我最近一直在刷Pragmata的消息,Steam銷量數(shù)據(jù)確實有點(diǎn)猛。但今天翻到Automaton Media的一篇報道,才發(fā)現(xiàn)這游戲差點(diǎn)就沒活到跟我們見面那天。開發(fā)團(tuán)隊在日本一場直播里把早期的內(nèi)部反饋攤開了說,那些評價的狠勁兒,絕對不是我們平時看到的"測試意見"那種溫柔措辭。
事情要從2019年說起。Capcom第一開發(fā)部的頭兒竹內(nèi)潤給了年輕開發(fā)團(tuán)隊一個任務(wù)——做一款"以月球為背景的游戲"。這個時間點(diǎn)需要注意,距離2020年首個預(yù)告片公布,已經(jīng)有整整一年的前期摸索。項目起步階段并不順利,用開發(fā)者自己的話說,早期的很多提案和概念"最終都沒有落地"。換句話說,Pragmata跟我們現(xiàn)在玩到的樣子,之間隔著無數(shù)個被斃掉的版本。
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最值得細(xì)品的,是內(nèi)部測試階段收到的那批反饋。有評價直指團(tuán)隊"做不出像樣的謎題",也"做不出像樣的動作設(shè)計",最終結(jié)論是"關(guān)卡設(shè)計能力不合格"。這三個評價放在任何一個開發(fā)團(tuán)隊桌上,都屬于能讓會議室安靜幾秒鐘的級別。注意措辭——不是"有待改進(jìn)",不是"建議優(yōu)化",而是直接判定為"能力不足"。這種程度的自我批評在公開發(fā)言中很少見,尤其是游戲已經(jīng)取得成功之后再回頭說。
正是這批反饋,逼出了Pragmata標(biāo)志性的黑客系統(tǒng)。但問題到這里并沒有結(jié)束。黑客系統(tǒng)加入之后,新的測試反饋更不客氣。有人說游戲邏輯"完全崩了",有人直言"還我那兩個月跟團(tuán)隊干耗的時間——你們就想拿這玩意兒來娛樂玩家?"另一位測試者認(rèn)定黑客系統(tǒng)"從根本上讓游戲變得更糟",還有人寫下了"感覺就像漫無目的地往前走——太無聊了"這樣的評價。
現(xiàn)在我們站在結(jié)果往回看,這些評價顯得格外刺眼。一個最終16天賣出200萬份的游戲,在內(nèi)部測試階段被定性為"無聊"、"邏輯崩壞"、"變得更糟"。這里沒有"兄弟挺住"的鼓勵,沒有"方向是對的再調(diào)調(diào)"的溫和引導(dǎo),就是純粹的產(chǎn)品層面的否定。但恰恰是這種不繞彎子的反饋,讓團(tuán)隊有了推倒重來的坐標(biāo)。
面對這一攤子問題,開發(fā)組的應(yīng)對方式也很直接——他們趕出了一個新版本,拿去給高層看。這場會議的核心議題只有一個:這個項目,到底是繼續(xù)還是直接砍掉。Capcom最終選擇了繼續(xù),給了團(tuán)隊重啟開發(fā)的機(jī)會。這里得說一句,大廠內(nèi)部被斃掉的項目遠(yuǎn)多于活下來的,Pragmata屬于走鋼絲走過來的那種。高層拍板的那一刻,其實是整個故事里最關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
另一個值得玩味的細(xì)節(jié)來自導(dǎo)演Yonghee Cho。他在采訪中表達(dá)了一個挺有意思的"后悔":不該那么早公布游戲。原計劃2022年發(fā)售,結(jié)果一拖再拖,今年才登陸PC、PS5、Xbox Series X/S和任天堂Switch 2。Cho的原話是:"當(dāng)初放那個首支預(yù)告片時,我們真沒想到玩家興趣會這么高。開發(fā)組當(dāng)然想做一款優(yōu)秀、好玩的游戲。但當(dāng)我們看到玩家的反應(yīng)和期望之后,我們意識到——光做一款'好'游戲已經(jīng)不夠了。我們得做出比最初設(shè)想更好的東西。"
這段話能讀出的信息量不小。早期公布帶來了關(guān)注度,但也把預(yù)期值拉到了一個原本沒準(zhǔn)備應(yīng)對的高度。開發(fā)組原本的目標(biāo)是"做一款好游戲",外部壓力把這個標(biāo)準(zhǔn)拔高到了"必須超過最初的想象"。這不是一個"粉絲催更"的故事,而是一個外部期待反向重塑內(nèi)部標(biāo)準(zhǔn)的過程。某種程度上,玩家群體的高期待成了開發(fā)周期被拉長的推手之一。
把兩條線并在一起看就很有意思了。內(nèi)部測試的反饋是"這東西不行,關(guān)卡設(shè)計爛,邏輯崩了,無聊"——這是從產(chǎn)品層面來自同行的否定。外部玩家的反饋是"預(yù)告片太棒了,我們期待度拉滿"——這是從市場層面來自玩家的高預(yù)期。一個說你做的還不夠格,一個說我相信你能做出神作。這兩股壓力同時作用在開發(fā)團(tuán)隊身上,時間線一拉就是好幾年。
從最終結(jié)果來看,這個拉扯的過程似乎把游戲推向了更好的方向。16天200萬銷量的開頭,讓Capcom在近期的財報里專門點(diǎn)名了這個項目,說年輕開發(fā)者與資深團(tuán)隊的合作模式"效果不錯"。公司還透露對Pragmata的續(xù)作"有一定興趣"。措辭很克制,用的是"potential sequel"和"some interest",不是"續(xù)作已提上日程",但結(jié)合16天200萬這個數(shù)字,這種表態(tài)本身就有分量。
說回那些內(nèi)部批評,我覺得最值得琢磨的其實不是批評本身有多狠,而是Capcom允許這種批評存在并公開討論它。很多公司的內(nèi)部測試反饋可能同樣尖銳,但永遠(yuǎn)不會被外界聽到。Pragmata的開發(fā)者選擇在游戲成功之后把這些評價拿出來說,某種程度上是把這個行業(yè)的真實一面給捅了出來——好游戲不是一開始就好的,中間可能經(jīng)歷過被罵"無聊透頂"的階段,"關(guān)卡設(shè)計能力不合格"這種判定也可能落在任何一個團(tuán)隊頭上。
竹內(nèi)潤2019年給年輕團(tuán)隊的那個命題——"做一款月球上的游戲"——現(xiàn)在回頭想,這個命題本身就挺難的。月球意味著什么?非地球物理環(huán)境、低重力、與常態(tài)迥異的世界觀構(gòu)建。這些都不是新手團(tuán)隊容易駕馭的題材。命題越開放,前期試錯的成本就越高,這大概也能解釋為什么早期那么多提案"最終沒能落地"。
黑客系統(tǒng)被罵"從根本上讓游戲變得更糟",但最終它還是留下來了,并且成了Pragmata的一個標(biāo)志。這說明團(tuán)隊在"接受反饋"和"堅持設(shè)計"之間做了一定的權(quán)衡——不是所有負(fù)面評價都導(dǎo)向刪除,有些是導(dǎo)向重構(gòu)。至于這個重構(gòu)過程具體怎么做的,直播里沒展開說,但從結(jié)果倒推,黑客系統(tǒng)大概率經(jīng)歷了一次從"核心問題"到"核心機(jī)制"的艱難轉(zhuǎn)身。
Cho那句"后悔公布太早"的表態(tài),放在游戲行業(yè)其實不算新鮮。很多項目都會面臨預(yù)告片放出去之后的預(yù)期管理問題。但Pragmata的情況特殊在于,預(yù)告片是2020年放的,原定發(fā)售是2022年,最后拖到今年。這個延期幅度不是"打磨一下",而是開發(fā)方向和標(biāo)準(zhǔn)都可能發(fā)生過重大調(diào)整。Cho說"玩家期待讓我們意識到光做好游戲不夠",等于是承認(rèn)了外部反饋對開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的實質(zhì)性影響。
16天200萬這個數(shù)據(jù),放在今天的游戲市場是什么水平,玩家心里都有數(shù)。Capcom財報里強(qiáng)調(diào)這個項目驗證了"年輕+資深"的人員結(jié)構(gòu),也暗示了內(nèi)部對這個模式的認(rèn)可。但續(xù)作的消息目前只是"表達(dá)了興趣",還沒到板上釘釘?shù)碾A段。從商業(yè)邏輯推,這個開局成績不太可能被擱置,但具體什么時候有動靜,得看Capcom后續(xù)的安排。
整件事看下來,Pragmata的路徑大概是這樣的:一個命題,一堆被斃的提案,一段被內(nèi)部判定"能力不行"的低谷期,一個被迫推倒重來的黑客系統(tǒng),一場決定生死的高層會議,一個被外部期待不斷拔高的標(biāo)準(zhǔn),然后是數(shù)次延期,最后交出一個16天200萬的開局。這種路徑?jīng)]有太多可復(fù)制的套路,更多是一群年輕開發(fā)者在內(nèi)外壓力下硬扛出來的結(jié)果。而那些"你做的太無聊了""還我兩個月時間"的評價,現(xiàn)在回頭看,反而成了整個故事里最誠實的部分。
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