刷到 Rain Munoz 這個個人項目的時候,我第一反應是:這老哥是不是《寂靜嶺 f》預告片看太多了。他把游戲里那個薙刀避障的機制拆出來,自己拿虛幻引擎 5.7 搭了一套,而且明確說要比空手狀態再加點難度。不是復刻,是給自己出題。
系統底層用的是 GASP 套件,目前靠實時重定向撐著。但他不打算就這么湊合用下去,下一步計劃是把 Mover 從英雄骨架上完全重寫,做成 1 比 1 動畫對齊。這個思路挺軸的,但想想也合理——薙刀這種長柄武器,手腕轉一點刀尖甩出去老遠,動畫差一幀體感就不對。沒有精準對齊的話,避障判定做再好也是白搭。
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他還提到了一個更狠的腦洞:準備換個"女學生模型",然后專門調一套反應出來,模擬那種"根本不知道怎么操控這把玩意兒"的生澀感。原文說的很直接——"someone not quite honed on how to maneuver themselves with this weapon"。不是戰斗專家揮薙刀,是一個普通學生被扔進霧里,手里的長桿子反倒讓求生變得更別扭。這個設計想法跟《寂靜嶺 f》那個氛圍咬得挺死,恐懼感不是來自武器本身,而是來自你和武器之間的不匹配。
技術實現這塊,他實話實說是站在別人肩膀上出發的。基礎邏輯來自 LocoDev 的 YouTube 教程,邊學邊改,最后搓出了一個能用在慢跑和沖刺狀態下的版本。薙刀有它的特殊性,不是一根棍子來回劃拉就行,所以加了一套長矛軌跡檢測,配合不同的障礙物距離和輸入邏輯做了幾組混合空間。具體點說,就是在 Blendspace 里區分了"什么東西在靠近""從哪個方向來""你現在什么移速",三組變量疊在一起,系統來決定角色做出什么樣的閃避動作。聽起來不是大工程,但這類細節調起來最吃時間。
如果你是喜歡扒機制原理的那類玩家,LocoDev 的頻道值得翻一翻,障礙避讓相關的教程他出過不少,從基礎走路避讓到武器介入的進階版本都有覆蓋。Rain 這套本質上是在進階教程上再做了定向改裝,把原本可能服務于常規動作游戲的東西,硬掰成了心理恐怖方向。
說真的,目前這還只是個個人技術挑戰,不是什么要上線的成品功能。原文沒提發售日,沒提價格,沒提會不會放出來給社區用,也沒說未來會不會做成完整 Demo。但有時候這種"光膀子寫 demo"的階段最好玩,開發者的動機特別純粹,就是"我看見一個有意思的東西,我想親手試試能不能搭出來"。這種心態跟很多玩家自己開修改器研究游戲機制時候的狀態其實差不多,只不過人家用的工具是引擎編輯器,咱用的是控制臺命令。
回到《寂靜嶺 f》本身,薙刀作為主角武裝這件事,在系列里其實算個偏門選擇。以前大多是鋼管、手槍、小刀這類短距破爛貨,強調的不是戰斗力,是活著走出霧的僥幸感。薙刀這種東西拿出來,攻擊范圍是大了,但揮動的硬直、狹窄地形里的碰撞、轉身速度的懲罰全都會放大,屬于典型的"看起來很有安全感但實際用起來血壓飆升"的武器。Rain 想做出那種因為不會用所以更危險的感覺,方向是對了。
至于那個"女學生模型"的想法,我腦補了一下,大概能猜到他想往什么方向走:不是讓角色學會戰斗,而是讓角色被迫做出不熟練的閃避。打個比方,正常人面對一根橫梁頂多低個頭,你要是手里橫握一把一米八的薙刀,光是過個門框都得把刀豎起來側身穿。這些小事在恐怖游戲里被放大之后,就成了持續的低壓焦慮,比突然跳臉嚇人高級得多。
當然,難度控制也是個問題。空手狀態已經夠弱了,加上武器之后到底難多少才算是"有點挑戰但不至于勸退",原文沒給出具體參數。從技術 demo 的角度看,大概率他還在調參數階段,不同障礙密度、不同奔跑速度下的觸發節奏都需要一點點磨。這類工作最怕的不是寫邏輯,是測試時候發現某個角度判定詭異,結果角色對著墻角跳了五分鐘霹靂舞。
此外還有一個挺技術宅的點值得說:他目前這套系統依賴的實時重定向,在快速轉身或者動作切換的時候容易出現骨骼抖動,尤其是長柄武器,手里那一端的微小抖動傳到刀尖就是大幅度漂移。這也是為什么他執著于從 Mover 底層重寫、直接綁在英雄骨架上跑 1 對 1 動畫。做動畫系統的人一看就知道這不是閑得慌,是被實時重定向的視覺 bug 逼瘋了。
總的來說,這個項目不是什么大作預告,就是一個人被預告片點燃好奇心之后的行為記錄。沒畫大餅,沒談商業化,沒給上線承諾,只列了已經做了的事和接下來想試試的事。這種"我被這個設計吸引了,所以我想自己把它做出來"的原始沖動,反而是玩法創新最直接的燃料。誰知道呢,說不定哪天這個避障系統就被塞進某個獨立恐怖游戲里,然后我操控著一個拿著薙刀的高中女生在走廊里笨拙地躲柜子,一邊罵一邊上頭。
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