直到最近,我才真正看到那款導(dǎo)致華納兄弟游戲虧損約2億美元的作品,其核心開發(fā)成員出面說了一些話。根據(jù)彭博社記者Jason Schreier對游戲總監(jiān)Axel Rydby和核心設(shè)計(jì)總監(jiān)Johnny Armstrong的采訪,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》的慘敗,以及連帶的巨大心理沖擊,讓他們一度產(chǎn)生了徹底離開游戲行業(yè)的念頭。
這款游戲在2024年發(fā)售,口碑和銷量雙雙崩潰。華納官方后來確認(rèn),項(xiàng)目造成了約2億美元虧損,直接成為公司游戲業(yè)務(wù)史上最嚴(yán)重的失敗案例之一。Jason Schreier找到了Rydby和Armstrong,還原了這場災(zāi)難背后的一些真實(shí)情況。
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最觸動人的部分來自Armstrong的回憶。他告訴彭博社,游戲發(fā)售那天鋪天蓋地的負(fù)面評論,讓他完全沒做好準(zhǔn)備。而當(dāng)華納最終決定放棄這個(gè)項(xiàng)目、不再投入后續(xù)內(nèi)容時(shí),他心里有些東西徹底崩塌了。據(jù)記者報(bào)道,Armstrong當(dāng)時(shí)說出了“我不能再次做這種事了”這樣的話,并且認(rèn)真地質(zhì)疑自己是否已經(jīng)徹底告別了這個(gè)行業(yè)。
總監(jiān)Rydby則從另一個(gè)角度描述了團(tuán)隊(duì)的處境。他說,開發(fā)周期拉得越長,他們背負(fù)的壓力就越大。團(tuán)隊(duì)必須思考怎樣讓這款第三人稱射擊游戲具備足夠高的重復(fù)可玩性,同時(shí)還要找到從玩家身上持續(xù)獲得收益的方法。華納內(nèi)部高層會議討論的核心議題,也漸漸從“什么好玩”轉(zhuǎn)移到了“怎么賺錢”。
Rydby對彭博社直言不諱:“那時(shí)我開始覺得我不是在做游戲了,而是在照看一張電子表格干活。一張晦澀難懂的市場分析表格,沒人能真正解釋清楚。我感覺我已經(jīng)不是身處我想象中的那個(gè)游戲行業(yè)了。”
Armstrong早在2010年就加入了Rocksteady工作室,曾經(jīng)在《蝙蝠俠:阿卡姆》系列中大獲成功,并因此晉升為核心設(shè)計(jì)總監(jiān)。他在采訪中反思,阿卡姆系列的巨大成就讓他們變得過度自信,導(dǎo)致轉(zhuǎn)向開發(fā)在線服務(wù)型游戲時(shí),準(zhǔn)備嚴(yán)重不足。在線服務(wù)型游戲?qū)﹃P(guān)卡設(shè)計(jì)、內(nèi)容更新頻率、長期運(yùn)營的要求,和單機(jī)游戲截然不同。《自殺小隊(duì)》那龐大的項(xiàng)目規(guī)模,又讓測試變得異常困難。團(tuán)隊(duì)習(xí)慣了以前那種小幅迭代、慢慢打磨出整體規(guī)劃的節(jié)奏,最終失去了深入打磨的機(jī)會。
從《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲到《自殺小隊(duì)》的口碑崩盤,你很難不去琢磨這中間的落差。問題到底是出在Rocksteady轉(zhuǎn)向在線服務(wù)游戲這個(gè)戰(zhàn)略決策本身,還是華納高層對開發(fā)方向的過度干預(yù)?這段采訪把幾種可能性都攤開了,但沒有給出唯一答案。Armstrong感受到的那種“像是在照看表格而不是做游戲”的錯(cuò)位感,Rydby提到的高層會議重心轉(zhuǎn)移,其實(shí)指向的都是同一個(gè)現(xiàn)象:當(dāng)一款游戲背負(fù)起2億美元級別的成本壓力,它要滿足的就不只是玩家的期待了。
有意思的是,兩位主創(chuàng)最終都沒有真的離開這個(gè)行業(yè)。Rydby和Armstrong后來分別加入了新的游戲項(xiàng)目,但這段經(jīng)歷顯然在他們的職業(yè)生涯里留下了一道很深的劃痕。對于當(dāng)時(shí)的Rocksteady來說,《自殺小隊(duì)》不只是一款商業(yè)上失敗的產(chǎn)品,它幾乎動搖了這群人繼續(xù)做游戲的根基。
現(xiàn)在回頭看,這款游戲的遭遇其實(shí)把在線服務(wù)型游戲的一個(gè)深層矛盾推到了臺前。單機(jī)工作室轉(zhuǎn)型做長線運(yùn)營產(chǎn)品,不僅要重新搭建整套開發(fā)管線,還得改變整個(gè)團(tuán)隊(duì)的思維方式。關(guān)卡怎么設(shè)計(jì)才能讓玩家反復(fù)刷?內(nèi)容更新頻率要多快?付費(fèi)點(diǎn)埋在哪里才不會惹毛玩家?這些問題對于習(xí)慣了做完整敘事體驗(yàn)的Rocksteady來說,每一項(xiàng)都是新課題。而《自殺小隊(duì)》被寄予的期望值又太高,高到幾乎沒有犯錯(cuò)的空間。
Armstrong說的那種“徹底崩塌”的感覺,放在一個(gè)先后參與過三款高分阿卡姆游戲的開發(fā)者身上,聽著確實(shí)讓人有點(diǎn)唏噓。他從2010年進(jìn)Rocksteady,一路做到核心設(shè)計(jì)總監(jiān),原本應(yīng)該是最懂這款游戲該往哪里走的人,結(jié)果發(fā)售日的差評潮直接打了他一個(gè)措手不及。這種沖擊不光是項(xiàng)目失敗那么簡單,更接近于一種自我價(jià)值的質(zhì)疑——我到底還適不適合干這行?
Rydby的表述更有顆粒度。他沒有把問題簡化為“高層瞎指揮”,而是描述了那個(gè)微妙的變化過程:會議桌上的話題從“好不好玩”慢慢滑向“賺不賺錢”,最終變成一張沒人能看懂的電子表格。這中間沒有哪個(gè)節(jié)點(diǎn)是突然斷裂的,但累積起來的結(jié)果,就是讓一個(gè)做了十幾年游戲的人覺得“這不是我想待的行業(yè)”。
至于華納那邊,約2億美元的虧損數(shù)字本身就足夠說明問題了。這筆錢不只是開發(fā)成本,還包括宣發(fā)、運(yùn)營、后續(xù)內(nèi)容計(jì)劃的投入,全都打了水漂。對于一家上市公司來說,這種量級的失敗必然會觸發(fā)一連串連鎖反應(yīng)。工作室的裁員、項(xiàng)目的中止、戰(zhàn)略的調(diào)整,都在那之后陸續(xù)發(fā)生。
有人說在線服務(wù)游戲就是賭場模式,押中一款就盆滿缽滿,押不中就血本無歸。《自殺小隊(duì)》顯然是后者。但把鍋全甩給商業(yè)模式,可能又過于簡化了。Armstrong承認(rèn)團(tuán)隊(duì)的過度自信是問題之一,這說明在他們內(nèi)部看來,技術(shù)積累和過往口碑讓一群人高估了自己在新賽道的適應(yīng)能力。這種自我認(rèn)知的修正,往往比外界的批評更不好消化。
采訪里還有一個(gè)細(xì)節(jié)挺有意思。Armstrong提到,因?yàn)轫?xiàng)目規(guī)模太大,測試變得極度困難。我能想象那種感覺——你做的是一個(gè)需要反復(fù)驗(yàn)證長期留存率的服務(wù)型游戲,結(jié)果你連跑完一次完整的內(nèi)部測試都費(fèi)勁。這種時(shí)候你只能靠經(jīng)驗(yàn)和直覺來做判斷,而直覺在全新的領(lǐng)域里,準(zhǔn)確率并不高。
Rydby和Armstrong愿意出來說這些,本身就挺難得的。游戲行業(yè)里的失敗案例不少,但核心成員公開發(fā)聲、把崩潰感和自我懷疑攤開來聊的并不多。大部分時(shí)候你只能看到一份冷冰冰的財(cái)報(bào),和一個(gè)“工作室重組”的簡短公告。彭博社這次采訪至少讓人看到,那些被標(biāo)上“失敗”標(biāo)簽的項(xiàng)目背后,是真實(shí)的人和他們被消耗掉的信心。
說到底,《自殺小隊(duì)》的故事現(xiàn)在已經(jīng)不只是一款游戲的興衰了。它成了一個(gè)行業(yè)案例,被反復(fù)拿來討論:傳統(tǒng)單機(jī)工作室能不能順利轉(zhuǎn)型做服務(wù)型游戲?管理層對產(chǎn)品方向的干預(yù)邊界在哪里?當(dāng)一個(gè)項(xiàng)目的成本膨脹到2億美元級別,它還能不能被當(dāng)成一款游戲來對待?這些問題目前還沒有公認(rèn)的答案,但Rocksteady的這次經(jīng)歷提供了不少值得琢磨的素材。
兩位主創(chuàng)最后沒有徹底退出,這大概算是整個(gè)故事里比較讓人松一口氣的地方。但Armstrong當(dāng)時(shí)那句“我不能再次做這種事了”,以及他認(rèn)真的自我懷疑,還是把一次商業(yè)失敗推到了職業(yè)生涯存廢的層面。對于任何一個(gè)把做游戲當(dāng)成終身事業(yè)的人來說,這種瞬間的分量,可能比那2億美元的數(shù)字還要重。
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