài)的切換不是被動(dòng)的過(guò)場(chǎng),而是需要你根據(jù)實(shí)時(shí)戰(zhàn)況主動(dòng)摁鍵選擇的——比如你在天上被彈幕逼到角落時(shí),切下去瞬間坦克砸地那一下還有沖擊波能清掉周?chē)蝗橙耍催^(guò)來(lái),當(dāng)?shù)孛姹粐锰赖臅r(shí)候,切回飛船立刻起飛也能躲掉一波貼臉攻擊。這點(diǎn)小設(shè)計(jì)在頭幾次大規(guī)模圍攻里救了我好幾次,也讓“我到底是接著剛還是換條路活”這個(gè)決策,變成了每一局的即時(shí)博弈。
說(shuō)回到那12.49英鎊的價(jià)格,最讓人摸不透的部分其實(shí)是它的roguelite內(nèi)容量。這類(lèi)游戲最容易掉進(jìn)一個(gè)坑——打著“輕肉鴿”的旗號(hào),結(jié)果局外成長(zhǎng)扣扣搜搜,每把結(jié)束了就給一丁點(diǎn)數(shù)值提升,讓人刷得極其憋屈。Zaxoid的局外核心落點(diǎn)很明確:你每一次成功擊退的波次、清掉的精英單位、保護(hù)下來(lái)的城區(qū)區(qū)塊,都會(huì)在戰(zhàn)后結(jié)算成資源,可以用來(lái)永久提升飛船的基礎(chǔ)火力、護(hù)盾容量、坦克形態(tài)的裝甲厚度,或者是城市防御炮臺(tái)的自動(dòng)攻擊頻率。這聽(tīng)起來(lái)像個(gè)很標(biāo)準(zhǔn)的“一條命打完→拿錢(qián)→點(diǎn)天賦→下把走更遠(yuǎn)”的循環(huán),但它的選擇節(jié)點(diǎn)被塞進(jìn)了局內(nèi)。每清完一整波,你會(huì)被短暫傳送到一個(gè)類(lèi)似機(jī)庫(kù)的界面,在“提升主武器射速”“增加僚機(jī)數(shù)量”“強(qiáng)化地面沖擊波范圍”這類(lèi)三選一中挑一個(gè)。關(guān)鍵是,這些選項(xiàng)不會(huì)全是輸出向的——有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)“城市護(hù)盾回復(fù)速度+20%”,你得在加固自己和保住任務(wù)目標(biāo)之間做選擇,因?yàn)橐坏┏鞘斜粡氐状輾В@一輪就直接終結(jié)。
真正讓我開(kāi)始研究它策略深度的,是連續(xù)三把死在同一個(gè)敵人組合上之后。大概到第八波左右,屏幕里會(huì)開(kāi)始刷一種帶護(hù)盾的圓盤(pán)型敵人,它自己不沖鋒,但會(huì)持續(xù)給周?chē)」痔咨蠝p傷光環(huán)。如果你之前把所有資源都砸在單目標(biāo)爆發(fā)上,遇到這玩意兒就會(huì)很難受——小怪打不死,大怪打不動(dòng),彈幕堆上來(lái)你連閃避的空間都沒(méi)有。相反,如果提前拿過(guò)AOE類(lèi)升級(jí)或者僚機(jī)散射,局面就完全不一樣。這種“不是數(shù)值不夠,而是搭配思路偏了”的受挫感,反而讓我有種在打簡(jiǎn)化版《哈迪斯》的錯(cuò)覺(jué):每一局的成長(zhǎng)路徑并不是越來(lái)越無(wú)敵,而是越來(lái)越貼合你當(dāng)前的打法方向,走歪了就翻車(chē)。
關(guān)于局外永久成長(zhǎng)的分配,Zaxoid沒(méi)有花里胡哨的天賦樹(shù),而是直接給了五個(gè)維度的基礎(chǔ)強(qiáng)化,用積累的“能源核心”來(lái)加點(diǎn)。飛船傷害、攻擊頻率、移動(dòng)速度、城市護(hù)盾、坦克生命。沒(méi)有花樣,但每個(gè)點(diǎn)位的前幾級(jí)提升感知很明顯。像我這種反應(yīng)已經(jīng)不如十幾歲那會(huì)兒的玩家,前幾局把所有點(diǎn)數(shù)扔進(jìn)坦克生命和城市護(hù)盾之后,體感難度立刻下去一截——畢竟能多挨兩下,就多了試錯(cuò)空間。可一旦你開(kāi)始追求高分,就不得不考慮投入移動(dòng)速度來(lái)更極限地穿梭彈幕。這種基礎(chǔ)建構(gòu)成型后反推你改變玩法的設(shè)置,讓每局之間的決策疲勞比預(yù)期要輕很多。
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不過(guò)我也得說(shuō)句實(shí)話(huà):這首發(fā)版的敵人種類(lèi)實(shí)在不算多。前中期出現(xiàn)的飛船、飛蟲(chóng)、爬蟲(chóng)、重裝機(jī)甲大概六到七種,換色加強(qiáng)版倒是給你排列組合出一堆難纏的陣容,但打多了總會(huì)覺(jué)得“又是你啊”。對(duì)于12.49英鎊這個(gè)價(jià)位,我并不指望像《挺進(jìn)地牢》那樣的敵人圖鑒量,但打到七八輪以后,視覺(jué)層面的新鮮感確實(shí)掉得很快。背景也只有幾個(gè)城市區(qū)域來(lái)回切——傍晚的港口、燃燒的市中心、高架橋底下的工業(yè)區(qū),色調(diào)都?jí)旱煤馨担锰幨悄茏審椖坏念伾銐蛱瑝奶幨峭婢昧搜劬θ菀谆ǎ绕涫窃谔箍诵螒B(tài)下地面灰撲撲一片的時(shí)候。我自己的解決辦法是調(diào)高電視的亮度,不算什么大毛病,但如果你習(xí)慣在光線(xiàn)充足的房間里玩,這個(gè)偏暗的風(fēng)格可能會(huì)讓你在緊張的時(shí)候漏掉貼臉的敵兵。
音樂(lè)部分倒是個(gè)意外。本以為這種體量的獨(dú)立游戲會(huì)塞進(jìn)一組聽(tīng)得你腦殼疼的電子樂(lè)循環(huán),結(jié)果主菜單和空戰(zhàn)階段的背景音偏向環(huán)境合成器,帶著一股80年代科幻片的冷感,甚至偶爾飄出幾聲類(lèi)似《銀翼殺手》里那種低沉的管樂(lè),不搶?xiě)虻压陋?dú)的味道給拉滿(mǎn)了。坦克形態(tài)下的BGM會(huì)加上一層鼓點(diǎn)和低音的轟鳴,雖然只有三四首曲子來(lái)回?fù)Q,但至少?zèng)]讓我產(chǎn)生切掉聲音的沖動(dòng)。音效方面,各種武器的反饋偏脆,不是那種厚重的爆炸感,算是忠于街機(jī)時(shí)代的“噼里啪啦”風(fēng)格,我這種從老街機(jī)廳泡出來(lái)的人覺(jué)得剛剛好,但追求現(xiàn)代槍械音效的兄弟可能會(huì)嫌輕。
玩到第十個(gè)小時(shí)的時(shí)候,我對(duì)著結(jié)算界面突然想通一件事:Zaxoid其實(shí)不是在跟現(xiàn)在的“雙搖桿射擊”比,它是在試圖用roguelite的框架重新打包一種早就沒(méi)人在做的“純粹守關(guān)游戲”。沒(méi)有劇情,沒(méi)有角色養(yǎng)成,沒(méi)有開(kāi)放世界,甚至沒(méi)有一個(gè)正經(jīng)的Boss戰(zhàn)(至少在我看到的版本里,只有波次末尾的精英怪集群,沒(méi)有那種長(zhǎng)血條的獨(dú)立Boss),它的全部樂(lè)趣都?jí)涸凇叭绾卧趶椖焕锒嗷钗迕搿边@個(gè)點(diǎn)上。這種做法在現(xiàn)在這個(gè)“每個(gè)獨(dú)立游戲都得有點(diǎn)敘事野心的”年代,有點(diǎn)倔,也容易被人快速評(píng)價(jià)為“內(nèi)容太少”。但對(duì)于我這種平時(shí)只有半小時(shí)碎片時(shí)間、打開(kāi)Xbox純粹想爽一把的玩家來(lái)說(shuō),它剛好切在了一個(gè)很舒服的位置——不費(fèi)神,不墨跡,每一次死亡都讓你馬上想再開(kāi)一局,因?yàn)橹老乱话验_(kāi)頭又能點(diǎn)個(gè)新天賦。
至于原價(jià)12.49英鎊到底值不值,我自己的判斷是:如果你已經(jīng)習(xí)慣了《吸血鬼幸存者》那種自動(dòng)攻擊式的輕松割草,Zaxoid需要全程手動(dòng)瞄準(zhǔn)的操作強(qiáng)度可能會(huì)讓你覺(jué)得“這也太忙了”;但如果你懷念的是坐在街機(jī)前、左手搖桿右手按鍵、死一條命就從頭來(lái)過(guò)的實(shí)在手感,它能在幾局之內(nèi)讓你重新找回那種肌肉記憶。它不是來(lái)革誰(shuí)的命的,更像是給一臺(tái)老掉牙的玩法骨架換上了一套輕量肉鴿的皮膚,讓那些本來(lái)可能被永久忘記的街機(jī)體驗(yàn),在現(xiàn)在的Xbox上又有了一個(gè)能隨時(shí)撿起來(lái)的位置。
至于要不要入手,最終繞不開(kāi)的還是你對(duì)自己耐心的判斷。這游戲的難度爬升不算溫柔,但也不至于惡毒,更多的是在反復(fù)試錯(cuò)里逼你去看清哪一類(lèi)升級(jí)組合最對(duì)你的操作習(xí)慣。如果你愿意花一到兩個(gè)小時(shí)把基礎(chǔ)強(qiáng)化點(diǎn)上去,它就會(huì)從“怎么又死了”變成“差一點(diǎn)就清了下一波”,而這種微妙的變化,大概就是這類(lèi)復(fù)古街機(jī)型肉鴿最讓人欲罷不能的地方。
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