剛看完一段《寂靜嶺》新作Townfall的非操作實機演示,我現在的感覺就是——這一作可能真的有點東西。
這游戲從2022年公布之后就沒太多動靜,今天突然放出這么一段展示,我整個人都精神了。關于這個系列復興的話題,咱們可以借著這次的演示信息,從它近幾年的走向開始理一理。
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大概是從《寂靜嶺2》重制版宣布開始,科樂美終于舍得把壓箱底的IP拿出來動彈動彈了。在那之前,這個系列幾乎被摁在休眠倉里,好久不見新動靜。后來他們采用了一個很聰明的策略:讓外部有才氣的工作室各自放飛創意,用自己的理解和擅長的手法去詮釋《寂靜嶺》到底可以是什么樣。這種不按著模子灌、給創作自由的路子,確實盤活了不少東西。
比如,Bloober Team做的那版《寂靜嶺2》重制,就是一場忠實度與完成度都相當在線的重塑。它沒有推翻原作的骨架,而是在每個細節里往深挖了一層,玩家群里的反饋也基本都認這個版本。再往后,NeoBards聯合作家龍騎士07推出的《寂靜嶺f》,則走了一條更原創的路。那部作品的劇本完全獨立于系列主線,但死死捏住了《寂靜嶺》的幾個內核:心理折磨、不可言說的恐懼,以及那股從日常中被撕開的異常感。
當然,這中間也不是沒有翻車案例。那部怎么說呢,讓人看完之后只能咧嘴尬笑的真人電影改編,還有那個短篇衍生游戲《The Short Message》,都屬于“想法有,但呈現效果不盡如人意”的那一類。不過怎么說呢,至少是把各種想法都甩出來試試反應,比一動不動要好點。
在經歷了這些試水之后,接下來要聊的這個《寂靜嶺:Townfall》,就讓人很自然地揣著手想看看它到底能攪出什么新的水花。我只看了這么一段由制作組演示、自己不能動手操作的流程,但就這,已經讓我覺得這大概又是個能拿來跟朋友安利的猛貨。
整個演示最核心的調性,是把咱們熟悉的《寂靜嶺》式心理恐怖和小步慢推的第一人稱驚悚節奏揉在了一起。它不是那種靠跳臉殺和血漿撐場面的路數,而是一上來就用氛圍把你裹緊了慢慢收繩。
先說說舞臺。游戲的地點選在蘇格蘭一個叫圣阿米莉亞的港口小鎮,這種地域設定本身就帶著開發者自己的地理基因——因為開發團隊Screen Burn的老家就在蘇格蘭。這支團隊前身叫No Code,早些時候靠那部氣質詭異的太空冒險游戲《Observation》讓人記住了名字。現在他們把自己那種縈繞不散的陰森勁兒拿過來,澆進《寂靜嶺》的模子里,同時還在往里兌自家后院的真實城市質感。這種感覺就挺微妙的,你知道那個小鎮是從真實的地景里變形出來的,但又絕不只是生搬地標那么簡單。
演示一開始并沒有太多鋪墊。主角西蒙·奧德爾就這么被丟在圣阿米莉亞的石板街道上,沒有任何前情提要。濃霧裹著一切,能見度比蘇格蘭那種沿海社區圣莫南斯平時會遇到的大霧還要夸張得多。我盯著畫面看了好一會兒,都不太確定他到底為什么會出現在這里,而游戲也壓根沒打算立刻給你答案。它就是要你在迷迷蒙蒙中自己翻翻撿撿拼碎片。
好在,演示很快就把核心道具遞到了玩家手上,同時也是這游戲機制上最招人喜歡的部分——一臺叫CRTV的手持收音機。這玩意兒不只是一個聽信號的機器,它上面還帶著個小屏幕,能把你接收到的信號轉化成某種超聲波一樣的可視化圖像。也就是說,它不是讓你簡簡單單按個鍵掃描一下周圍就完事了的雷達,而是一個需要你主動指向正確的方向、用手指慢慢調頻、盯著小屏幕解讀的小工具。你得靠它找出一條能走的路,靠它發現環境里藏著的解謎線索,還要靠它隔著墻壁去探那些在街上游蕩的敵人。
演示里最讓我覺得“這下有意思了”的段落,就是看到操作者怎么靠這臺CRTV來摸清一個怪物的巡邏路線。那個東西就在建筑物的角落里不緊不慢地轉悠,透過墻壁你可以在收音機屏幕上看到一團模糊的信號在慢慢移動。操作者就那么貓著,眼睛死死盯住那團晃動的信號,估摸著它的節奏,然后在它背身的一瞬間沖過危險區域。整個過程中,沒有惱人的教學提示,也沒有一堆界面圖標,就是你和這臺小收音機之間的沉默配合。
這種處理手法有一個很機靈的地方:它把核心玩法做成了世界觀自洽的一部分。你不是在“使用游戲機制”,而是真的在和主角一起緊攥著那臺收音機。這種感覺會讓你跟游戲里的緊張感粘得更緊,因為任何一次失誤都顯得更“真”,而不是覺得“我被檢測到了所以判定失敗”。
接著演示進入到了戰斗層面的展示。這部分需要先把結論說清楚:有戰斗,但戰斗是危險、不得已而為之的最后一手,不是讓你拿來爽的。
為什么會這樣?因為游戲的重心完全倒向了潛行。而說到潛行,就必須提到本作導演喬恩·麥凱倫之前的一個關鍵作品——《異形:隔離》。那部游戲對于潛行與壓迫感的把控,至今還被很多玩家反復拿來舉例。Townfall里那種不敢出聲、每一步都提心吊膽的節奏,明顯帶著相同的指紋。
從演示來看,主角西蒙能用的武器種類非常有限,基本上就是幾件近戰家伙,其中一把就只是一根纏著鐵絲網的木板。這種東西看上去就沒有什么安全感,打在那群已經變得扭曲畸形的鎮上居民身上,也不是一兩下就能解決問題的。你一旦被纏上,幾乎沒有瀟灑走位的余地。所以演示里也很清楚地展示了:能不碰就不碰,跑和躲才是正道。真到了不得不掄木板的時候,每一擊都會讓人心里發緊——一方面是因為你知道自己已經暴露了,另一方面是那種近距離看著怪異人形的壓迫感,會讓你本能地想轉頭就跑。
這就回到我剛才說得那個感受:它把《異形:隔離》那種“你永遠是被獵的那一方”的緊張感,輕柔地放進了《寂靜嶺》的殼里。而蘇格蘭這座港口小鎮的霧氣、石墻和那些不知道什么時候就會冒出來的信號,又讓這股緊張感添上了一層讓人發冷的詩性。它不是那種純粹讓你腎上腺素飆升的刺激,而是一種更慢性的、會鉆進你骨頭的寒意。
從這次看到的演示內容來看,Townfall對于《寂靜嶺》這個系列的再挖掘,并沒有走上堆砌符號的偷懶路線。它沒有把護士或者三角頭反復端出來消費,而是從根上把“未知的恐懼”和“微弱的求生”這兩個概念重新搓了一遍。CRTV的設計就是最明顯的信號:你不再是一個靠著強力雷達俯瞰戰場的戰士,而是一個笨拙地、顫抖地靠著一臺老式收音機的小屏幕,去猜下一秒鐘會發生什么的普通人。
當然,現在能看到的只有這么一小段非交互的演示,控制手感、節奏的起伏、故事最終能撐到什么程度,這些都還是未知數。但單就這個方向來說,我愿意保持那種謹慎的興奮。畢竟,在《寂靜嶺2》重制版和《寂靜嶺f》分別用不同方式證明了這條IP還有得玩之后,Townfall現在拿出來的這種慢燉恐怖加潛行生存的底牌,可能恰好是很多人想起來會咽一下口水的那種滋味。
說真的,等這個游戲發售的時候,我大概會先把耳機戴好,燈關掉,然后攥著那臺虛擬的收音機,跟著西蒙一起在蘇格蘭的霧里顫顫巍巍地往前摸。
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