文/折舟
導語
和誰都不像的狠角色
6月29日,茶館受邀參加了《伊莫》三測“握爪測試”的媒體試玩活動。
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整個試玩過程中,筆者反復琢磨一個老問題:都2026年了,我們為什么還會喜歡捉寵游戲?
之所以會這樣想,是因為捉寵賽道在今天已經到了一個很擁擠的狀態。米哈游的《崩壞:因緣精靈》、蠻啾的《藍色星原:旅謠》、魔方的《洛克王國:世界》、天美的《元夢之星-山海尋靈》都在搶同一批玩家。Steam上打著“Creature Collector”標簽的游戲有1928款,光是今年就新增228款。
《伊莫》也是其中之一,這款游戲由杭州爪印工作室研發,制作人和核心成員大都出自騰訊、網易、米哈游等頭部大廠,游戲本身也獲得FunPlus孵化。到目前為止,《伊莫》的全球預約量突破1500萬,可以說是賽道內頗受矚目的實力派選手。
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(三測定檔PV,播放量也超過了400萬)
《伊莫》所處的捉寵大世界這個品類,在繁榮熱鬧之下,暗流洶涌。
客觀來說,捉寵游戲是一個極度成熟的品類,但它的核心循環本身是有限的,而服務型游戲的玩家的在線時長預期卻是無限的,這就導致,今天的捉寵游戲除了提供收集和養成的體系,還要面對玩家進一步的拷問:我培養寵物除了解鎖圖鑒還有什么用?和別人一起玩除了打架還能干嘛?這個世界值不值得我花時間反復游玩?
可以說,如何在維持核心循環的前提下拓展內容的深度,是每一個想做長線的新捉寵產品,都要面對的考題。
除此之外,開放世界的新鮮感也在持續下降,而捉寵大世界游戲通常要同時處理探索、戰斗、家園、社交好幾個系統。如果這些模塊本身的聯系不夠緊密,玩家只會更容易感到疲憊。
因此,這次測試,除了體驗游戲的最新進展,更值得好奇的地方在于,《伊莫》在今天要如何做出自己的差異化優勢,并回答上面那個難題?
在前兩次測試中,它已經展示了游戲玩法的底層基建——“聯結”:玩家可以變身成自己擁有的伊莫,去跑圖、戰斗、解謎甚至社交。
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(部分伊莫,甚至能能輔助捉寵,為虎作倀了屬于)
舉個例子,聯結一只鉆地伊莫,你能鉆進地下找隱藏通道、可以混入這種伊莫的族群里解鎖新的互動,甚至可以在關鍵戰斗中規避空中傷害。
而聯結的設定又能很好地融入游戲ARPG的框架內:玩家在變身具體的伊莫之后,可以進行閃避、普攻、技能釋放,沒有回合制讀條。而一支編隊里存在不同的伊莫,他們的攻擊邏輯和技能組也完全不同,但共享技能讀條,也可以吃到彼此的屬性加成。
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可以說,依靠聯結,《伊莫》做深了玩家和伊莫的關系、玩家和世界的關系、玩家和玩家之間的關系,同時支撐起服務型游戲所需的長期驅動。
而到了三測,制作組在聯結這一玩法基礎上,延展出完成度更高的玩法方向:全息訓練、搶蛋大作戰、家園與生態。
在數個小時的體驗內,這些玩法確實讓茶館眼前一亮,既有一般捉寵游戲里不常見的機制深度,又和聯結機制有效耦合:全息訓練用肉鴿框架改變養成和驗證的關系;搶蛋大作戰把搜打撤的節奏裝進捉寵的多人互動里;家園和生態,讓世界本身提供情緒價值,為玩家提供反復進入的理由。
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而站在玩家的角度上,這些玩法,或許恰好能回答開頭的那個問題。
01
用肉鴿反哺的養成動機
對于所有捉寵品類的游戲來說,游戲最核心的設計,都在于寵物本身的養成理由。
這就導致,在寵物設計上,寵物的進化和交互要有統一、通順的內在邏輯,要符合世界觀,要符合它的性格特征和族群生態,在養成目標上,要給玩家設置挑戰任務,刺激他們養成和探索。
在這種語境下,捉寵品類的強度驗證長期依賴一種固定模式:設置一條難度逐級遞增的挑戰序列,玩家帶著自己培養的陣容進入,面對一系列可預判的對手,進行回合制對戰。
這套設計最早可以追溯到掌機時代,它的核心邏輯是“穩定”——玩家能精確預判每層的配置,針對性配隊,反復沖擊更高的通關記錄。
外加捉寵類游戲通常有屬性克制,好理解、上手快,但新鮮感過去以后就變“背板”——記住每個Boss的出招順序和弱點屬性,剩下的就是機械操作,一旦摸清規律,強度驗證就變成了按流程走一遍,戰斗過程中的超預期反饋幾近于無。
捉寵玩法對大世界GaaS游戲的價值在于“隨機性”——比起固定副本,捉寵的體驗更不可預測。但大部分產品的隨機性只停留在“你會碰到什么寵物”這一層,戰斗本身的隨機性和策略變化空間仍然有限。
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三測保留并優化的“全息訓練”模式就是在回應這個問題。
這是一個爬塔類的肉鴿玩法,每一層都會觸發戰斗,戰勝對手會有名為“命途卡”的獎勵,可以改變戰斗規則或提升角色能力。
而整個塔包含多個戰斗層和事件層,事件層里可以回血、拿額外強化或者打高難度挑戰關,層數越往上,敵人的編隊越復雜,難度逐層遞增。
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而全息訓練的亮點就在于,由于隨機加成的出現,同一只伊莫攜帶不同技能、聯結不同隊友、拿到不同“命途卡”時,都有不同的戰斗方式和爽點。
我在試玩中嘗試了兩類典型強化。一次是以恢復和護盾為主,配合草\水系伊莫本身恢復的能力,可以形成近乎零消耗的循環戰斗,于是接下來就可以走續航路線,利用持續回血和陣地戰技能打消耗戰。
而另一次是拿到“暴擊率提升”,非常適配隊伍里某只伊莫短途爆發和多段突進的攻擊方式,于是又可以立刻調整方向,把強化全堆到輸出技能上,嘗試在Boss的防御窗口期快速壓血。
同一套陣容、同一個Boss,就因為拿到的強化不同,主C的選取,輔助的節奏和比重,乃至于整個爬塔打法和節奏完全不同。
對于服務型游戲來說,數值養成的動力,就來自于強度驗證時的驚喜,而全息訓練通過肉鴿機制,避免了培養時體驗重復的大問題,養成一個伊莫,是重復可玩,因為反饋除了伊莫本身的數值,還來自強化池的豐富程度——數十種不同的技能強化,覆蓋傷害、回血、護盾、控制、速度多個方向,理論上每輪的組合變化可以有幾千種。
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而肉鴿也帶來了陣容多樣性的價值,隨機強化項打破最優解,這輪拿到治療強化,續航型伊莫就更有價值;下輪拿到暴擊強化,爆發型伊莫就值得用,不至于讓某一種類型的伊莫徹底被冷落,工作人員告訴我們,目前為止,伊莫的數量超過兩百,一支四個伊莫的隊伍,彼此之間的組合方式難以數盡。
這是常規框架無法提供的新變量。全息訓練不僅回答了“強不強”,而且通過隨機強化讓玩家在每個回合里重新考慮“為什么強”,也變向提高了玩家對于培養伊莫的期待感。
02
搜打撤也能捉寵?
三測的另一個亮點,非搜打撤形式的“搶蛋大作戰”莫屬。
這是《伊莫》二測引入、三測保留優化的多人玩法,而它的設計起點,是捉寵游戲普遍面臨的一個長線運營難題。
捉寵游戲的內容消耗速度遠快于產出速度,玩家捕獲伊莫的速度比官方設計新伊莫的速度快得多,圖鑒填滿之后,剩下的就只有日常養成和重復戰斗。
而對于服務型游戲來說,PVP本來應該是長線內容的承接點,但常規的排位對戰存在幾個天然的障礙:養成門檻高,新玩家面對老玩家幾乎沒有還手之力,即便陣容上差別不大,對于陣容和搭配的理解也會產生體驗上的傾軋,也就是學習成本太高的問題;
除此之外,常規捉寵游戲,勝負很大程度上取決于數值和屬性克制,操作空間有限,參與形式單一,打不過就是打不過,缺乏策略博弈的縱深。
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而搜打撤,就是《伊莫》提供的一個有強度也有樂趣的玩法。
具體而言,玩家需要三人組隊,坐蛋船進“失落群島”,地圖分內外兩圈——外圈是PVE區,有多個小島,島上有野生伊莫、物資箱和隨機事件,玩家可以在外圍打窩,然后就此收手,拿著搜到的物資直接撤離,而這些物資可以復用到伊莫養成和培育中。
也可以選擇進入內圈,酣暢淋漓地對抗各路老六,這個PVP區,只有一個核心地宮,這里更追求對抗強度和戰術策略。更強的野生伊莫、地圖陷阱和其他玩家的參與,都會突然拉緊節奏,在地宮中央位置,隱藏著超級伊莫蛋,也是整個地圖內最重要的資源,先碰到它的玩家會變成“蛋”形態,順便變成全場的靶子,跌跌撞撞走向自己的撤離之路。
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PVP的玩家,可以選擇爭奪超級伊莫蛋可以孵化極具收藏價值的伊莫,也可以收割更高價值的藏品,用于這個模式的局內培養。
從長線運營的角度來說,當玩家的養成資源積累到一定程度,日常玩法提供的邊際收益會快速下降。“搶蛋大作戰”提供了一個新的資源獲取通道,也順手把玩家從固定的日常任務里解放出來。
然而,游戲過程中的體驗也不算全然正面,搜打撤對于地圖縱深要求頗高,但地宮的地圖仍舊較為扁平,巷道居多,在高強度對抗里能不能插入戰略,包括玩家在多人對抗時能否及時區分身邊的隊友,還是一個有待觀察的問題。
03
生態至上主義
如果把全息訓練和搶蛋大作戰看作對“玩什么”的回答,那三測里家園系統的變化回應的是一個更底層的規則問題:玩家在一個游戲里待得夠久,到底是在獲取什么?
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能讓玩家在一個世界里持續投入的核心動力,除了收集、養成和社交,更重要的往往是,這個世界里能有多少東西,是玩家親手塑造的。
這是開放世界游戲和MMO品類反復驗證過的邏輯——玩家從消費者變成創作者,從體驗世界變成在世界里留下痕跡,從消費心態轉變為歸屬心態,才是長線留存真正的拐點。
而《伊莫》在這方向上,也有明顯的構思:盡可能把玩家和伊莫的交互做得足夠豐富,豐富到塞滿你能看見的所有角落。
首先是,《伊莫》沒有跨媒介的積累可以依賴,它必須在伊莫個體的行為細節和進化邏輯里完成辨識度的搭建,所以在不同伊莫的生態、習慣和族群交互上做了很豐富的設計。
比如光是羞羞獺一種,就有逃跑、躲避、觀察等各種交互方式,還會互相挖貝殼送禮物,并且隨著進化支線的差異衍生出更多不同的形態,以及相應的交互模式。
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不僅如此,伊莫甚至有自己的MBTI。每只伊莫都有十六型人格中的一種,由E/I、S/N、T/F、J/P四個維度組合而成。每個維度帶5%的正向增益,不扣屬性——E加雙攻、I加速度、S加基礎傷害、N加暴擊率、T加物防、F加魔防、J加血量、P加減傷。玩家可以測自己的MBTI,然后去尋找性格同頻的伊莫。
其次是空間。除了經典的荒野地圖,游戲還引入了房車營地系統,也可以遇到大世界有內其他玩家的房車營地,進行串門和玩耍,感受一些公路片的瀟灑風味。
而在家園內部,還可以鋪設各類正在發動的采礦機和發電機。不同屬性的伊莫,可以根據自身特點進行成規模的資源產出,在礦機和電機前揮灑汗水。
而《伊莫》還在家園里引入了各類游樂設施,以便調皮的伊莫探索取樂,也讓家園真的有家的趣味和溫馨,不再總是彌漫種植園的班味。隨處可見的玩具跑道,讓人恍惚間想起家里的寵物。
而家園,也只是空間的一部分。《伊莫》還準備了相當體量的都市內容,在星之都街頭,有伊莫賣藝,冷飲店有伊莫打工,燒肉店有伊莫服務,而都市內除了常規的瀏覽和日常任務,也會隨機和NPC觸發對戰,體驗武德充沛這一塊。
然后是三測新增的共創拼豆功能,它讓玩家能在游戲里畫像素畫,在社區里已經引起一小波創作潮。有玩家把房車內羞羞獺的夜間形態拼成像素畫掛墻上,或者布置成任意喜歡的元素。
這些元素,讓情緒價值的密度非常高,完全不至于一般的收藏和展示欲,也給了高廚力玩家持續的培養動機,畢竟伊莫的培養深度也是相當可觀——不僅有各種性格,還有不同的資質,每只伊莫都有多條進化分支,不同分支對應完全不同的定位,往上還有資質強化、潛能加點、天賦樹、遺物套裝共鳴、陣營羈絆養成——同陣營多只伊莫同時上陣還能激活額外屬性加成。
順便一提,三測的畫面表現也支撐了這種體驗的成立。項目組基于Unity引擎做了深度定制,大世界的動態光影、高精場景和建筑表現都比之前更成熟。實時的雨滴有獨立的物理材質反饋,伊莫的毛發、皮革與金屬質感更細膩。
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可以說,在生態和互動上,《伊莫》主打的就是量大管飽,對于熱愛寵物品類的玩家來說,在游戲里應該很難有乏味的時候。
結語
過去幾年,捉寵賽道的產品喜歡在“捉寵”以外找差異化——加玩法、加社交、加建造。
《伊莫》的三測也在做這些加法,但體驗完三個方向之后,一個非常明顯的體感是:它是做加法的選手里,最激進也是最有野心的一個。
它力圖在方方面面兜底玩家的體驗。全息測試可以用隨提供了一個可重復但不可預測的驗證環境,避免養成反饋隨著時間推移越來越薄;搶蛋解決了PVP玩法的維度問題,除了傳統的PVP、踢館和共游,它還提供了合作和博弈兩種社交鏈接的可能性;多種類空間的疊加,則讓對伊莫的投入感溢出到數值成長之外……
當然,在三測體驗的過程里,也有不少粗糙的地方,比如性能和優化問題仍有待完善,都市部分的內容也有待持續深挖,多種世界切換游覽時,也時不時會產生卡出地圖內的Bug。
但方向是清楚的。在一個越來越擠的賽道里,把框架搭建得足夠復雜,并且始終服務于“伊莫”本身,或許就足以成為游戲的護城河。
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