我昨天刷到一個直播切片,整個人愣住了。卡普空在父親節那天開了個特別直播,開發團隊親口說,Pragmata這個今年口碑炸裂的科幻動作射擊游戲,早期內部評審時被罵得狗血淋頭。沒說夸張,原話是“deeply disappointed”,翻譯過來就是“極度失望”。
說真的,Pragmata今年跟《生化危機:安魂曲》前后腳出來,卡普空這一年簡直是左右開弓,兩款游戲質量都硬得不行。但新IP的命從來不是注定要贏的。直播里開發組把當年的底褲都翻出來了——2019年,卡普空第一開發部負責人竹內潤讓團隊里幾個年輕人搞個月球背景的游戲試試。這個項目就是Pragmata的起點,2020年正式公布,定的發售窗口是2022年。
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然后翻車就開始了。
直播內容Automaton那邊做了翻譯整理,我對著看了好幾遍。測試階段提交的關卡,一遍遍被打回來。內部評審直接開噴,說團隊“關卡設計能力不行”,做不出像樣的謎題,動作部分也不夠看。2021年,Pragmata第一次延期。
很多人以為延期就是“打磨打磨”,但實際是根本沒過自己人那關。
被噴完之后,團隊開始琢磨能不能搞點獨特的系統,讓游戲變有趣一點。這就是Pragmata標志性黑客系統的來歷——玩家得先完成一個短小的黑客小游戲,破掉敵人的盾,再用常規武器輸出。這個設計后來成了游戲最受好評的部分,因為它在第三人稱射擊這個有時候玩著玩著就膩了的類型里,加了點新鮮的節奏感。
但你知道這個系統剛做出來的時候,內部評審說什么嗎?
有一個人直接在評審意見里寫:“這個改動從根本上讓游戲變差了。我很失望。”其他評論還有“太無聊了”,甚至有人質問:“你們就想拿這個來娛樂玩家?”
我腦補了一下那個場景——開發組加班肝出一個新系統,覺得這回該行了吧,打開反饋文檔一看,全是這種評價。說實話,有點心疼,但也說明卡普空內部評審是真的不跟你客套。
兩輪大型負面內部評審過去之后,團隊做了一個修訂版本,拿給高層做匯報演示。這個演示的反饋直接決定項目能不能繼續活下去。直播里說演示效果還不錯,開發得以繼續——但緊接著2023年,Pragmata被無限期延期。
兄弟們,從2022年窗口到2021年延期,再到2023年無限期延期,中間的心路歷程想想都壓抑。直播沒具體說那段時間團隊到底發生了什么,只提到從那次延期到2025年重新露面并敲定2026年發售日之間,開發組一直在“不知疲倦地完善游戲”。
這故事最后的結局是好的。今年游戲正式發售,全球口碑炸了,發售后幾周卡普空宣布銷量超過200萬份。團隊甚至已經開始考慮續作的事了——當然,做不做還得卡普空高層拍板。
說實話,我玩過之后回頭再看這些內部評審的吐槽,有個感受特別強烈:早期那些噴得最狠的意見,反而成了游戲后來最亮眼部分的催生劑。黑客系統被罵“無聊”“讓游戲變差”,可實際上它恰恰是Pragmata在我這種玩多了第三人稱射擊容易犯困的玩家手里,能保持新鮮感的那個東西。關卡設計被說“不行”,但后面修訂版能過高層那一關,說明團隊確實聽進去了。
這故事沒什么“行業轉折點”之類的拔高意義。它就是講了一個簡單的事:新IP很難做,內部評審可以嘴很毒,延期可以延到讓人絕望,但如果團隊能頂住一輪輪打回來重做的壓力,最后出來的東西可能會對得起那些挨罵的日子。
現在Pragmata在Switch 2、PS5、PC和Xbox上都能玩到。如果你之前因為“新IP觀望”還沒入手,我可以負責任地說,這游戲在科幻射擊這個賽道里,手感和節奏做得確實有自己的東西。不是那種玩五分鐘就能猜到全部套路的貨色。老玩家回坑體驗也不錯,畢竟單人敘事向的東西,不用追版本、不用肝賽季、打開就能接著往下推。
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