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《伊莫》“握爪測試”前瞻:萬物共生"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《伊莫》“握爪測試”前瞻:萬物共生 廉頗 2026-07-02 返回專欄...

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《伊莫》“握爪測試”前瞻:萬物共生


廉頗

2026-07-02

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作者:廉頗

原創投稿

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我們意念合一!

我一直很喜歡玩捉寵游戲——收集寵物、培養進化、集齊圖鑒、抓異色閃光,都讓我樂此不疲。

但這些行為,如果僅從玩法設計的角度來看,其實是沒有多少樂趣可言的。玩家在整個游戲生命周期中,一直在重復勞作——每一只稀有寵物的背后,都藏著玩家機械扔出的、不計其數的精靈球……


那為什么捉寵游戲依舊讓人著迷呢?

因為,“收集寵物”本身就帶有強大的驅動力——即使中間流程沒有額外的玩法設計,“抓到自己想要的寵物”所帶來的獲得感、成就感,就足以讓玩家克服枯燥的過程。而捉寵游戲中的寵物顏值越高、視覺效果越好看、形象越生動,就越容易讓玩家投射情感,激起收集欲望,然后花費大量時間在游戲中。


或許是因為這個原因,許多捉寵游戲都把大量資源傾斜在寵物身上,但對“生態”的塑造卻淺嘗輒止——比如,一片樹林或草原里分布的大多是草系寵物,草系寵物大多各自在場地中散步,偶爾會停下來,執行幾個重復的待機動作。如果玩家想要知道寵物是如何在野外生活的,只能隔著圖鑒中簡短的描述文本自行想象。


這么做生態,雖不至于讓玩家出戲,但不可否認的是,它的表現距離“真實可信的生態”,還有不小距離。

所以,當我看到捉寵賽道新秀《伊莫》,基于寵物“伊莫”的習性,在游戲中做出了符合世界觀的真實生態后,著實是訝異了一番。


首先感謝爪印工作室的邀請,我們有幸在《伊莫》7月2日的“握爪測試”前,提前試玩了該版本的部分內容。通過這次試玩活動,我看到了《伊莫》想全方位領跑捉寵賽道的野心。

沒錯,前面提到的生態,只是《伊莫》野心中的一小部分。在正式聊生態前,我覺得還有必要先退一步,聊一聊生態的基礎——生物。

伊莫的建模精細度,是試玩一開始就讓我感到驚艷的部分。


我們知道,捉寵游戲最重要的是寵物。與此同時,游戲中最多的也是寵物,數量動輒3位數起步,建模成本和同屏優化壓力都是不容小覷的。出于這些方面的考量,寵物通常更注重形象設計,而建模上就更加取巧——但統一且平滑的材質,難免讓寵物有一種“注模塑料玩具”的廉價感。

不過,《伊莫》沒有在這方面妥協。

比如,“云朵羊”的體毛材質很好地表現出了蓬松感,身體邊緣還有隱約透光效果,和真正的云霧極其相似,讓人想狠狠挼一下。


“海天使”則通體半透明,可以清晰地看到體內的流線型發光器,很好地還原了浮游動物的膠體質感。


而伊莫不同身體部位,也會依據現實表現做更加細分的刻畫——“香氛鳥”身前作為“香水瓶”的寶石晶瑩剔透,翅膀的正羽、絨羽之間層次分明,羽軸、羽枝等細小結構也得到了呈現。

看到如此細致的刻畫,你很難不想把伊莫抓到手,再近距離細細觀察一番。


在擁有“真實生物”的基礎上,《伊莫》又是如何構建“真實生態”的呢?

這就不得不提到更讓人驚艷的部分——環境、天氣,乃至伊莫本身,也會與其他伊莫互相產生影響。

一方面,這種真實體現在物理表現上。

下雨天時,你便能看到伊莫身上的絨毛浸濕,隨后產生類似水膜的鏡面反光,而落在疏水部分的雨水,則會因為表面張力凝聚成團,形成微微凸起的水珠。


另一方面,這種真實還體現在兩者的主動交互上。

在海灘生活的“珊殼魚”,進化出了能夠偽裝成珊瑚的形態。平常“珊殼魚”會待在珊瑚密集分布的區域,以便隱藏自己的身形,進入無法被玩家捕捉的狀態。


那玩家又該如何捕捉偽裝起來的“珊殼魚”呢?

這就不得不提到玩法設計和生態交互的融合了。

生態交互,自然也包括不同種類伊莫之間的交互,《伊莫》的“聯結”玩法系統就是為此而生的——玩家捕獲伊莫后,不僅能夠指揮伊莫行動,還可以通過“聯結”系統,親自化身伊莫,主動控制伊莫的行為動作。

當你化身為一種身披綠葉的伊莫后(很抱歉,我沒有記住這個伊莫的名字),便可以使用它獨特的吐泡能力,用泡泡把“珊殼魚”困在半空中。“珊殼魚”被困后,就可以被捕捉了。

伊莫和生態環境同樣設計了玩法交互,可以在地圖探索中為玩家提供助力。


比如,周身帶有火焰的伊莫在經過綠地或使用技能時,便會把草點燃。而燃燒的草地會產生上升氣流,上升氣流則可以把玩家聯結的飛行伊莫帶到高處。


再比如,“花芽蟹”擁有鉆地技能。而在部分解密里,玩家需要活用“花芽蟹”的鉆地技能,獲得地圖中的隱藏獎勵。


另外,通過聯結化身為伊莫后,你還能聽懂這個種族的語言。伊莫之間的交流和感受,都會成為解謎中的提示,或是游戲途中的趣味調劑。部分伊莫甚至擁有專屬的支線任務,會花大量篇幅去塑造該種群的生態習性、社會關系,只要你化身其中一員,就能融入族群,切身感受它們的故事,這在許多捉寵游戲中,是想都不敢想的。


就這樣,玩法和生態形成了互補——生態為玩法提供了天然的設計平臺,而反過來,玩法又讓玩家與伊莫、與生態之間的聯系,變得前所未有的緊密。

除了深耕生態,強化傳統捉寵玩法的體驗,《伊莫》還在游戲性上做出了一些新探索,以帶給玩家更加多樣化的樂趣。


就拿戰斗系統來說,《伊莫》沒有采用傳統的回合制指令戰斗,而是通過“聯結模式”這個系統,設計了一套ARPG玩法。

或許你會擔心,ARPG在操作上具有一定門檻,而部分捉寵玩家從來沒有ARPG游戲經驗。但就我個人的體驗來說,《伊莫》這套ARPG玩法的動作門檻并不算高,整體把控在了一個恰到好處的程度。戰斗中,諸如閃避等核心動作機制依舊存在,但沒有類似“精閃”這種需要嚴苛判定才能觸發的機制。但這并不意味著戰斗玩法缺乏深度——恰恰相反,這套戰斗系統的側重點,被巧妙地挪到了策略上,配隊與技能搭配的重要性被大幅拔高,且上限極深。


簡單來說,《伊莫》的ARPG玩法主打技能循環,主要通過技能來輸出傷害,但釋放技能時,需要消耗能量。所以,在組建自己的伊莫隊伍時,你需要同時兼顧主力輸出技能、輔助增傷技能、回能技能和回血技能,還要把屬性克制、大招充能效率、增益持續時間和能量續航等諸多變量,都考慮進去。于是,如何圍繞能量資源搭建出一套合理的技能組,摸索出一條行云流水的技能軸,才是戰斗玩法的最大樂趣。而上百只能力各異的伊莫,所能搭配出的組合千變萬化,光是想想就讓人躍躍欲試。

當然,如果你就只想安安靜靜當一名訓練家,看著自己用心養育的伊莫在場上大殺四方,也沒問題。你完全可以不進行聯結,放手讓麾下的伊莫自動戰斗,自己便可以在一旁看斗蛐蛐。

這套“拉高上限,保證下限”的思路,其實貫穿了《伊莫》的所有玩法設計。


比如“全息訓練”,這是一個框架非常標準的爬塔肉鴿的玩法:通關一層后,你可以在三個隨機Buff中三選一,途中還會遇到商店和隨機事件。“全息訓練”中的Buff構筑與伊莫的隊伍配置一樣,擁有很高的鉆研上限,但新人初次上手時,難免會陷入迷茫,不清楚怎么選擇Buff才能提升陣容強度。而“全息訓練”自帶一套引導系統,它會根據你當前的陣容和已有Buff做出推薦——只要跟著推薦選,基本上就能湊出一套強力的Buff組合。

或許你又想問,如果有玩家暫時對戰斗不感興趣,只想沉浸式體驗捉寵、養成、社交那一整套傳統玩法呢?

關于這方面,《伊莫》在社交玩法上給出了答案。社交,始終是捉寵游戲不可分割的一環——一同游歷這個生機勃勃的世界,互相炫耀自己剛抓到的稀有伊莫,本來就是捉寵游戲最原始的快樂之一。而結伴功能可以讓你和朋友一起行動,且能夠共享獎勵——也就是說,如果你不想戰斗,完全可以搖兩個黑奴朋友過來代勞。而這一行為,又直接為社交創造出了最自然的契機與空間。


除此之外,《伊莫》也配備了直接服務于社交的系統平臺。

“家園房車”系統里,你可以和三五好友聚在一起開派對,隨心裝飾自己的小窩,甚至還能玩到拼豆。而類似于主城功能的地圖“星之都”,則在家園的基礎上,進一步打開了公共空間的開放社交。


在我們線下試玩的版本中,星之都還沒有實裝全部功能,但已經可以流暢地進行聊天、發表情、動作互動等基礎社交行為。據爪印工作室開發團隊介紹,未來星之都會成為商店、玩法等許多功能的實體入口,成為玩家匯聚的中心,同時還會陸續實裝多人小游戲,提供更加豐富的社交玩法。


但就本次活動已經玩到的內容來看,《伊莫》就已經相當值得期待——它沒有躺在捉寵賽道的舒適區里,反而在很多邊際效應明顯的地方花費了大功夫,只為讓玩家真切融入這個由伊莫構成的鮮活世界里。而玩法之間融合嘗試,則讓游戲的捉寵體驗跳出了傳統框架,為玩家帶來了許多差異化的體驗。

至于《伊莫》的這些嘗試,能不能在捉寵賽道站穩腳跟,最終被廣大玩家認可,就要等7月2日握爪測試正式開啟后,由所有參與測試的玩家來給出答案了。


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