最近翻到一場Omdia的閉門研討會記錄,時間是2025年3月11日,趕在GDC開幕前開的。他們列了十個問題,說是2025年游戲行業“最緊迫的問題”。我本來以為又是一份“行業將增長x%”的老套報告,但細看這些問題列表,戳的點倒是意外實在。
有個問題直接把同行遮羞布扯了:“游戲行業在25年能撐住嗎?”——注意用詞是“survive”,不是“增長”,不是“轉型”,是能不能活下來。我印象里頭部分析機構很少用這種措辭提問,這次直接放第一個問題,背后大概對應著2024年裁員潮、項目砍單、投資收緊那堆事沒緩過來。
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第二個我比較在意的是Switch 2。問題寫的是“Switch 2的發布會怎樣改變主機和掌機市場的格局?”原文沒提任何新機的具體規格或發布日期,只是把它作為一個影響因子來問。我也好奇,但更在意的是——現在連分析師都得靠“提問”來預測影響,說明市面上真沒幾個拿到實機的。
關于AI,他們的提問角度避開了“能不能做游戲”這種老話題,直接問AI在游戲價值鏈的哪個環節影響最大。這比“AI取代策劃”之類的口水討論要高一個層級,說明行業開始認真拆成本結構了。至于具體落在開發工具鏈還是運營環節,原文沒展開,咱也別替分析師腦補。
其他的問題清單里,還有幾個繞不開的老面孔:游戲訂閱模式到底能不能跑通?跨平臺聯機是不是成了標配?PC對比主機的優勢還在不在?游戲內置廣告會卷土重來嗎?以及新興市場里誰會是下一個爆發點。
說真的,這十個問題更像是分析師把現階段沒想清楚的坑全列出來了。沒給答案,但問題本身就透露著2025年行業里的集體焦慮。我作為一個普通玩家看完,只想到一件事:如果你手里的游戲還開著服務器、還沒砍內容更新、還能匹配到活人隊友,那已經跑贏25年的生存線了。
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