“我那時開始覺得我不再是在做游戲了。”這句話出自前Rocksteady導演阿克塞爾·里德比之口,在彭博社最新的采訪里,他和另一位設計師約翰尼·阿姆斯特朗聊了聊《自殺小隊:殺死正義聯盟》開發幕后那些事。說真的,能讓核心主創產生這種想法,這款游戲到底經歷了什么,確實值得咱們一起看看。
先擺一擺最基礎的事實。阿姆斯特朗和里德比都已經離開Rocksteady,這次接受采訪算是相當坦誠地把開發過程中的失落說了出來。阿姆斯特朗回憶說,團隊最初其實是帶著期待接下這個項目的——畢竟一口氣做了三部蝙蝠俠阿卡姆游戲,能換換口味誰不高興?但事情從華納方面提出要做一款服務型游戲開始,就漸漸變味兒了。
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服務型游戲這五個字,在今天的玩家圈里幾乎自帶三分爭議。它意味著游戲上線后得靠不斷更新內容、設計重復游玩機制、或者通過賽季和微交易來維持長期收入,跟Rocksteady過去擅長的單機敘事驅動模式完全不是一回事。團隊沒有相關經驗,而項目開發周期拉長到七年,華納迫切想要收回巨額投資,于是對提高玩家留存率和重復可玩性施加了越來越大的壓力。
里德比在2022年接過導演一職,對那時的狀態體會很深。他直接說,那段時間感覺自己不像在做游戲,而是整天對著一份沒人能解釋清楚的營銷分析電子表格。他說:“我有點覺得這不是我想待的游戲行業了。”這種話從一位在Rocksteady待了多年的開發者嘴里說出來,分量絕對不輕。
阿姆斯特朗的感受更私人化一些。他說在《自殺小隊:殺死正義聯盟》發售后,整個人都被掏空了。“我再也不能這樣來一次了,”他當時對身邊人說,“我不知道自己是否對這個行業死心,但我真的受夠了。”他還感覺自己整個人快要散架。你能想象,一個經歷過阿卡姆系列輝煌的團隊,做到最后居然要把自己逼到崩潰邊緣,這中間的消耗應該遠不止加班那么簡單。
兩個人都沒有掩飾那種幻滅感。他們最終選擇離開Rocksteady,開始尋找能重新點燃創作火花的事。最近,兩人發起了一項Kickstarter眾籌,要做一款叫《Secret of Circadia》的RPG卡牌構筑游戲,目標金額是11000美元。從3A大廠的流水線跳回到獨立小成本創作,這個轉身本身就挺說明態度——不是不想做游戲了,是不想再做那種被表格和數據牽著走的游戲。
那回到正題,這場沖突到底誰有理?咱們不妨掰開來聊聊正反兩邊。
站在開發者這邊,阿姆斯特朗和里德比的失望完全說得通。一家以單機敘事立身的工作室,在幾乎沒有過渡的情況下被按進服務型游戲的模具里,創意空間先被砍掉一半。更要命的是,決策依據不是設計直覺或者對玩家的理解,而是來自營銷分析部門的一套抽象指標。當游戲導演覺得自己只是個執行表格的工具人,創作自然也就停了。再者,一拖七年的開發周期本身就在透支團隊的熱情,對于Rocksteady這種曾經拿出《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》這種工業水準的作品的工作室來說,這次《自殺小隊》無論成品質量還是市場反饋,都被普遍認為是Rocksteady一次不小的滑鐵盧。主創失去信念,實在不是一句矯情。
但如果把視角轉到發行商華納那邊,情況也不那么簡單。七年意味著大量資金和人力持續投入,而服務型游戲至少在當時是被資本認為能撬動長期回報的唯一路徑。華納向團隊施壓想要回收成本,從商業邏輯上幾乎是必然的。問題是,這種壓力傳導到一線,變成了對游戲設計底層邏輯的徹底改寫,而不是在原本擅長的方向上做延伸,這步棋的代價現在看顯然比預想中更大。
所以判斷在哪?或許不在于誰對誰錯,而在于一種結構性的錯配:用做單機的團隊強行去做服務型游戲,然后指望砸時間砸成本就能砸出一個爆款。事實也證明了,單純的“長期運營”計劃并不等于玩家愿意留下來,哪怕頂著DC漫畫的IP,哪怕團隊有輝煌前史。當開發者本身都覺得自己在背離初衷,游戲內外傳遞出的那種擰巴感,玩家是能夠感知到的。
還有一個值得注意的細節。阿姆斯特朗并沒有徹底宣告退出這個行業,而是用了“我不知道是否死心”的說法。這留了一個口子,也給很多在商業大作里熬到心累的從業者一種參照:問題可能不是游戲開發本身,而是在什么樣的框架下做游戲。他們現在做桌游式卡牌和RPG的獨立項目,目標金額只設了11000美元,顯然不是奔著商業奇跡去的,更像是想找回“做游戲”這件事最原始的快樂。
另外,現在的Rocksteady去向也挺微妙。有傳聞說工作室下一作會回到蝙蝠俠系列,但當年把阿卡姆系列做起來的那些核心創作者,很多人都已經離開了。當然,工作室里依然有許多才華橫溢的人,但下一款蝙蝠俠游戲幾乎可以肯定,將和阿卡姆騎士時代是兩種氣質。玩家們念叨的“原班人馬”可能再也湊不齊了。
最后用一句話收個尾:當我們還在討論《自殺小隊》到底是因為玩法無聊還是數值崩了才沒成的時候,真正在臺面下松動的東西,可能遠比游戲本身更關鍵——那就是做出它的人,已經不想再這樣做了。
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