繼“青睞之光”后,又一個Steam的功能被有些游戲開發者給玩壞了。近日有消息顯示,V社對Steam的“熱門即將推出”榜單規則進行了調整,大幅提高了游戲進入該榜單的門檻。
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具體來說,以往的Steam新游戲僅需約7000個用戶將其納入“愿望單”,即可進入“熱門即將推出”榜單,但在新規則下,這一數字飆升至約10萬個,入選門檻暴漲超過15倍。這個消息一出,玩家們彈冠相慶,部分開發者則是黯然神傷。
從某種意義上來說,這次V社調整“熱門即將推出”榜單的上榜規則,與他們此前在2017年取消“青睞之光”,都是為了同一個目的,也就是維護Steam社區的純凈。
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“愿望單”是Steam玩家用于?收藏感興趣游戲?,并獲取?價格變化通知?的工具,就相當于電商平臺的購物車。按照V社方面的說法,玩家可隨時將感興趣、但當前不想購買的游戲加入“愿望單”,便于統一管理和瀏覽。
一旦“愿望單”中的游戲有打折、新內容發布或即將上市的消息,Steam就會通過郵件或客戶端即時消息通知用戶,以確保不錯過任何優惠或更新。同時通過對比“愿望單”中的游戲,玩家能更清晰地規劃自己的購買順序。
問題在于,Steam早在2017年就取消了“青睞之光”系統,游戲上架Steam的過程,變成了類似蘋果App Store的開發者交錢、Steam審核、游戲發售。由于“青睞之光”的作用是讓Steam方面了解一款游戲的受歡迎程度,然后主動、優先服務,并曝光該游戲。
移除玩家投票的“青睞之光”后,Steam以及游戲開發者就失去了一個提前了解一款游戲受歡迎程度的工具。在后續的實踐中,開發者們發現“愿望單”成了新的風向標,一躍成為決定游戲能否在發售初期就吸引玩家注意的關鍵因素。
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在Steam上,“愿望單”早就不只是個“想玩”的標記。對開發者來說,它是撬動平臺流量的杠桿,是決定游戲能不能跑出來的核心指標。弄懂“愿望單”與榜單排名之間的關系,也早已成為Steam游戲開發者的必修課。
現在的“愿望單”也不再是玩家的購物車,而是扮演了Steam平臺自然流量分配器的角色。一款游戲能否在“愿望單”上獲得足夠的支持,并登上“熱門即將推出”榜單,就直接決定其在發售初期的曝光量和銷量。
以至于獨立游戲開發者圈子在過去幾年流行一個說法,如果一款游戲能在發售前攢到大約7000個“愿望單”,那么進入Steam首頁“熱門即將推出”榜單后,就能改變首發期的命運。其實不僅僅中小團隊看重“愿望單”,大廠也一樣,他們甚至將“愿望單”數量視為最可靠的預測指標,十萬是及格線,三十萬預示爆款將至,破百萬則意味著登上各大游戲媒體的年度游戲榜單。
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事實上,“熱門即將推出”榜單本就是個高價值曝光位,是大量正在尋找新游戲的活躍用戶會經常瀏覽的頁面,除了會帶來更高的曝光,還能為游戲提供信任背書。畢竟普通用戶往往是從眾的,天然就更信賴榜單上的游戲,高排名就是被認可的標準,進而能夠降低玩家的決策門檻,從瀏覽到加“愿望單”、再到購買,轉化率會更高。
除此之外,“熱門即將推出”榜單的排名也有新聞價值,一款游戲在Steam榜單上表現亮眼,游戲媒體和KOL就會在小黑盒、B站等社區自發討論,帶來一輪新的流量,反過來會繼續推高“愿望單”和榜單排名。所以“愿望單”就變成了預測市場風向的晴雨表,以及撬動Steam核心流量池的鑰匙。
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當“愿望單”以及“熱門即將推出”榜單開始扮演當初“青睞之光”的角色,“刷榜”自然也就隨之而來。部分開發者拾起了當年的套路,也就是“送Key拉票”,直接向一部分活躍玩家免費贈送游戲激活碼,來換取他們將游戲納入愿望單、并在社區搖旗吶喊。
“青睞之光”當初是什么樣,現在的“熱門即將推出”榜單也不遑多讓。熟悉優惠換好評的朋友都知道,這類玩法對于社區生態的影響極為負面。所以V社出手將“熱門即將推出”榜單的上榜門檻從7000變成10萬,就意味著開發者收買玩家的難度上了好幾個臺階。
未來,“愿望單”大概率會回歸初心,變成個人向的心愿單,而“熱門即將推出”榜單則成為真正意義上Steam爆款游戲的起點。
【本文圖片來自網絡】
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