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沒有“方法論”
就在上周,IAA小游戲又跑出一款新品《趙云與阿斗》。截至目前,游戲的成績十分亮眼,曾連續7天微信人氣榜、暢玩榜雙榜第一,在抖音亦是如此,熱門榜、暢銷榜雙榜第一。這有可能是近幾年除《抓大鵝》外,表現最好的IAA新品。
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如果你關注小游戲賽道,或許對這款游戲的研發商蜜獾工坊并不陌生。早在22年IAA小游戲蓬勃發展的階段,他們憑靠一款《躺平發育》殺出重圍,時至今日,這款產品依舊具有很強的競爭力,長期穩定微信、抖音IAA小游戲雙榜前十,其玩法也經常被其他IAA小游戲借鑒。
與IAP長線商業化邏輯不同,IAA更考驗玩法本身創意與可持續性。它不僅要求能讓玩家一眼“相中”的出色創意,同時也要有能夠支撐幾個月甚至是幾年的玩法空間。
在創意上,蜜獾工坊也并非無根之水,他們很擅長將一些小眾的玩法加以改造,使其變為大眾化。就比如《躺平發育》的玩法底層,借鑒了《魔獸爭霸3:冰封王座》RPG自定義地圖《巨魔與精靈》的玩法。又比如這次的《趙云與阿斗》,就是借鑒了《Random Dice》與《文字游戲》的底層玩法。
雖說有借鑒的玩法原型,不過想要做成,真正難的是“大眾化”。得需要在每天漫天亂舞的信息流中找到契合時代情緒的那一縷絲線。《躺平發育》抓住了彼時“微恐”的情緒,甚至為了滿足不同玩家口味,蜜獾工坊調配了不同的恐怖“劑量”,做了兩個版本:一個是帶有更多恐怖元素包裝,恐怖感更重的《猛鬼宿舍》,另一款是去掉更多恐怖外衣,僅保留玩法氛圍所制造的“微恐”體驗的《躺平發育》。
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就比如開頭“規則怪談”公告的包裝差異,顯然后者在表現上要更“猙獰”一些
而這次《趙云與阿斗》的打法卻有所不同,它是將具有極高潛力上限的《文字游戲》作為核心玩法之一,用更大眾化的《Random Dice》(PvP+塔防)作為玩法舞臺,來實現兼具普適性與表現上限的綜合體驗。
這樣的做法,其實也與蜜獾工坊本身的調性相關,他們在做產品這方面并沒有什么所謂的“方法論”。而是靠人的直覺——只是覺得好玩,就做了。或許也正是如此,蜜獾工坊在研發上始終保持精簡,來讓產品盡可能的聚焦更好玩的體驗。CEO李眉宇接受羅斯基的采訪中曾表示“參與《趙云與阿斗》的,前后也就五六個人,常規階段只有三四個人在做。”
這也是筆者認為,為何《趙云與阿斗》這款產品,更具分析價值的原因。
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用簡單的玩法,實現高密度決策
初看上去,《趙云與阿斗》最吸睛的部分,就是借鑒《文字游戲》的“文字”表達。
《文字游戲》潛力上限非常夸張,它本身就是用文字的排列組合與變化,來改變含義,進而推進游戲。而象形文字本身,就代表著一定的含義,而不同文字組合,又能催生出全新的含義,從某種意義上這一套玩法是建立于漢字這一龐大系統下的“涌現式”玩法。
不過,蜜獾工坊雖然知曉這套玩法模式的潛力,但也知道它并不一定適合更多的玩家——它太考驗玩家的漢字功底與想象力,雖然他的上限極高,但放在長線運營游戲中并不是一個“安全”的選擇。于是《趙云與阿斗》并沒有執著于深度,而是僅保留淺層的核心體驗——利用大家耳熟能詳的蜀國武將名字,如“趙云”、“關羽”,來實現文字組合成武將的效果。
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如果過度聚焦武將,則很容易讓游戲淪為非常常見的“卡牌”游戲的體驗循環(搭配→養卡→陣容驗證),于是游戲充分發揮了《Random Dice》隨機底層與塔防空間布局特性,徹底扭轉游戲的核心體驗。隨機可以增加武將獲取的難度,將武將定位一個殺手锏的作用。而空間布局則與文字組合具有較高的玩法相性,也能發揮文字組合的玩法潛力。
而游戲的常規單位,就是小兵。為了強化體驗新鮮感,《趙云與阿斗》在文字的表現力上與小兵單位做了非常深度的融合。就比如“弓”字是真的變為一張弓,射向遠處的敵人;“槍”字的左半邊木字旁也會化為一桿“槍”,刺穿一列敵人;“刀”的最后一撇,也會化為一把刀,砍向附近的敵人;而“農”字的最后一筆的“捺”,也會化為鋤頭耕地,源源不斷地產出糧食......
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而這也催生出了塔防玩法下不同的兵種表現:弓兵遠程攻擊;槍兵可以穿透多個敵人;刀兵攻擊距離近,且只能攻擊單個敵人,但擁有更高的攻擊力;騎兵攻擊范圍廣,但攻擊相對較弱......這就需要玩家需要考慮如何利用兵種特性與排布,來實現最優的輸出效率。
為了進一步強化空間排布的玩法深度,游戲也做了一些進階設計。塔防的核心玩法就是如何將空間轉化為更高的輸出效率,游戲也通過這些進階設計,來增加更多的決策體驗。就比如相同的小兵可以合成兩兩合成升級,但升級的短期性價比低于數量堆砌(升級提升率大概在1.7倍左右),并且想要升級更高的兵種等級,則需要更多的地塊,但長期卻能提升單位地塊的輸出效率。這就需要玩家時刻考慮,究竟是升級換取更長遠的回報,還是暫時將空間轉化為更高的輸出效率。
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為了提升決策多樣性,格子并非一開始全部放給玩家,而是需要隨機Roll出的鏟子,來開啟地塊。而地塊在游戲中是一個非常核心的資源(甚至能與兵種局內并列),除了能增加空間承載更多的兵種單位,以及合成更高的兵種等級外,重要地塊的開啟實機,也能影響對局走向,例如在敵方刷新點的直線通道前開啟格子布置槍兵,可以大幅度提升輸出效率,能更好的保證前期發育。
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當然,除了地塊資源,還有“糧食”這一重要的局內資源(來召喚隨機5個文字),不過由于這一資源主要通過擊殺敵人獲取,而敵人出現的波次時間以及數量固定,除非有特殊buff,玩家單位時間內獲取的“糧食”數量是大致接近的。也因此,游戲的局內玩法更注重空間資源的決策。
到了這里,游戲最有意思的地方才剛剛展開。展開的方式,就是“武將”——組成武將的文字也是需要占據地塊的,這些“武將文字”在組成武將前無任何用處,而武將卻是這個游戲最高空間利用率的單位,因為它可以打怪升級,隨著局內時長來提升攻擊效率。
并且武將還存在品質之分,例如關興、張苞就是紫色武將,擁有打怪升級的特性。而金色武將五虎(關羽、張飛、趙云、馬超、黃忠)則在紫色武將基礎上,擁有自己的大招,來起到控制效果,例如張飛的范圍眩暈、黃忠的全屏擊退等等。
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即便是紫色武將,對于單位空間的利用效率也遠超基礎兵種
而這些武將技能不僅僅只有玩家擁有,在局內有時會出現BOSS武將,而這敵方武將也會特殊技能,例如孫尚香會消除玩家未上陣單位的空白地塊,甄宓會降低己方單位的攻速等等,這也為陣容排布增添了更多的樂趣。
于是游戲在上述決策下,增添了新的決策維度。玩家究竟是將“武將文字”留下,去賭更長期的回報,還是踏踏實實的升級基礎兵種,來換取更穩定的短期效果,亦或是取兩者之間,在升級基礎兵種的基礎上,將部分空余格子來安置“武將文字”,來等待時機......這些都是需要玩家根據局內的變化綜合考量的。
看似簡單的游戲,實際上卻是一個決策高度集成化的對局游戲,在隨機因素、以及地塊、兵種、武將字符的資源調配,以及固定的敵人波次逐漸提升“水溫”的時間限制下,讓玩家時時刻刻都處于決策之中,而玩家的每一步決策,都會直接影響對局表現。而這也是《趙云與阿斗》讓人一玩就停不下來的原因所在。
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用更多的變化,去實現長線體驗
將塔防的決策玩法變化多樣化,是《趙云與阿斗》短期爆發的關鍵,但想要做長線,這些是遠遠不夠的。
在筆者看來,《趙云與阿斗》的長線潛力,在于兩點:一是游戲的異步PvP,將PvP的變化體驗,與IAA的商業化模式很好的結合在了一起。二是游戲的“每日構筑”玩法,讓玩家的體驗每天都有所差異,進而讓游戲有了更長線的可能性。
首先來說游戲的異步PvP,游戲雖然采用了實時戰斗,也有段位、段位排行榜等PVP要素,不過玩家對面并不一定是真人。區別也很容易判斷,就是看是否允許玩家在局內“看廣告”來獲取道具,或救命手段,如果存在,則是人機,如果不存在,也不一定是真人。
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除此之外,游戲在結算時,也準備了廣告二連(額外道具獎勵,結算獎勵翻倍)。當玩家取得較好的局內表現,獲得更高的獎勵時,選擇翻倍的意愿也會大大增加。
這樣的設計其實非常取巧。它利用PvP的表現形式,來創造出對局壓力,再利用這層壓力,來引導玩家觀看激勵廣告。舉個例子,就比如對手和玩家同時面臨兵臨“老家”的局面,如果此時擁有一個可以清除“老家”前所有敵人的廣告道具,那么玩家大概率會點擊。
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當然,上述只是偶然例子,事實上絕大部分時間中,《趙云與阿斗》在激勵廣告的投放時機上,做到相當克制。絕大部分時間中,都只投放“鏟子”等廣告道具,即便不觀看廣告也能取勝。
而另一個“每日構筑”,則是玩家每次結束一次對局,可以選擇一個局內buff,它可能是需要局內主動觸發的,使用后永久提升一個弓兵單位的攻擊距離,CD結束可以再次使用。也可能是被動生效,提升刀兵攻擊速度的buff,亦或是增加“武將文字”出現概率buff等等。由于這些buff每日清除,且每次結束對局后刷出的buff各不相同,玩家每天獲得的體驗也截然不同。
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并且,《Random Dice》這套底層玩法的好處是,玩家不需要打到很高的局內養成,只需要比對手做的好即可。這也意味著游戲在構筑上并沒有什么心理門檻,玩家不一定像傳統Rogue游戲那樣來精確控制每一個隨機節點的buff,將玩家更多的注意力,來放到局內的決策體驗之中。
其實這兩點都能從《躺平發育》上找到影子。不過不一樣的地方是,在《躺平發育》中,其實是存在最優解的(“凹”字形房間+全炮臺組合+捕夢網,可以做到前中期擊殺獵夢者,唯一不確定的因素就是獵夢者可能會不攻擊玩家的房間)。因此,《躺平發育》其實是需要更強的構筑,來打破既有的“最優解”體驗。
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而《趙云與阿斗》局內高密度的決策與隨機,卻很難有最優解。這也讓每日構筑,既可以被玩家理解為“增加趣味性”的隨機buff,隨意體驗,也可以被玩家理解為可以結合局內決策方向,來精準構筑每一處體系,來實現局內穩定性或最高上限的體驗。不同的理解方式也對應著不同玩家的體驗追求,自然而然地實現了多人多面的游戲體驗。
除了這兩點之外,其實游戲也做了很多長線內容的探索,就比如第三日解鎖的武器系統,玩家可以為不同的武將裝配武器,提升基礎的數值效果以及被動效果,來進一步契合每日構筑的玩法體驗。不過這些都將圍繞異步PvP與每日構筑兩個核心展開。
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用對有趣的直覺,去探索賽道的不確定性
《趙云與阿斗》的爆火,讓我看到IAA小游戲正在走進一個新的變化。
之前我們談論IAA,總繞不開“短平快”的標簽——靠一個吸睛的創意快速起量,然后在用戶厭倦之前最大化廣告變現,再迅速投入到下一個產品的輪回中。這套邏輯沒有錯,但它天然帶著一種“消耗品”的宿命感。
《躺平發育》之所以能穿越周期,是因為它在“短平快”之外,構建了一套能持續運轉的體驗內核。如今《趙云與阿斗》的路徑雖然不同,但底層的思考卻是類似,不執著于挖掘某一玩法的極限深度,通過不同玩法模塊的嫁接與調和,造出了一個既有普適入口、又能容納長線探索的玩法舞臺。
這種思路,其實比單純憋出一個天才創意更難復制。因為它依賴的不是某個瞬間的靈光一閃,而是一套內化的手感——知道什么玩法有潛力,知道這個潛力要保留多少、舍棄多少,知道用什么框架去承載它才能讓更多人接得住、玩得久。
這種手感,往往不是一個龐大團隊靠流程和復盤能磨出來的,它更可能誕生于一個三五個人、憑直覺做決定的團隊里。就像蜜獾工坊團隊所表述的,“只是覺得好玩,就做了”——這句話聽起來輕飄飄的,但背后是《躺平發育》多年多來一直待在榜單前十所沉淀下來的東西。
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即便在發稿當天,《躺平發育》依舊在微信游戲暢玩榜Top10
當然,《趙云與阿斗》還很年輕,現在談論它的長線表現為時尚早。但至少從它上線以來的勢頭和目前展現出的底子來看,它大概率不會是一款曇花一現的產品。它讓我們再次看到,IAA小游戲不必永遠被困在“流量快消品”的角色里,它同樣可以擁有自己的長線敘事。
《躺平發育》證明了IAA也能跑出長生命周期的大單品,那么《趙云與阿斗》可能在解決另一個問題,如果一家團隊有意識地復用這種手感,去打磨第二款、第三款產品時,它能否把“憑直覺做對事”的偶然,轉變為一種可持續的能力。這個問題的答案,或許才是蜜獾工坊接下來最值得關注的地方。
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