說實(shí)話,今天刷到這個(gè)消息的時(shí)候,我腦子里冒出來的第一個(gè)念頭就是——這幫做鬼武者的老哥,是不是被9月份的游戲陣容給嚇著了?
事情得從原本的發(fā)售日說起。鬼武者:劍之道(Onimusha: Way of the Sword)一開始定的是2026年9月25日。光看這個(gè)日期你可能沒什么感覺,但如果你稍微掃一眼那幾天還有哪些游戲要上,就能理解為什么這個(gè)日期被玩家圈叫做“九月游戲大屠殺”了。
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在上個(gè)月底,有人向卡普空提出過一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題:你們的武士動(dòng)作砍殺游戲,要在9月25日那天和一大票重量級(jí)作品硬碰硬,真的不虛嗎?當(dāng)時(shí)官方的態(tài)度是——沒問題,不換時(shí)間,就25號(hào)。結(jié)果這才過了沒多少天,他們突然就改主意了。而且這一改,不是往后退,是反過來往前跳了整整三周,新發(fā)售日定在了9月4日。
我翻了一下官方給出的理由,其實(shí)特別有意思。他們沒有用什么“為了更好的玩家體驗(yàn)”這種套話,而是用一種很直白的方式,在標(biāo)題里就把話挑明了——制作組覺得,與其跟那些宇宙實(shí)體、蘇格蘭恐怖之類的東西搶風(fēng)頭,還不如去和吸血鬼掰掰手腕。這真不是我編的,原文就是這么個(gè)意思。
那我們來挨個(gè)看看,這幾類“對手”到底都是些什么來路,能讓一個(gè)背后站著卡普空的經(jīng)典IP臨時(shí)改檔期。
先說原本的9月25日。這個(gè)日子后一天,也就是9月26日,排著三款游戲:Control Resonant、Silent Hill: Townfall,還有一個(gè)看起來畫風(fēng)不太對但同樣分量不輕的加菲貓:逃離星期一(Garfield: Escape from Monday)。前兩個(gè)不用多解釋了,一個(gè)是Remedy宇宙里那種滿是超自然怪力亂神的延續(xù),所謂的“宇宙實(shí)體”大概率指的就是這個(gè)方向;另一個(gè)是寂靜嶺系列的新作,寂靜嶺那些讓人后背發(fā)涼的東西,用“蘇格蘭恐怖”來形容——我猜可能是因?yàn)門ownfall的開發(fā)背景或者氛圍營造上帶了點(diǎn)那種陰冷潮濕的蘇格蘭味。至于加菲貓……雖然看上去像來搞笑的,但你永遠(yuǎn)不要低估一個(gè)全球知名IP的多平臺(tái)號(hào)召力。
如果鬼武者還待在9月25日,就等于是前腳自己出牌,后腳就被這三個(gè)家伙追著打。一個(gè)武士砍殺游戲,夾在超能力機(jī)構(gòu)、心理恐怖和一只全世界最著名的橘貓中間,想想都覺得窒息。
于是卡普空干了件挺聰明的事。他們沒有學(xué)另一款同樣被9月嚇跑的游戲Valor Mortis那樣索性逃離整個(gè)九月檔,而是選了個(gè)更微妙的窗口:提前到9月4日。這一下,局面完全變了。原本9月25日后一天才碰到的那些對手,現(xiàn)在被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開,而9月4日這個(gè)時(shí)間點(diǎn)附近,只有一款游戲和鬼武者構(gòu)成了直接對話——那就是9月3日發(fā)售的吸血鬼RPG《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)。
對,就是那款由前巫師3開發(fā)者領(lǐng)頭制作的吸血鬼題材新作。卡普空這個(gè)決定,說白了就是:“我們不跟宇宙實(shí)體打了,也不跟蘇格蘭噩夢打了,我們就跟這幫吸血鬼剛正面。” 回頭再看那句寧打吸血鬼的調(diào)侃,是不是一下子清晰了?這不是比喻,是字面意義上的選擇。
不過換個(gè)角度想,這個(gè)選擇本身也挺讓人困惑的。《黎明行者之血》可一點(diǎn)都不是軟柿子。前巫師3開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員、吸血鬼題材、開放世界敘事——這幾個(gè)標(biāo)簽疊在一起,對于喜歡黑暗奇幻和動(dòng)作RPG的玩家來說,吸引力完全不輸鬼武者這個(gè)名號(hào)。鬼武者提前三周避開了寂靜嶺和Remedy,結(jié)果卻選擇貼臉一個(gè)巫師血脈的吸血鬼游戲,這到底是勇敢還是另一種形式的高風(fēng)險(xiǎn)賭博,現(xiàn)在真的說不好。
但至少有一點(diǎn)是可以確定的:比起被三四個(gè)大塊頭圍毆,只面對一個(gè)強(qiáng)敵的生存概率,明顯要高得多。
跟著發(fā)售日一起變的,還有預(yù)購獎(jiǎng)勵(lì)的領(lǐng)取方式。原本預(yù)購鬼武者能拿到的“獅子狗護(hù)符”和“封印咒”武士刀皮膚,現(xiàn)在改成了“早期購入特典”。也就是說,你不用提前預(yù)購,只要在9月25日下午接近5點(diǎn)(太平洋時(shí)間)之前,也就是英國時(shí)間9月26日凌晨1點(diǎn)之前,去Steam或者Epic商城拿下游戲,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)就歸你。另外官方還提了一句,試玩版未來會(huì)更新適配這個(gè)新規(guī)則,但不會(huì)加入新內(nèi)容,只要你存了試玩版的存檔,正式版里照樣能領(lǐng)到獎(jiǎng)勵(lì)。
我看到推特上官號(hào)發(fā)的那句話倒是挺熱情:“我們很高興能提前在2026年9月4日把鬼武者:劍之道帶給你。” 但身為一個(gè)玩家,我總覺得這熱情底下藏著一句沒說完的話——我們也很高興不用跟寂靜嶺和加菲貓擠在一起了。
說到游戲本身,這才是最讓我感到困惑的地方。按照去年參加過閉門演示的Edwin的說法,鬼武者:劍之道給人的初印象其實(shí)挺平淡的。他原話講得比較直接,說在封建日本噩夢系“bastard ‘em up”這個(gè)頗為擁擠的賽道里,鬼武者新作在很多方面顯得過于常規(guī)。前面有只狼,有Team Ninja的仁王系列,而且仁王馬上都要迎來第三作了,和這兩個(gè)已經(jīng)把快節(jié)奏、高難度戰(zhàn)斗做到極致的系列放在一起,鬼武者走得也太安靜了一點(diǎn),甚至到了有點(diǎn)拖沓的地步。
不過他同時(shí)也給了一個(gè)挺有意思的解釋:這并不奇怪。鬼武者這個(gè)系列,一開始本質(zhì)上就是生化危機(jī)套了個(gè)武士皮。現(xiàn)在固定視角沒了,但那種相對封閉的空間布局、不緊不慢的推進(jìn)節(jié)奏,還有一些詭異的小細(xì)節(jié)——比如你能看到死去村民的靈魂被某個(gè)魔王驅(qū)使著,沿著寺廟臺(tái)階往上飄——都還帶著當(dāng)年那股生化的味兒。
我這會(huì)兒腦子里就在想一個(gè)問題:一款看起來四平八穩(wěn)、甚至被評(píng)價(jià)為有點(diǎn)緩慢的武士動(dòng)作游戲,放到2026年這個(gè)狠貨扎堆的環(huán)境里,它有什么底氣去和一幫前巫師3老炮兒做的吸血鬼RPG搶空氣?Edwin也說了,他希望游戲里能有些真正詭異的東西,因?yàn)閱慰磕壳罢故境鰜淼哪切﹥?nèi)容,想在這個(gè)類型里壓過只狼和仁王,難度屬實(shí)不小。
但話說回來,鬼武者這個(gè)IP本身,可能就是最大的變數(shù)。對于那些在PS2時(shí)代一刀一刀砍過來的老玩家來說,這個(gè)名字喚起的記憶,遠(yuǎn)不只是“又一個(gè)武士動(dòng)作游戲”。它是一種特定年代感的代名詞,是“生化危機(jī)基因嫁接戰(zhàn)國傳說”的獨(dú)一份產(chǎn)物。這種奇妙的混血?dú)赓|(zhì),在今天看也許不夠犀利,但它確實(shí)找不到完全相同的替代品。
所以我現(xiàn)在對9月4日這場對決反而有點(diǎn)期待了。不是期待誰把誰徹底碾碎,而是想看看,一款帶著舊時(shí)代節(jié)奏的回歸之作,在吸血鬼、魂like、仁王like統(tǒng)治的戰(zhàn)場里,到底能不能靠那種慢慢悠悠的詭異感,給自己搶出一小塊立足之地。
說到底,制作組已經(jīng)做出了選擇:寧可提前去和吸血鬼互啄,也不想被宇宙能量和蘇格蘭霧靄絞成碎片。接下來就看玩家買不買這份“挑對手”的賬了。
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