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一招秒殺Toph?這格斗游戲還原了動(dòng)畫最離譜的弱點(diǎn)

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兄弟們,你們見過一招把滿血角色直接帶走的格斗游戲操作嗎?不是那種搓大半天的超殺,也不是什么隱藏即死連段,就是——你摸了一下對(duì)面腳底,對(duì)面人直接沒了。今天在《Avatar Legends: The Fighting Game》的測試?yán)?,還真就有人復(fù)現(xiàn)出了這么一個(gè)離譜的秒殺,而受害者恰好是當(dāng)前版本里公認(rèn)最難打的角色之一,北方拓芙。

說真的,我看到那段錄像的時(shí)候整個(gè)人都愣住了。拓芙踩著巖石臺(tái)子升起來,對(duì)面的索卡蹲下去朝著她腳底來了一棍子,然后滿血條瞬間蒸發(fā)。那畫面干凈利落得讓我以為游戲出了什么致命bug。但轉(zhuǎn)頭一想,這游戲背后站著的可是把《降世神通》原作翻了個(gè)底朝天的細(xì)節(jié)狂魔團(tuán)隊(duì),突然又覺得這事兒可能沒那么簡單。


先給不熟悉這個(gè)IP的哥們交代個(gè)背景。最近十來年,《降世神通》改編游戲的口碑一直不太行,要么手感僵硬,要么內(nèi)容糊弄,粉絲都快成PTSD了。但這次《Avatar Legends: The Fighting Game》一出來,畫風(fēng)明顯不一樣。手繪2D動(dòng)畫直接照著動(dòng)畫的風(fēng)格來,打擊感和角色動(dòng)作被格斗游戲社區(qū)那群老炮兒夸得停不下來,而且游戲里塞的原作梗又多又細(xì),連背景里站著看戲的路人都有出處,屬于那種“懂的人看一眼就樂了”的設(shè)計(jì)思路。

這次出圈的秒殺事件其實(shí)就是這種細(xì)節(jié)執(zhí)念放大之后的結(jié)果。有玩家在beta測試?yán)锓磸?fù)試出來,只要拓芙站在自己用御土術(shù)升起的巖石平臺(tái)上,索卡對(duì)著平臺(tái)下方使出滑鏟式的低身位攻擊,掃到拓芙腳底的那一幀,傷害數(shù)字會(huì)瞬間飆到一個(gè)完全不合常理的值,直接把一管血清空。整個(gè)過程不需要任何資源,也沒有復(fù)雜前置,就像是觸發(fā)了某個(gè)隱藏即死開關(guān)一樣。

但凡看過《最后的氣宗》原版動(dòng)畫的人,看到這兒估計(jì)已經(jīng)開始咧嘴笑了。因?yàn)橥剀皆谠O(shè)定里是盲人,日常全靠腳底感知大地的震動(dòng)來“看見”周圍的環(huán)境,可以說她的雙腳就是她的眼睛。動(dòng)畫里也明確展示過,一旦腳底板受傷或者接觸不到堅(jiān)實(shí)的地面——比如踩在沙子上,比如被祖寇意外燙傷了腳——拓芙就幾乎完全喪失戰(zhàn)斗力,連站都站不穩(wěn)。這個(gè)弱點(diǎn)在原作里被反復(fù)強(qiáng)調(diào)過,屬于刻在角色底層邏輯里的東西。

現(xiàn)在問題來了:游戲里這個(gè)表現(xiàn),到底是開發(fā)者故意埋的設(shè)定彩蛋,還是純粹的傷害判定bug?從目前測試版的表現(xiàn)看,至少有兩條線索讓這事兒變得特別曖昧。第一條是,巖石平臺(tái)在被索卡攻擊時(shí),系統(tǒng)確實(shí)把它判定成了可擊打的hitbox,而拓芙站在上面的時(shí)候,腳底又剛好和平臺(tái)頂部重合。如果攻擊判定是從下往上貫穿整個(gè)平臺(tái)模型,那就有可能造成同一幀內(nèi)傷害被反復(fù)疊加,導(dǎo)致瞬間爆炸的數(shù)值。第二條則是,這套秒殺方式完全不需要特殊條件,但又精準(zhǔn)地復(fù)刻了拓芙“腳底受擊就會(huì)無助”的原作設(shè)定,巧合到讓人沒法簡單用一句“程序出錯(cuò)了”就打發(fā)過去。

格斗游戲圈子對(duì)這種發(fā)現(xiàn)的反應(yīng)也挺真實(shí)的。一部分人傾向于這是開發(fā)者故意埋的彩蛋式弱點(diǎn),證據(jù)就是游戲里其他角色的招式也藏著不少原作梗,比如有些角色的待機(jī)動(dòng)作、特殊對(duì)話甚至被打飛的姿勢(shì)都能在動(dòng)畫里找到對(duì)應(yīng)鏡頭。照這個(gè)邏輯推下去,給拓芙專門設(shè)計(jì)一個(gè)“腳底即死”的弱點(diǎn),迫使玩家在使用她的時(shí)候必須謹(jǐn)慎管理跳躍和站立位置,不僅符合設(shè)定,還能給這個(gè)S級(jí)角色加上一層有趣的博弈限制,屬于高明的隱性平衡手段。

另一部分聲音就沒那么浪漫了,直接指出這就是個(gè)單純的bug,因?yàn)閭ΟB算的方式太像引擎漏洞,而且索卡那個(gè)低身位攻擊的判定框很可能就是沒做好碰撞過濾。畢竟測試版嘛,出這種問題太正常了。不過說這話的人自己也承認(rèn),就算是bug,它也歪打正著地撞上了最合適的角色和最合適的觸發(fā)方式,屬于“bug都能玩出梗”的稀有案例。

我個(gè)人其實(shí)悄悄站第一種說法。倒不是因?yàn)槲覍?duì)開發(fā)組有什么濾鏡,而是因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)一旦成立,它帶來的對(duì)局變化實(shí)在太香了。想象一下,你操作拓芙,本來靠強(qiáng)判定的地面壓制和升臺(tái)起攻打得對(duì)面沒脾氣,但因?yàn)橹滥_底是弱點(diǎn),你每次想跳上高臺(tái)都得先掂量一下對(duì)面索卡是不是正在下路摸過來。而你一旦真的被掃到腳底直接暴斃,那種“動(dòng)畫里就這德行,現(xiàn)在報(bào)應(yīng)到游戲里了”的荒誕感,反而會(huì)給對(duì)局增加一層獨(dú)屬于降世神通粉絲的快樂。這比單純靠幀數(shù)優(yōu)勢(shì)和傷害數(shù)值壓人有趣得多。

而且這游戲從宣發(fā)階段就在強(qiáng)調(diào)“忠實(shí)還原動(dòng)畫”,正式上線的模式列表里塞了故事模式、街機(jī)模式、線上對(duì)戰(zhàn),還有專門的藝術(shù)畫廊用來展示系列歷史,手繪2D動(dòng)畫的風(fēng)格也完全沒有走樣。這類游戲最怕的就是角色淪為單純的動(dòng)作皮套,而這一個(gè)腳底即死的小細(xì)節(jié),哪怕最后被證實(shí)是bug被修掉,也已經(jīng)證明了一點(diǎn)——制作者腦子里是裝著角色的,他們是真想讓你用“拓芙式”的思維去玩拓芙,而不是把她當(dāng)成一個(gè)會(huì)扔石頭的萬能模板。

現(xiàn)在距離7月23日正式發(fā)售還有一陣子,開發(fā)組Gameplay Group International和發(fā)行商PM Studios還沒有對(duì)這個(gè)現(xiàn)象給出官方說法。測試版里的12個(gè)可選角色——涵蓋《最后的氣宗》和《科拉傳奇》兩代人物——也還有一堆沒被完全摸透的機(jī)制藏在里邊。說不定哪天又冒出來一個(gè)類似“祖寇對(duì)冷環(huán)境有攻擊力懲罰”之類的原作梗,那我真的一點(diǎn)都不會(huì)意外。

說到底,一個(gè)格斗游戲能讓人在討論“這是bug還是設(shè)定”的時(shí)候反復(fù)去翻原動(dòng)畫找依據(jù),本身就已經(jīng)贏了大半。哪怕最后這招被熱修掉,它也已經(jīng)在玩家群里留下了一個(gè)足夠拿來吹水的傳說。而對(duì)我們這些早就習(xí)慣了“按幀打連段”的格斗老油條來說,偶爾遇到這種不講道理的秒殺,反而像是開發(fā)組蹲在墻角偷偷沖你擠眼睛——懂了嗎?動(dòng)畫里就是這么演的。

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