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我越來越看不懂《異環》了

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文/二弦

導語

展現名為“都市”的可能性

最近,我發現我越來越看不懂《異環》了。

在我的設想中,其作為第一款正式上線的都市開放世界產品,照理,在陸續的版更中,應該持續向外界展現“都市”的真意,并持續穩固外界對于“異環味”都市的印象才對。

但是,上周《異環》1.2版本前瞻放送時,帶著西幻大世界味道的主玩法預告直接給我整不會了,這還是海特洛嗎?

等到昨天1.2版本正式上線,我才發現蘇幻直接在這個版本的核心玩法【九百九十九夜】里塞了一整套DND LITE。


我曾在《異環》的公測文章中寫過:《異環》的都市像一張網,玩法就是獨立于戰斗之外的多條網線,當時這個判斷,更多是基于我對于《異環》都市生活玩法的多線并行結構得出的。

而這次的1.2版本讓我意識到,這張網的延展方式可能比我預期的還要激進,蘇幻想做的,恐怕是通過“都市”這種高彈性的內容平臺,去兼容完全不同類型的游玩體驗。

換言之,這又何嘗不是一種獨屬于《異環》的都市味?

01

都市里的西幻冒險

要理清《異環》的做法,其實還是要具體到「九百九十九夜」的體驗上去。

按照蘇幻的設計,1.2版本其實在時間線上是一節“跳章”,并未銜接在1.1對抗紅字、處理娜娜莉的事件之后,而是未來1.3版本的后日談,所以一上來,蘇幻就用了一個過場,指明了這是未來的第七章。


所以,這一篇章的整體氛圍基調是輕松明快的,從敘事角度,這恐怕是蘇幻有意為之,1.1的情節設計相對高壓,矛盾沖突很多,先不提這種完全錯開卡池節奏的敘事編排設計是否違背一般的內容產品商業邏輯,在娜娜莉徹底走入玩家心里、并堆砌了足夠的情感砝碼之后,先端上來已皆大歡喜的未來后日談,未嘗不是一個更加張弛有度的順序。

所以,1.2,蘇幻就安排了玩家和娜娜莉見面、去薄荷家里玩桌游的開幕。

這個桌游,同時也是1.2的核心玩法,「九百九十九夜」。

從敘事嵌入的角度來看,《異環》這種現代都市向西幻故事的切換方式其實是意料之外,情理之中。

《異環》本就有超自然異象的設定,所有的異世界元素擁有合理的世界觀解釋,都市背景的一致性沒有被打破,角色們的身份認知也沒有發生錯位。(異象,很方便吧?)


說回「九百九十九夜」,其實這套西幻RPG給人的第一印象,是超出預期的完整度。

首先是場景和設計都相當本格,比如出生新手村,為了對抗危害世界的惡龍踏上找尋傳說中勇者鎧甲碎片的旅程,過程中漫步過有著龍與金幣所在的火山城堡,迷宮探索、怪物遭遇、陷阱規避、Boss挑戰等經典RPG流程都被《異環》一一還原。


尤其是角色離開主城后的大地圖模式,利用比例反差來強調場景尺度的切換、整合小隊成單一角色等等設計,也很有90年代JRPG 為了表現“廣闊世界旅行感”而常用的手法。


所以,「九百九十九夜」整套體驗的結構感非常接近DOS時期的《龍騎士》抑或說《最終幻想》系列中那種RPG框架,走地圖、觸發遇敵、推支線,同時,擁有完整敘事線和角色成長線。

雖然幾位角色本質是海特洛現實中的“玩家”,帶有原本的角色特質,但反而進一步讓敘事氣氛更加地輕快,貼合《異環》1.0時期的調性。


而在這一玩法的細部,還充斥著很多其他類型游戲和玩法的整合,比如副本里的篝火休整機制,這一設計明顯汲取了類魂作品中坐火的設計。


另外,在傳統的戰斗和解謎之外,《異環》還在沃倫大陸中加入一些特殊的玩法地點,比如類似跳跳樂游戲《Only Up》的垂直跳躍挑戰地點,將純操作維度的platformer體驗嵌套進了RPG的探索體驗中。


還有一部分CRPG元素,比如開箱子的擲色子判定等等內容。


這種、不同類型的關卡段落交替出現,有效規避了「九百九十九夜」單一RPG純探索玩法循環容易帶來的心流衰減,我雖然沒來得及整條流程全部玩下來,但至少火山到雪山這段的體驗層次感,就已經相當立體了。

坦率地說,像「九百九十九夜」這種“游戲中的游戲”結構在行業內并不新鮮,類比地說,《最終幻想7:重生》里的女王之血、《巫師3》里的昆特牌都是相似案例,但這些嵌套玩法,大多以卡牌或小游戲的形態存在,體量上依然是主線的附庸,而「九百九十九夜」的做法更激進,它是在《異環》的都市玩法中嵌套一整條具備獨立敘事和系統的RPG體驗線。


這種大地圖遇敵也很有那味

而且,「九百九十九夜」同時還巧妙地處理了都市題材在情緒調動上的一個問題。

我在公測文章中寫過,《異環》想要呈現的,是都市“非日常”感和日常感的交織。

對于日常這一塊,其實相對容易實現,與角色的相處、在都市大亨系統加持下,生活流已經成型,“非日常”也因為異象的存在,能作為另一條線展開。

但是日常生活這一層面,很容易趨向平淡的無聊感,雖然日常了,但情感濃度的提升依然需要找到恰當的出口。

于是乎,一場身臨其境的桌游冒險,恰好能將日常的宅家社交轉化為一次情感密度更高的共同經歷,讓和角色“聚在一起玩桌游”這件事,經過游戲表現,變成一次真正有分量的冒險。


簡單說來,就是宅家派對這個場景本身是日常、平淡的,但當它同時變成一次浸入式的西幻冒險后,日常本身的情緒就被拉高了,角色之間的互動變得更有張力,同時敘事框架又完全沒有脫出都市日常的邏輯。

這個處理,確實是唯有《異環》的框架能實現的設計思路。

而且值得注意的是,「九百九十九夜」并非1.2版本中唯一體現這種思路的玩法。

前瞻直播中有提到,在版本內《異環》還將上線類CS躲貓貓的在線模式、以及依托于拍賣行玩法的《競拍之王》LIKE模式。



CS躲貓貓是一個在將競技對抗和空間博弈以輕量社交形態呈現的經典玩法,在CS玩家群體里經久不衰,由于緊張感和歡樂感并存,這種玩法天然適配多人社交和直播傳播,而《競拍之王》like則是圍繞信息判斷、出價策略和資源管理展開競爭。

你可以看到,不論是前者的非對稱對抗,后者的策略博弈,還是上文我花大篇幅提及的RPG,《異環》在1.2讓三種完全不同類型的玩法在同一個版本中并存而不沖突,恰恰是因為都市世界觀提供了足夠寬泛的敘事容納度和場景合理性。


這里需要拉高點視角來看這件事。

當下二游賽道的版本運營,絕大多數產品遵循的是一套高度標準化的內容循環:新角色加新劇情加活動小游戲,本質上是圍繞角色付費展開的內容消耗型結構。

活動玩法,在其中承擔的作用是“調劑”,一般都滿足體量輕、周期短、玩完即棄的特點,基本很難構成獨立的體驗記憶點。

這套模式在以往已被驗證有效,畢竟二游產能壓力下,能將這部分做好就已尤為不易,也意味著產品的內容邊界被鎖死在了角色和敘事兩個維度上,版本與版本之間的差異化,主要靠角色魅力和劇情水準來支撐。

而《異環》在1.2版本所展現的思路,指向的是一條不同的路徑:通過都市世界觀的框架優勢,玩法,是可以成為版更內容的絕對核心的。

當然,這不是說《異環》就放棄了角色和敘事,其實這兩者在1.2依然有著足夠的水準。


我在公測文章中引用過《異環》制作人張御的一句話,他說,“都市人文題材的天花板比較高,以后能做的東西比較多。”

當時,我對這句話的判斷更多停留在理論上沒問題的階段,而到了今天,1.2這些玩法的集體亮相實際上驗證了《異環》這一深層的產品思路,抑或說,對都市的理解。

即,在蘇幻看來,海特洛“異常&日常”的都市生活,本身就是一個包羅萬象的容器,除了可以有各種現實活動之外,也可以涉足各種表面上非都市的虛構情境。

比如說這次以“桌游”作為敘事接口完成的西幻RPG嵌套,后續版本完全有可能通過相同的結構邏輯,以不同的都市生活接口嵌入更多類型的體驗。

這意味著《異環》的內容擴展空間,可能比公測初期大多數人預期的要寬容得多。

02

體驗,未被忽視

當然,對1.2版本的討論不應止步于玩法或者內容思路這一個維度,若將這次1.2完整展開來看,你會發現1.2版本真正有章法的地方,在于它在做大增量的同時,也沒有忽略基礎體驗的持續打磨。

這次,《異環》還上線了非常多的優化項,簡單說來,可以歸納出兩條清晰的產品改進線索。

第一條線索,關鍵詞是“磨合”。

這里結合一些例子來看,可能會更加清晰。

此前,《異環》的房屋系統,雖然自由度很高,但裝修過程需要逐件擺放、逐個調整角度和位置,對于想快速搭建一個舒適空間的玩家來說,操作成本偏高。尤其在買了新房喬遷新居時,更是如此。

從設計角度出發,一個正常的玩法系統不能在玩家沒犯錯的前提下懲罰玩家,所以之前的房屋系統的體驗是有點艱澀的。

于是,1.2版本,《異環》新增了藍圖一鍵布置功能,現如今搬家或者想給房子換一種風格時,就不用再面對一間空房子從零開始逐件擺放的麻煩了。


類似的還有隨身聽的簡化模式,之前切歌UI一大坨橫在畫面中央,多少有點影響沉浸感,現在縮小之后,整體界面相對之前更加自然。


時裝系統新增的部件隱藏選項也是同理。外觀作為《異環》核心商業化的組成部分之一,玩家對穿搭自由度的期待天然更高,部件隱藏的加入,看似只是一個小功能,實際上是在維護外觀商業化體系的底層體驗。


還有一些甚至沒有在改動詳情中提及的內容,比如煤炭球回血等,都在1.2中得到了優化。


我提到的這些優化的共性在于,它們都是上線后才可能被注意到的摩擦點。

我下這個判斷的前提是,任何功能在設計階段,策劃對用戶行為的預判都是基于假設的。只有當產品真正落到玩家側,被高頻、長時間地體驗之后,那些“理論上沒問題但實際用起來有點煩”的細節才會浮出水面。

這類問題如果放任不管,它們會像砂紙一樣持續磨損玩家的日常體驗好感度。

蘇幻能夠在公測后兩個大版本的周期內,持續識別并逐一消除這些微觀摩擦,反映的其實是他們在產品上線后,依然保持著對自己產品高敏感度的審視狀態,沒有因為商業表現不錯就放松下來。

沿著這個說法,我們也能梳理出第二條線索,關鍵詞變成了“聽勸”。

公測之后,《異環》其實是有不少玩家反饋問題的,比如上個版本的“黑暗界賽賽車”作為在線玩法,經常有玩家投訴開掛問題,所以,1.2版本中,《異環》上線了在線賽車舉報機制,針對的是玩家對競速環境公平性和惡意行為的高頻訴求。


類似的還有異象追獵的難度下調,這個改動直接對應的是社區中對于日常材料本耗時和難度的不滿;角色升級、孤盤、空幕等涉及重復操作的系統,全面支持了長按批量選材,省去了此前被廣泛吐槽的逐次點擊成本。


這些改動同樣有著共同特征,它們高度對應著社區討論中出現頻率最高、玩家不滿情緒最大的那些意見。

近些年,“聽勸”雖然已經成了GaaS游戲廠商的標配,但聽勸的速度和判斷力,依然還是稀缺產品,任何一款GaaS產品上線后,社區里的聲音都是海量且嘈雜的,真正有價值的建設性意見和情緒化宣泄混在一起,哪些是真問題、哪些是個別體感、哪些改了會牽一發動全身,這些判斷本身就需要團隊對自己產品的理解足夠深。

我在公測文章中提過,蘇幻的迭代能力一部分來自《幻塔》積累的管線經驗,一部分來自團隊年輕化所帶來的決策效率和社區感知靈敏度。

1.2版本的這兩條線索,恰好分別驗證了這兩項能力,磨合線考驗的是團隊對產品細節的自我審視能力,聽勸線考驗的是對外部反饋的篩選判斷和響應速度。

兩條線并行不悖,說明蘇幻對于“什么問題該自己發現并主動修”和“什么問題該聽用戶的意見并馬上改”這兩類優化有清晰的區分意識。


把這些和前面討論的玩法創新放在一起看,1.2版本的更新結構就呈現出了一幅相當完整的產品思路,即玩法創新、角色更新和敘事推進屬于內容端發力,磨合+聽勸,實現系統維度的持續優化。

多線并行,才構成了《異環》1.2這個在廣度和深度上同時發力的版本。

說句實話,這種版本構成方式在當前二游產品中是不太常見的。

行業內更常見的情況是,版本資源向某一個維度集中傾斜,要么是重磅角色加高質量劇情的“大版本”,要么是以優化和填充為主的“過渡版本”。而《異環》1.2很難說清楚它的定義。

因為它同時在玩法創新、常規內容增量和基礎體驗優化三條線上都拿出了有效產出。


這也是為什么我說1.2版本讓我越來越“看不懂”《異環》的原因。

公測兩個月,產品還處在需要站穩腳跟的階段,按照正常預期,這個時期的策略應該是相對保守和穩妥的,比如鞏固核心體驗啦,修補已知問題啦,又比如多用安全牌角色穩住用戶盤這種。

但蘇幻選擇的卻是在穩住基本面的同時,大力推進玩法類型的橫向拓展實驗,這種打法對團隊底層產能的要求,比表面看上去要高得多,因為它意味著,團隊不能只靠一條內容生產主線運轉,必須具備同時驅動多條獨立產線的組織能力。

所以,蘇幻的管線經驗積累,恐怕真的不可小覷了。

結語

說了這么多,現在回過頭想,或許1.2版本讓我“看不懂”的地方,可能就是它值得拿出來單獨討論的原因:它同時回答了《異環》公測時期我沒摸清楚的,關于方向和執行兩個層面的問題。

現在,我或許可以斷定,《異環》未來的方向,依然會延續1.2的特征,即用都市世界觀彈性作為內容框架,去作為豐富玩法和敘事的框架。而執行,也會持續像1.2這樣,進行多維度并行的輸出,內容、優化兩手抓。


在我看來,也正是明確的方向與落地執行力的兼具,構成了《異環》當前階段最核心的競爭力。

至于“看不懂”這件事本身,也沒那么重要了。因為對于一款試圖定義新品類的產品來說,如果每一步都在所有人的預期之內,那反而說明它沒走出既有框架的邊界。

或許,《異環》接下來還會讓我“看不懂”更多次,不過,這當然是一件好事。

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