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游戲行業里,有些廠牌的名字本身就自帶記憶——比如Game Freak。
提到這個名字,玩家們首先想到的,肯定是他們負責制作了30年《寶可夢》的正傳系列,腦海中浮現的也都是那些色彩明快、畫風卡通、還帶著些童年濾鏡的伙伴與冒險。
然而在去年夏天,這家工作室卻公布了一個以“末日廢土”為主題的全新企劃,也讓外界感覺到,在這個名為《輪回之獸》的游戲上,Game Freak會帶來些不同的東西。
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《輪回之獸》的改變是字面意義上的“肉眼可見”。這一次,Game Freak沒有使用他們擅長的卡通渲染風格,反而第一次用上了虛幻5引擎,也第一次涉足了更貼近現實風格的畫面。
在過去,Game Freak極其擅長去描繪那些充滿元氣的動物與精靈。但在這部更偏寫實的作品里,他們卻把視覺的焦點對準了“植物”。
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《輪回之獸》的故事,發生在一個因孽蝕災害侵蝕、自然植被瘋狂蔓延的世界。那些覆蓋在鋼筋水泥之上的綠意,并不僅僅代表著生命與治愈,同時也孕育著危險。
當玩家發現原本靜止不動的植物,既是主角技能的一環,同時還是怪物身體的一部分時,本作以植物為主題的視覺哲學才真正展露到玩家的眼前。
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過往作品里,Game Freak也很善于創造動植物結合的造物
這種改變也延續到了《輪回之獸》的戰斗里。
第一眼看上去,《輪回之獸》是款ARPG游戲——這種說法并沒有錯。女主角艾瑪的戰斗方式,可以粗暴地總結為“打鐵”。當玩家不斷用武士刀命中敵人時,可以在削減血量的同時累積“僵直槽”,一旦槽滿就能進行處決;而當敵人進攻時,玩家也可以靠閃避和彈反化解攻勢,同樣是靠積蓄僵直槽轉守為攻。
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既視感滿滿的三聯劈
只不過,在這套看似很硬核的“打鐵”玩法之余,還有著另一套半回合制的系統和它相輔相成。
在這套官方稱作“指令式戰斗”的系統里,當主角靠拼刀積蓄了足夠的戰斗點數后,還可以像回合制游戲一樣選擇開啟“子彈時間”,一掃此前瞬息做出判斷和操作的緊張感,慢慢思考BOSS打法找出最佳解法改變戰局。
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在這套特別的雙系統戰斗中,玩家操控少女艾瑪進行著高強度的冷兵器格斗,但當命懸一線的瞬間,狗狗小庫的介入又會讓時間流速突然變慢,給玩家留出喘息與思考的機會,是一種很新穎的戰斗方式。
鑒于以上種種游戲風格的改變,玩家們都想知道,為什么Game Freak會帶來這樣一款和過往氣質完全不同的作品。
為此,我們采訪了《輪回之獸》的總監古島康太,想問問他為什么這部新作為什么會帶來這么多與眾不同的元素。
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古島康太近照;他曾在多部《寶可夢》作品中,負責戰斗策劃和音效管理
他的回答很簡單,《輪回之獸》并不是為了刻意去改變什么而誕生的作品。
據他介紹,這款游戲的起點,是一種“溫暖、信任和孤獨”的混合感受。在這之后,他才開始考慮世界觀的鋪設和玩法的構思,才有了艾瑪和小庫這對在末世中為伴的一人一狗。
比如前面提到的虛幻5引擎和寫實畫風,并不是因為Game Freak想借這款新作尋求突破或是換一種風格,而是古島所在的開發團隊覺得,想要營造出《輪回之獸》末世的殘酷,需要使用寫實主義的美術風格,才會使用在這方面更有優勢的虛幻5引擎。
又比如戰斗系統中ARPG和半回合制的部分,剛好分別以兩位主角艾瑪和小狗為載體。就是因為他們想要制造出,一種伙伴們各展所長的戰斗體驗。
《輪回之獸》即將在8月4日發售,從目前試玩的反饋來看,《輪回之獸》的確是一部不那么“Game Freak”的作品。但古島覺得,關于這款游戲的一切,都是圍繞著他最初追求的那種“特殊感受”自然生長出來的。
比起業界關心的“《輪回之獸》對Game Freak未來的意義”,他作為總監,更想聽到玩家游玩后的反饋和從中感受到的情緒——這些是《輪回之獸》如此不同的原因,也應當是它如此特別的目的。
以下是完整采訪內容,為便于閱讀略有刪減:
游研社:當Game Freak內部第一次提出《輪回之獸》的末世主題時,決策層和開發團隊的第一反應是什么?
古島:坦率地說,當時并不是滿場一致贊成的。我認為在挑戰新事物的時候,存在反對或質疑的聲音是在所難免的。當時公司內部集中在“為什么Game Freak要做這種寫實風格的游戲?”和“這不是在拿我們不擅長的東西去硬碰硬嗎?”這類意見上。
雖然有一些反對的聲音,但開發團隊的成員其實對“創造一個全新世界”相當有干勁。隨著作品逐漸完成,我所追求的目標也在游戲中一一體現,我的設計理念也能夠清楚地傳遞給工作人員。當最后作品成型并親自上手游玩的那一刻,開發團隊的大家也都能由衷地感受到游戲帶來的樂趣,最終決策層和團隊都非常理解并認可了這一企劃。
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宣傳片中《輪回之獸》的概念設計圖
游研社這次在《輪回之獸》上,Game Freak選擇了與大量外部合作伙伴共同開發。作為領導整個團隊的制作人,在這種工作模式中遇到了哪些挑戰呢?
古島:首先我想說的是,Game Freak并不是只出了個“核心創意”。因為本作的概念和技術要求,我們很難直接把所有事情外包給某一家什么都會的公司,因此我們的團隊是由數十家在各自領域非常頂尖的合作伙伴組成的。
在整個開發體制中,Game Freak的成員始終主導著這個項目。如果用管弦樂團來打比方,我不僅是指揮,同時也是作曲和編曲家,不僅要決定作品整體的調性,還要把每一個音符和細膩的感情融合在一起。這樣的體制才能讓我注意到細微的游戲設計和平衡性調整。
至于說最辛苦的地方,果然還是溝通。為了避免信息在層層傳遞中出現偏差,我沒有通過中間人轉達,而是由我直接和各板塊的成員一對一地溝通,以此來保證整個游戲的完整度。
游研社:過去Game Freak在美術風格上給人的印象,大都是顏色明快的卡通風格。但在本作中卻改變了很多。本作在美術上,有哪些從過去“Game Freak 風格”而來的轉變和繼承呢?
古島:如果說有什么是繼承自“Game Freak風格”的,那就是對“生物”的執著。我們極其注重讓游戲內的生物,看起來就像是真正存在于那個現實世界中一樣。過去Game Freak更擅長去描繪各種各樣的動物,但這一次我們把核心焦點放在了“植物”上。
去打造比動物更讓人感到驚奇的植物和植被,是本作的一個核心主題。原本植物是不會動的,但我們試圖用真實的質感去呈現它們,從而帶給玩家兼具現實感與震撼感的體驗。
游研社:游戲設定里出現的敵人叫“孽蝕體”,是融合了動物和植物雙重特性的獨特存在。能詳細聊聊這些怪物的設計嗎?
古島:這個設計經歷了幾個階段。最開始,為了讓玩家能夠最大程度地感受到與伙伴的情感羈絆,我希望把背景放在一個“徹底毀滅的世界”里。通常世界毀滅后,人工造物會變成廢墟,而植物會瘋狂生長。但我不希望只是平庸地扔出一個千篇一律的后啟示錄世界,我追求的是世界觀的“統一感”。
于是,我把敵人設計成了分別象征“毀滅”與“生命”的具象化符號。具體來說,人工造物是“毀滅”的象征,讓它們活過來就成了“魔像”一類的敵人;與之相對的,我們將象征“生命”的植物與之結合,這就誕生了“孽蝕體”。
在末日題材中,植物覆蓋廢墟是很經典的視覺元素,而我們的設計哲學,就是直接把這些“覆蓋著綠植的人工建筑或廢墟”本身,直接變成具有生命力的怪物。
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孽蝕獸中既有伙伴,也有敵對的怪物
游研社角色設計一直是Game Freak很看重也很擅長的部分,《輪回之獸》目前放出的角色不多,卻也各有特色,能聊一聊你們在這方面的設計準則嗎?
古島:關于角色設計,我最看重的一個核心就是“對稱化”。我做設計時很少孤立地去想一個角色,而是盡可能讓角色之間形成互補或相反的鏡像。
比如在設定時,我會早早定下兩個角色的特征反差,甚至在主色調和外形上進行明確的對立——如果這個角色是綠色的,那另一個相對應的角色可能就是紅色的。
所以,雖然玩家在游戲里看到的是一個獨立成立的角色,但在我的大腦里,它是因為有另一個“對立面角色”的存在,它的外形、造物和特征才被邏輯嚴密地推導并定義出來的。這樣順著想下去,每個角色就都會顯得特別有個性。
游研社:這種對稱化設計,會從角色的性格、出身或其他更深層的背景展開嗎?
古島:是的,都會涵蓋。基本上我的流程是先撰寫非常詳細的角色設定,我甚至會為所有的出場角色列出一份極其詳盡的、精確到“何時出生”的個人年表。
正是因為有了具體的出生時代和成長背景,我們就能非常邏輯嚴密地推導出:“哦,既然他經歷過這些,那他說話就應該是這樣的口吻”;或者“因為需要某個角色在特定節點登場,所以他此時的立場必須是這樣的”。所有的設定就像解數學題一樣,順理成章、邏輯嚴密地固定了下來。
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另一個已公布角色“苦無”,看起來是個酷酷的大姐姐
游研社《輪回之獸》的玩法非常特殊,是實時動作加指令回合制的混合模式,這個點子是怎么誕生的?
古島:事實上,我們的出發點并不是刻意要把實時動作和指令回合制融合在一起。我的習慣是先確立核心概念,再由概念來決定游戲設計。而本作的核心概念是“在這殘酷的世界中,讓玩家深刻體會到同伴的可靠與溫暖”。
因為即時動作最容易表現出世界的“殘酷感”與戰斗的“緊張感”,我們希望設計出一種“在命懸一線的實戰中,因為伙伴的介入而得以保住性命、艱難打倒敵人”的體驗。為了達成這個目的,我們不能讓時間一直實時流動,而是希望在小庫介入的瞬間讓時間變慢,提示玩家“接下來的這一步選擇至關重要”。
于是,我們順理成章地將伙伴的行動定為了“指令選擇”的模式。當這兩者的比重在游戲平衡和設計上達到最佳狀態時,就自然而然地形成了現在的玩法。
進一步來說,動作游戲追求的是爽快感和實時移動,而指令游戲追求的是戰術和選擇。如果讓它們生硬地獨立存在,玩法就會割裂。所以我們做了深度的互鎖:如果玩家在操作狗狗小庫時做出了正確的指令選擇,接下來就能連攜到女主角艾瑪的爽快終結技演出,或者可以解鎖小庫擊飛敵人、艾瑪空中追擊等后續動作。玩家在思考時,這兩者的行動是始終邏輯連貫的。無論是誰先行動、在什么時機切入,這種雙向作用都能成立,從而避免了系統的割裂感。
此外在底層思維上,我個人認為實時動作和指令回合制,其實并沒有本質上的差異。實時動作的本質是“必須縮短你做出決策的時間軸”,讓你進行瞬間判斷;而指令回合制則是給你“無限長的時間去思考”。兩者的核心差異僅僅在于“思考時間的長短”。既然只是時間的拉伸與收縮,那它們在本質上就是同源的。這也是這個系統最終能成功融合的根本原因。
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游戲里的技能樹,能讓玩家側重不同的方向構筑流派
游研社那在戰斗之外,主角之一的狗狗小庫又扮演了怎樣的角色?
古島:在探索世界時,小庫可以通過氣味來引導玩家前進,同時幫你發現隱藏的道具或者警戒前方的敵人。它的存在能夠為玩家“接下來該如何攻略這個區域”提供靈感,讓玩家順著它給出的提示去自主思考。
舉個具體的例子:當你在探索時,小庫發現了前方的敵人并向你反饋“前面有5個敵人”。此時,小庫提供的這個情報就成了玩家決策的起點。接下來你就可以自主控制你的游玩節奏——是用小庫的指令去發動奇襲?還是自己保持潛行暗殺過去?亦或是直接沖上去打正面遭遇戰?無論以哪種策略展開,這種輔助都是極為核心且重要的。
游研社:從情感角度出發,怎么讓玩家感受到您之前提到的那種“陪伴感”呢?
古島:我們加入了大量可以互動的日常要素。比如你可以在旅途中隨時去撫摸小庫,可以和它坐下來一起分享食物。如果你在野外探索時身上弄臟了,你還可以和它一起進浴室洗澡、幫它洗掉身上的污垢。
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游研社:很多玩家都把《輪回之獸》和一些同樣探討“人類與自然關系”這一宏大主題的作品進行比較。在劇情上,本作又會以怎樣的視角來探討這類主題?
古島:就我個人而言,其實我不太想為這部作品硬去貼一個“固定的、明確的宏大主題”。我更希望每一位游玩到本作的玩家,能夠非常自由地從各個角度去解讀和尋找屬于他們自己的主題。因此在這里中,我不會給出任何標準答案。
不過,如果大家能在游玩時去積極探尋各種內核,我會非常高興。而且實話實說,這游戲里其實隱藏著一個“恐怕誰也發現不了的秘密主題”,非常歡迎大家到時候親自去游戲里找找看,如果有人能找到,我會非常欣慰。
游研社:《輪回之獸》是您作為總監主導開發的最新作品,作為團隊領導和以前作為團隊一員時相比,會有什么不同嗎?
古島:其實就“想要做出好東西”的打磨心態而言,是完全沒有任何變化的。但不同之處在于,作為總監,我必須親自確立核心概念,并且徹底貫徹這一概念。
在Game Freak的企業文化里,一直有種“每一位游戲設計師都是一個小型總監”的扁平化理念,大家以前都是帶著這種文化去各自發揮創意做出很多小閃光點的。但在這次的項目中,將這種“概念的一貫性”貫徹到游戲每一個最微小的細節中,對我來說確實是第一次體驗。
游研社:此次《輪回之獸》的開發規格對Game Freak來說不小,也首次使用了虛幻5引擎,為什么會有這么大的跨步呢?游戲立項于6年前,那實際開發時間呢?
古島:因為這是一款講述“與伙伴一同踏上旅途”的游戲,需要有相對應的廣闊地圖,而且當初為了讓世界顯得足夠真實和殘酷,我們就已經定下了要走“寫實主義”的路線。
為了完美體現場景的“殘酷”,相較于過去常用的卡通化的美術風格,我們認為必須采用“寫實主義”的畫面來搭建這個美麗且殘酷的世界。而在目前的行業技術中,UE5在呈現高級寫實視覺效果方面,毫無疑問是非常領先的。為了實現我們的概念,選擇UE5就很順理成章了。
至于說實際開發時間,大約是4年左右。因為在開發初期,為了尋找和確立最合適的開發手法與技術路徑,我們花了不少時間在方向試錯上,所以整體時間拉得比預想的4年要稍長一些。
游研社:《輪回之獸》作為Game Freak有史以來第一款寫實風格的游戲。開發團隊對這款游戲的發售成績有什么特別的期待嗎?
古島:說實話,這款游戲發售后是否會對Game Freak的未來造成影響、或是有怎樣深遠的意義,我目前也無法預知。
因為這部作品并不是為了刻意去“改變Game Freak的什么標簽”而做的,它只是我們在開發過程中,為了純粹地完成一部完整作品而結出的果實。整個開發過程中,我們始終懷著無比真摯的心在與它打磨。
所以我真誠地希望,玩家們能夠通過艾瑪與小庫這一人一狗的旅程,在游戲里自由地體會屬于你們自己的情緒。
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