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如何成為捉寵游戲殺手?伊莫:別把自己當人!

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文丨TY

排版丨鹿九

導語:變身!

在今天的 TapTap 發(fā)布會上,《伊莫》公開了最新 PV,并于今天早上10點開啟三測。此前情報姬就聊過很多次這款游戲,作為一款大世界捉寵玩法的游戲,《伊莫》的表現(xiàn)可以說非常亮眼。


不過目前市面上的捉寵游戲已經(jīng)成為大熱門,各家廠商都在爭奪這條賽道,捉寵這套玩法想要在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,一定需要有自己的獨到之處。三測開啟前,我們也受爪印工作室邀請,提前參加了《伊莫》的媒體試玩會。

而在這次試玩會玩下來之后,我的感受是,《伊莫》的確是一款有著稀缺性的捉寵游戲,并且這次測試相較于之前是有了飛躍的提升。


01

伊莫的生態(tài)系統(tǒng)

對一款以捉寵為核心的游戲來說,寵物一定是體驗的中心。圍繞這些寵物,不同產(chǎn)品往往會選擇不同的發(fā)力方向:有的強調(diào)戰(zhàn)斗,有的強調(diào)探索,有的強調(diào)陪伴。而在《伊莫》中,除了這些常規(guī)方向之外,它還把一個更少見的維度推到了前臺——生態(tài)。


所謂營造生態(tài),簡而言之,就是讓世界觀更加自洽,讓游戲中的伊莫不只是地圖上的刷新物,而是真正像生活在這個世界里的生物。要做到這一點,畫面表現(xiàn)只是第一步,更重要的,是通過行為、習性和系統(tǒng)互動,讓玩家感受到它們的“存在”。


前兩次測試中我們就有提到過,《伊莫》哪怕是與偏寫實風格的游戲相比,它的環(huán)境渲染也屬于出類拔萃。這次測試更進一步,提升了材質(zhì)、水體、毛發(fā)的質(zhì)感。比如在下雨天,金屬材質(zhì)和毛發(fā)材質(zhì)的伊莫都會有不同的變化。


而在畫面表現(xiàn)之外,則是游戲通過系統(tǒng)來增加伊莫的“自然”感。《伊莫》中有一個獨特的機制,聯(lián)結(jié)系統(tǒng)。這個系統(tǒng)可以讓玩家直接化身為伊莫,在大地圖中探索、戰(zhàn)斗。在上次測試中,我們只簡單聊了聊這個系統(tǒng)在大地圖探索中的優(yōu)秀設(shè)計,但在這次試玩里,利用這個機制可以更加清晰地看到伊莫的生活習性。


在玩家變身成伊莫后,能去此前所去不到的地方,比如穴居伊莫的洞穴,水生伊莫的領(lǐng)地。并且在玩家化身為伊莫后,還能聽懂伊莫們是怎樣交流的。

這次測試里,《伊莫》還引入了一套更細的性格系統(tǒng),表現(xiàn)形式類似當下玩家熟悉的 MBTI。相比用“膽小”“活潑”這類單一詞匯概括性格,這種多維度標簽,能讓伊莫在行為表現(xiàn)上呈現(xiàn)出更明顯的差異。


比如這次試玩時我就發(fā)現(xiàn),同一種伊莫在看到玩家后,大多數(shù)都會四處躲藏,但其中某一只卻不選擇逃跑,反而主動向我靠近。等我成功捕獲后才發(fā)現(xiàn),它的性格標簽確實是E寵。

這類細節(jié)會讓玩家意識到,伊莫并不是同一種族就擁有完全相同的行為模板,而是會因為個體性格不同,表現(xiàn)出不同的反應(yīng)。

所以由此我們也能看到,《伊莫》在生態(tài)設(shè)計上,并非簡單地給伊莫隨機安排幾個賣萌動作,或者讓它們在地圖的某塊區(qū)域隨機刷新,而是為了營造真實的生態(tài)感,從體驗、感官,甚至在游戲玩法層面上都做出了更進一步的設(shè)計,使整個世界更加自然,邏輯更加自洽,也讓每一種伊莫都像是真正生活在這個世界里的生物。


這次測試還新增了兩種伊莫,覓葉羊和浮泡章魚。這兩種伊莫也能看出來,開發(fā)組在設(shè)計伊莫的伊始,就會思考它們?nèi)绾卧诃h(huán)境中生存,有著怎樣的生活習慣,種群性格如何,又存在哪些神秘特性。


我們和開發(fā)組交流時,他們也提出,設(shè)計伊莫他們有著一套成熟的流程,任何一個環(huán)節(jié)出了差錯,這只伊莫可能都很難誕生,而正是這種細致入微的設(shè)計,才讓《伊莫》中的生態(tài)系統(tǒng)栩栩如生。


這次測試,根據(jù)開發(fā)組的說法,伊莫的種類會來到200多種(包含虹光伊莫),在如此豐富的世界構(gòu)筑下,還有著數(shù)量龐大的伊莫種類,可想而知,《伊莫》這款游戲的“堆料”是相當?shù)淖恪?/p>

但問題也隨之而來。當一款游戲擁有200多種伊莫、復雜的生態(tài)行為,以及聯(lián)結(jié)、探索、戰(zhàn)斗、收集等多套系統(tǒng)時,它很容易變得門檻過高。因此,《伊莫》這次三測給我的另一個明顯感受,是它在“堆料”的同時,也在努力把體驗做輕。

02

輕量化設(shè)計

《伊莫》的戰(zhàn)斗并沒有完全沿用傳統(tǒng)捉寵游戲中回合制玩法,而是圍繞“聯(lián)結(jié)”機制,做了一套以“切人閃打”為核心的 ARPG 玩法。但是問題來了,如果按照正常ARPG的思路玩《伊莫》的話,就會發(fā)現(xiàn)結(jié)合這套捉寵玩法,《伊莫》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上限極高。


在許多ARPG游戲中,初始角色無非20多名,就已經(jīng)足以構(gòu)成許多豐富的搭配。更不用說《伊莫》中不同伊莫還有自身的特性、不同的技能、以及養(yǎng)成上的不同,光是這次測試就有200多種伊莫,玩家未來能夠嘗試的陣容搭配,就已經(jīng)多到很難一眼看清上限。

專攻單一屬性的隊伍、各種體系的隊伍、混合屬性的隊伍,不同搭配多如繁星。所以在面對如此復雜且具有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,《伊莫》的開發(fā)組也考慮到了這一點,因此設(shè)計了一套策略模式:玩家可以站在輔助位,指揮伊莫作戰(zhàn)、提供狀態(tài)支援,讓伊莫自己完成主要戰(zhàn)斗。

這次測試我們發(fā)現(xiàn)玩家角色也有著許多技能點,甚至還能切換不同的武器輔助戰(zhàn)斗。在實際上手策略模式時,能發(fā)現(xiàn)這套系統(tǒng)能有效降低玩家的游玩門檻,不僅對于動作游戲苦手來說是十分輕松的游戲方式,對于只想抓寵的玩家來說,也顯得更加效率。

ARPG這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓硬核玩家有操作空間,也會在挑戰(zhàn)中去研究上限,而指令模式也讓休閑玩家有輕松游玩的方式,在抓寵時注意力也能更加集中在想要抓取的伊莫上。

說到抓寵,就不得不提異色寵物。在《伊莫》中,異色稱之為虹光,比起其他捉寵游戲只是更稀有的顏色外,《伊莫》在外觀設(shè)計上會更加花費心思,除了顏色不同以外,還會有材質(zhì)、特效上的不同。


當然,這并不是關(guān)鍵,而是獲取方式。一般來說,捕捉異色寵物從某種意義上來說,是捉寵游戲的終局玩法,為了獲取一只異色寵物,玩家通常要花費十幾小時甚至幾十小時。而在《伊莫》中,也做了減負處理,只要在特定的區(qū)域用稀有材料誘導出伊莫,在捕捉到一定數(shù)量時就能必定出虹光伊莫。

這種設(shè)計確實會在一定程度上削弱虹光伊莫的極端稀缺性,但它換來的,是更明確的目標感和更低的重復勞動成本。對于大多數(shù)玩家來說,這顯然比純靠運氣苦刷更友好。

還有一些小細節(jié)的改動,比如此前許多飛行伊莫在玩家化身后,發(fā)現(xiàn)這些伊莫只能滑行,并不能真正意義上的飛行,于是開發(fā)組也吸取了玩家的意見,在這次測試中,玩家變身飛行伊莫后可以直接飛行,能更加自由的探索世界。


總之通過上述的這些設(shè)計,我們能發(fā)現(xiàn)《伊莫》似乎能讓各種類型的玩家都能在游戲中找到樂趣。這也是開發(fā)組的設(shè)計理念,想要各種玩家都能在《伊莫》中享受樂趣,比如,伊莫的多人玩法事實上也可以自己單機玩的。

03

獨樂樂也要眾樂樂

《伊莫》雖然是一款多人游戲,但在游戲中,哪怕你完全不參與多人玩法,也能玩得十分快樂。


比如這次測試放出了游戲的主城系統(tǒng),星之都。在星之都里,玩家可以同其他玩家一起交流、游玩,但哪怕你不想社交,星之都也埋了許多你和伊莫一起體驗的小游戲。

同時在玩法上,《伊莫》這次也推出了徽章收集的系統(tǒng),而徽章收集系統(tǒng),簡而言之也是一種另類的成就系統(tǒng),有些徽章需要挑戰(zhàn)地圖上的NPC,有些需要收集更多的伊莫。這種以徽章去驅(qū)動玩家達成成就的設(shè)計,天然會比簡單的成就系統(tǒng)讓玩家更有驅(qū)動力。


在寶可夢的游戲中,玩家最初始的游戲驅(qū)動力,就是去收集各個道館徽章。

并且這套玩法玩家是可以完全單人體驗的,在和開發(fā)組討論時,他們提到,雖然他們打出的是多人捉寵玩法,但并不想強制玩家社交,即使單人游玩,也能有完整的體驗。而從目前來看,《伊莫》也的確做到了。

最后可以說說本次開放的付費模式,時裝、和通行證。


要提《伊莫》的時裝,就得先說說《伊莫》的捏臉系統(tǒng),捏臉系統(tǒng)通常情況下分為兩種,一種是模板類捏臉系統(tǒng),例如寶可夢游戲,玩家在游戲給出的許多模板五官、發(fā)型中自由組合。另一種是參數(shù)類捏臉,例如《模擬人生》,玩家可以在官方給出許多模板的同時,自由調(diào)整各個五官的參數(shù)。

《伊莫》的捏臉就是后者,通常情況下參數(shù)類捏臉會出現(xiàn)在MMO和更沉浸的角色扮演游戲里,這些游戲的時裝系統(tǒng)也通常有著極強的自定義,《伊莫》也不例外。

除了把服裝拆成了模塊的部件以外,《伊莫》還有著給服裝染色用的色輪,玩家不僅可以自由搭配時裝,也能十分自由地染色。這對于許多把捉寵游戲是當作養(yǎng)兒育女的玩家來說,是十分優(yōu)秀的設(shè)計。

而在時裝之外的付費模式,就是經(jīng)典的通行證,《伊莫》并沒有采取寶可夢或者其他捉寵游戲那種雙寵物的設(shè)計。而是更加簡單粗暴地在通行證中加入了一只虹光伊莫和一些養(yǎng)成材料,更像是幫助玩家縮短部分養(yǎng)成時間。

至少從目前測試開放的內(nèi)容來看,它并沒有把核心數(shù)值成長直接綁定在付費上。甚至通行證當中付費的虹光伊莫,在玩家正常的游戲體驗中,也是能獲取的。

開發(fā)組的設(shè)想是,希望付費只會是讓玩家們更快的獲取某種東西,并非想讓玩家在數(shù)值上拉開差距。這依舊是他們的理念,希望所有玩家都能在《伊莫》中享受樂趣。

04

總結(jié)

整體來看,《伊莫》的稀缺性,其實在于它試圖容納不同類型玩家的需求。在傳統(tǒng)ARPG玩家的眼里,《伊莫》是一款“角色”數(shù)量繁多,戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著極其寬廣的橫向策略,在捉寵玩家眼里,伊莫更加真實、更加有個性,甚至可以像動物學者那般研究伊莫,而在輕度玩家上,強大的捏臉系統(tǒng)、外觀付費的商業(yè)化設(shè)計、不強制社交的聯(lián)機氛圍都使得伊莫顯得十分友好。


事實上任何一款成功的商業(yè)游戲,在市場上都會有著一兩個獨特的內(nèi)容,有著該種品類的核心受眾。而如果你要說《伊莫》獨特的地方,我想正是那不拒玩家于門外的門檻,對于《伊莫》來講,任何玩家,都是他們的核心受眾。


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