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杭州600人捉寵大世界定檔Q3上線,想跟騰訊一起把蛋糕做大

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能引起時代共鳴的潛力

之前某游戲大廠有個說法,總辦老板用6個維度評判下面的在研旗艦項目,其中一個維度叫時代共鳴。

什么叫時代共鳴呢?這是一個很抽象的概念,比方說,《原神》算是擁抱了新一代年輕用戶,“戀與”系列擁抱了女性用戶,《燕云十六聲》《三角洲行動》等等市場頭部游戲,幾乎都在品類更迭上,滿足了時代變化的需要,于是脫穎而出。

《伊莫》的三測內容,就很容易讓人聯想到“時代共鳴”這個詞。

6月29日,我來到杭州Funplus孵化的爪印工作室《伊莫》項目組,提前體驗了《伊莫》三測版本,并和項目組進行了一番交流。

區別于二測出現了大量優化bug等影響體驗的問題,三測可以說是真正的涅槃重生,展現出了較高的完成度,商業化方面的規劃也相當完整。在今晚的TapTap發布會上,《伊莫》官方宣布,游戲將在今年Q3上線。


《伊莫》的思路,可以說是依托MMO的基礎框架,去擁抱新一代對社交有需求的玩家。

過去幾年,主流游戲對社交的態度仍沒逃出傳統的產品思路。有些游戲重社交,玩家不社交沒辦法玩;有些游戲為了內容沉浸,幾乎不做社交;有些游戲做輕度社交,例如某些動森like產品,但這類產品的指向性太明確,偏重度玩法的受眾可能都不會考慮嘗試。

《伊莫》用足夠多的模塊,滿足有著不同需求和喜好的玩家,同時又在這些模塊里做深度的社交,讓玩家有能持續在游戲里游玩的驅動力。這些玩家也可以被連結起來,做各種各樣的游戲嘗試。

這些模塊總的載體,就是捉寵。


捉寵,終極目的在于長線和社交

讓我們先從寵這個字聊起。

相比其他捉寵產品,《伊莫》的最大特點是,項目組并沒有在前期版本里去過多堆伊莫的量,而是想辦法去營造伊莫的精細度。

這次三測只開放了上百只設計精良的伊莫供玩家收集,每只伊莫都有自己的分支進化路線和差異化成長曲線。伊莫有虹光(異色)和閃耀系統。相比以前競品異色只改色,虹光伊莫會實實在在改變建模。而閃耀也只會對伊莫的小部分身體附加特效,不會影響伊莫的整體氣質。以及相比競品,有特殊形態的伊莫要多上不少。

每只伊莫都有自己的MBTI,不同的MBTI對應不同的性格,四個字母,每個字母對應不同的屬性加成。游戲里還配有專屬于伊莫的換裝系統,光是三測開放的飾品數量就高達幾十種。可以說,只要玩家想,就能擁有一只獨一無二的伊莫。

雖然游戲采用了Unity的引擎,但幾乎每個伊莫都有極為風格化的渲染材質,比如羞羞獺毛茸茸的材質,又或者一些伊莫有巖石材質,金屬材質,在技術力上下了不少工夫。


這點在二測就已有體現,三測做了全面的升級。在不同的天氣效果下,伊莫的材質會有相應的狀態變化。像是雨點滴落在伊莫身上,就會留下雨水的痕跡,等等。

你會發現一件事,同樣的產能,拿去堆伊莫的量,可能會讓這個世界看起來生態更豐富,能擊中更多的玩家群體,或者說社區里也有更大的二創空間。那堆精細度呢?一是加深伊莫帶給玩家的陪伴感,和給玩家帶來獨特的情緒價值,二是能進一步加深伊莫的社交屬性。

《明日方舟》《原神》就是在二游賽道第一批用精細度來替代堆量的游戲,《伊莫》也正在捉寵賽道采取同樣的邏輯。

伊莫同時也有足夠的養成深度。升級、覺醒、進階、裝備……都能讓你的伊莫變得更加強大。而這些素材基本都來自于各種戰斗玩法,這些玩法又在一定程度上把玩家串聯起來。


像是二測時主推的玩法搶蛋大作戰,就給到了足夠的串聯空間。玩家可以組隊一起在島上“搜打撤”,面對各種樣式的迷宮和怪物。關卡內也做了分層系統,如果是比較硬核的玩家,也可以在前面PvE的部分結束后,參與到最后的PvP中。

三測還開放了全息試煉(肉鴿)、徽章挑戰等多種多樣的戰斗玩法,PvE的素材一方面是用于伊莫養成,另一方面是作用于家園模擬經營的部分。可以說,家園的部分構成了《伊莫》社交的另一關鍵支柱。


那么,《伊莫》的家園和其他MMO的家園,區別在哪里呢?社交性又有什么更特別的體現呢?

《伊莫》現在的家園系統有完整的自動化生產,不同的設備需要不同的伊莫來驅動。項目組稱,未來還會推出組合功能,玩家可以在社區里互相分享家園布置。

在裝飾方面,《伊莫》三測增加了一種類似拼豆的玩法,玩家可以用大量純色的單元格,拼出一個立體裝飾。同樣,拼豆未來也可能有組合功能。單元格需要通過材料進行兌換,可以預見的是,當玩家到后期積攢出大量的材料后,玩家能夠通過這個功能整出不同的活。項目組也有提到,這是他們后面做社區、營銷工作的重要玩法之一。


伊莫給家園帶來陪伴感,有流水線在,整體家園環境也做到了風格化。另一方面,家園本身的包裝可以帶來足夠的社交氛圍。

社交氛圍也是個很抽象的詞,這也是開頭所提到的點——新一代用戶需求的社交模式。更輕松,也更深度。輕松的感受一定是輕松的社交氛圍所帶來的。


大家玩過《光遇》嗎?這是一個把輕松的社交氛圍做到極致的游戲,它倡導玩家與玩家在旅途中進行邂逅,簡單點來說就是陌生人社交,再用社交權限樹的系統把社交關系做出層次感。后來,市場上有捉寵游戲對這套系統做了一些改良,引發了新一輪的找搭子熱潮。

《伊莫》用了兩個技巧,一個類似于上面兩款游戲的權限系統。不過不是樹,而是由親密度等級帶來的,玩家間的很多行為都能增長親密度,類似牽手捉寵等等。

親密度的作用很多。比如玩家跟玩家間根據親密度不同,可以互贈不同類型的伊莫(虹光和閃耀伊莫不能贈送),就可以互相贈送。


另一個就是房車營地了。

大世界有很多地方都有房車營地,營地旁邊有許多玩家的房車,房車上面有各種各樣的裝飾,這些裝飾也是需要游戲長線捉寵、戰斗去獲取的,同樣具有極高的社交屬性。每個營地都有一定的玩家量,類似《光遇》的廣場,玩家在這塊建設一個社交環境,新來的玩家很容易就加入其中。

房車營地是個區分傳統MMO主城的設計。現在做大世界游戲,很多玩家會疲于大世界的空曠,而填充大世界深度又是個極度消耗產能,性價比又低的活。用房車營地來緩解大世界的內容消耗,反倒是一舉兩得。


把價格打下來

《伊莫》三測完全新增的內容是商業化的付費部分。要用一句話來評價的話:膽子太大了。

《伊莫》和市場上的捉寵游戲一樣,在付費深度上做了比較明顯的克制。官方很早就明確了方向:不采用強制氪金模式,通過外觀裝飾、特殊皮膚等不影響平衡的內容來實現商業化。玩家完全可以通過自己的努力獲得游戲內的大部分資源。

而在具體價格上,游戲定價相比競品體感降低了30%,并且相當有針對性地提高了商業化內容的性價比部分。

比方說,游戲的換裝有四種個性化服務,目前三測開放了其中的“染色”服務,每個服裝部件都會分幾個區域,讓玩家自由染色。比如一件學院服,玩家可以給領帶、外套和花紋分別染不同的顏色,并且顏色不是固定選項,而是可以讓玩家自由調參數。


并且,三測版本染色也沒有做單獨的付費設計。三測版本所有的染色道具都是通過非付費貨幣進行兌換,給小R以下群體也提供了足夠的換裝自由度。

但目前換裝的內容,也引起了一定的爭議。在試玩時項目組也特別提到了這一短板。

問題在于男主控跟女主控的服飾差別較大。男主控的服裝風格很多,但都做得太潮——就算是那種草原長裙式帶有野性力量的服裝,也會給玩家一種說不上來的都市潮男感受。

而女主控的服裝則讓人挑不出錯,受到了在場大部分試玩媒體的一致好評,尤其是一套粉色露營的服裝。不同服裝有不同的風格,審美也相當在線。



換裝之外,《伊莫》三測也在禮包付費上提供了更多選擇。禮包內容主要圍繞伊莫捕獲與養成效率展開,既包含捕獲過程中的高頻消耗道具,也包含一定比例的養成加速材料,都相比一般獲取渠道做了充分的降價處理。養成材料占比不少,從而為中高付費用戶提供更明確的付費空間。



一些不太美好的部分

說完好的,也該說說問題了。《伊莫》三測雖然完成度比二測高了不少,但“做得太多”這件事本身也帶來了副作用。

第一個問題是模塊太多導致的不完善感。這一點在試玩過程中感受尤其明顯。《伊莫》試圖在一個游戲里塞進大世界探索、寵物捕捉、ARPG戰斗、PVP競技、肉鴿爬塔、家園建造、多人社交……幾乎你能想到的所有熱門玩法類型,它都想做。

這種“大而全”的野心值得尊重,但現實是,每個模塊的打磨深度參差不齊。有些玩法已經相當成熟,有些則還停留在“能玩但不夠好”的階段,像是從首測就推出的主城,至今仍缺乏交互深度,看上去只是提供一個聚集玩家的場所。


據悉,項目組目前的人數還不到600,相對那些動輒四位數的大世界游戲,《伊莫》能給出的產能也不算特別多。以這樣的產能要做大而全,可能聽起來有些夸張。

有玩家在二測反饋中就提到,bug較多影響了游戲體驗。雖然三測在這方面有了明顯改善,但由于系統太多,不同模塊之間的耦合難免出現問題。比如初次抓虹光時缺乏引導,玩家不知道虹光會刷新在同區域的其他地方;幀率在部分戰斗環節還不夠穩定;在一些系統玩家仍會直接卡死。

這些問題在測試階段出現可以理解,但距離Q3上線只有不到三個月,留給項目組的時間其實相當緊張。而且可以預想的是,如此多的系統,以及高精細度的畫面和材質表現,在移動端無論是UI設計還是優化,都將面臨更多嚴峻的問題。

第二個問題是戰斗手感。這可能是《伊莫》目前最需要打磨的地方。

自首測起,聯結就一直是游戲的核心賣點之一,玩家可以和伊莫合體,親自操控伊莫和敵人戰斗。但如果你是ARPG品類的愛好者,不難發現,許多ARPG要么是“武器打怪獸”,要么是“武器打武器”,“怪獸打怪獸”幾乎見不著,戰斗交互設計的門檻能擋下絕大多數項目組,怪獸本身的操控也很難做出順暢感。


另一方面,《伊莫》的戰斗系統走的是即時動作路線,玩家最多可攜帶4只伊莫組隊參戰,戰斗中玩家可以隨時切換任意一只伊莫上場對敵。這套系統類似一些二游的輪切設計,而《伊莫》做了一套獨屬于自己的改良系統。

游戲配隊共享資源槽,共6格,伊莫通過普攻回復資源,每2格可以釋放一次技能。這導致傳統輪切戰斗導向的角色分工,在《伊莫》里容易失靈。

比如傳統輪切戰斗,角色可能有增傷、治療、副C、主C等多種定位,兩個增傷上場放完技能后,再讓主C打輸出。而《伊莫》的輪切似乎也是同一套邏輯,但回復資源本身就需要時間,游戲里許多buff的時間不多,如果玩家規劃不好,可能增傷伊莫一套buff放完,等到主C上場,一些buff就到失效時間了——這就格外考驗玩家的排軸能力,也提高了戰斗的門檻。


做下一個世代的產品

回頭來看《伊莫》的三測,它給我最深的印象不是某個具體的玩法有多驚艷,而是整個產品透露出的一種“想明白了”的氣質。這種氣質也自然地給人一種“時代共鳴”的聯想,它要做的不是老派的捉寵,而是要做次世代的、MMO式的捉寵大世界,去打盡可能多的泛用戶。

它想明白了自己要服務誰,那些想在游戲里交朋友、但又不想被老一代強制社交玩法限制的新一代玩家。它想明白了自己要怎么活,用健康的付費模式取代竭澤而漁的數值收割。它甚至想明白了自己可能存在的問題,模塊太多、手感還不夠好,但這些問題在測試階段暴露出來,反而比上線后再被罵要好。

試玩結束后,我問了項目組一個比較尖銳的問題:“在項目組看來,《伊莫》的競品有哪些?市場把捉寵當成底層核心的大體量產品,只有《洛克王國世界》和《伊莫》,前者已經上線幾個月了,您會感到有壓力嗎?”

項目組否認了我對于“競品”的說法。

“因為我們想帶給玩家盡可能復合的體驗,所以很難用競品把《伊莫》跟其他產品掛鉤對比。”

“倒不如說應該感謝《洛克王國世界》,讓捉寵賽道再次回到大眾視野,把蛋糕做大——我們也與有榮焉,在未來也有更多的機會。”項目組的工作人員補充說。

不過,《伊莫》的這條路能不能跑通,還要看游戲在上線后能不能把每個模塊都做完善,把移動端適配、優化等重要問題解決。項目組要做的事還有太多——如果解決了,毋庸置疑的是,《伊莫》就是下一款真正意義上引發了“時代共鳴”的大世界游戲。



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