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6月5日,二次元像素風格卡牌游戲《魔女:終末旅途》在Steam上線,當天便沖上國區暢銷榜第16名、全球第74名,最高同時在線人數達到4800+。
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游戲商店界面
截至撰稿時,這款首發折扣價僅28.8元的游戲,預估銷量已突破十萬份。
更令人意外的是,它的制作團隊僅有五人,其中三位核心主創均為在校大學生,這是他們制作的第一款游戲。
三個年輕人,第一款“手搓”的游戲,不到30元的首發價,憑什么能賣出十幾萬份?
這次,觀察者網也找到《魔女:終末旅途》的制作團隊,跟他們聊了聊創作背后的故事。
好看與好玩,一個都不少
《魔女:終末旅途》首先吸引人的,是一眼就能辨認出的二次元畫風。
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游戲畫面
在眾多追求寫實或硬核風格的DBG游戲中,這種明亮、精致的角色設計大大降低了玩家第一眼了解游戲的門檻。團隊在采訪中就提到,他們希望玩家先是被畫風和角色吸引,然后再通過玩法核心留下來。
團隊對觀察者網表示,他們一直認為,游戲首先是服務于情緒的,玩家玩完一局能覺得爽、覺得有意思,或者因為某個角色、某段對話笑一下,這些體驗本身就很重要。
這種策略被證明是有效的,美術和世界觀吸引到了第一波流量,然后游戲在玩法上做出的差異化,真正把人留了下來。這種差異化集中體現在一個“爽”字上。
傳統DBG游戲強調嚴謹的構筑和資源管理,而《魔女》更偏向“爽游”思路。
團隊表示,他們希望玩家能更快地打出組合、更直觀地感受到成長和爆發。保留DBG構筑樂趣的同時,把反饋做得更直接、更刺激。
一款傳統的《殺戮尖塔》like游戲,強調資源稀缺、路線受限和隨機發牌帶來的緊張感與策略深度。而《魔女》則反其道而行之,選擇了一條“爽游”路線。它允許玩家自由安排路線順序,想先打精英還是先去商店,全部由玩家決定,被系統推著走的壓迫感也就隨之消失。
游戲設計了空白卡牌系統,玩家可以消耗資源自定義卡牌的名稱、費用、數值甚至效果。當發牌員不給力時,玩家可以自己造一張“神卡”出來。
這種設計讓輕度玩家也能快速上手,體驗一套牌成型、打出來的爽感。再加上超過230張卡牌、110種遺物和50多種怪物,內容量足夠豐富,每一局都能玩出不同花樣。
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游戲畫面
“美夢成真”的團隊
團隊告訴我們,他們并不是一開始就堅定地說要做一款游戲,更沒有在最初就拿出一份完整的策劃案。真正推動他們走到一起的,是一種樸素的想法:想認真做出一個屬于自己的東西。
團隊告訴觀察者網,在高考前,他們無數次暢想過未來,但答案并不清晰。游戲這個方向,是在一次次討論中逐漸浮現出來的。他們本來就喜歡游戲,愿意分析一款游戲為什么好玩、為什么能打動人,同時也關注到現實環境的變化。
接著,2024年前后人工智能的發展讓他們感受到,單一重復性的技能可能不再具有長期優勢,而游戲創作需要技術、美術、設計、敘事、運營和對玩家的理解,是一個更強調綜合能力和創造力的方向。
在真正開始做之前,他們也沒有一份成熟的完整草案,只有一個讓大家都興奮的核心點子。可能是末日旅途的氛圍,可能是一個有趣的戰斗機制,可能是一個角色的想象,也可能只是某次討論中冒出的一句話。
在這個過程中,他們不斷補充、推翻、重組,世界觀從幾個關鍵詞慢慢變得清晰,玩法從零散的想法逐漸變成系統,角色、劇情和美術風格也在開發過程中一點點生長出來。他們沒有選擇在一切都已經規劃好之后才開始,而是在一次次討論和嘗試中發現,這個方向值得繼續往前推。
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游戲里的世界觀和故事靈感,最早來自他們之前跑過的一個COC團本,但真正改成游戲之后已經做了很多重新設計。他們并沒有想寫一個特別沉重宏大的故事,相反更想做的是一個輕松一點、能讓玩家會心一笑的喜劇。
雖然游戲里有魔女、終末這些聽起來比較嚴肅的設定,但他們并不想把它處理成很壓抑的表達,而是希望用一種反差感,讓玩家在冒險過程中感受到輕松、有趣和一點點溫情。他們一直覺得,游戲首先是服務于情緒的,玩家玩完一局之后能覺得爽、覺得有意思,或者因為某個角色、某段對話笑一下,這些體驗本身就很重要。
大學生,該怎么做游戲?
對于也想做獨立游戲的大學生,團隊給出了非常務實的建議。
他們談到,很多人可能會擔心做這個會不會耽誤學習、實習或者找工作。但團隊成員自己的感受是,它其實不沖突。只要是真的把項目往前推,哪怕最后沒做完,認真做一個項目,也能積累很多技術和經驗。
比起只停留在想法里,真的做過、踩過坑、解決過問題,這些東西放在簡歷上會更有說服力,對職業發展也大有裨益。這種清醒的自我定位,或許比任何設計方法論都更有參考價值。
此外,團隊的成功也離不開平臺的幫助。
觀察者網了解到,《魔女:終末旅途》的孵化平臺SoloGame針對高校學生團隊,聯動全國多所高校創意專業與社團,推出各類專屬扶持;面向社會青年開發者、小型初創工作室,則提供低成本定制發行方案、全球展會資源、整合海外營銷活動等服務,分層解決不同創作者的發展需求。
SoloGame相關負責人對觀察者網表示,平臺始終堅持聚焦獨立游戲創作精神,不追逐流水線標準化產品,核心目標是賦能個體原創創意。下一步機構將持續完善精細化孵化體系,進一步深化校企創意聯動,整合全球渠道與營銷資源,持續挖掘新生代本土獨立游戲項目。
從市場反饋來看,這款游戲也證明了小團隊找準受眾明確的垂類生態位、高效調配有限資源,比盲目追求創新或高投入更易在成熟賽道站穩腳跟。《魔女:終末旅途》不是那種會讓人驚呼游戲還能這么做的作品,沒有靠顛覆性創意取勝,也不靠頂級技術規格碾壓。
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它所做的事情聽起來簡單得有點樸素:找到一個被驗證過的玩法框架,配合一個天然有群眾基礎的美術題材,把有限的開發資源精準投入到能做差異化的地方,然后用發售后的快速迭代把口碑穩住。
但能做對這些事情,對小團隊來說其實并不簡單。有時候選對賽道比做對玩法更重要,響應速度比宣發預算更值錢。
三個大學生用他們的第一款游戲證明了這一點,也讓人對國產獨立游戲的更多可能有了新的期待。
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