今年一月,我曾受邀前往位于杭州的爪印工作室體驗《伊莫》的二測版本。
當時我對這款產品的印象,主要停留在豐富的寵物設定、兼顧動作與策略的戰斗模式切換以及多到有些“離譜”的子玩法填充。有龐大世界、有細膩交互更有可觀的拓展空間,作為一款野心之作,有深入角逐品類市場的潛力。
但今年上半年捉寵賽道顯然迎來了一股“熱浪”,導致競爭烈度開始飆升,所以不少玩家和圈內朋友都開始討論《伊莫》是否也該“提提速”了。
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果然,《伊莫》最近宣布了公測將定檔2026年Q3——也就是接下來三個月內的事。同時游戲還將于7月2號開啟三測“握爪測試”,驗證打磨得更完善的玩法框架。
為此,我也再度前往杭州體驗了三測版本的部分新內容,并和團隊成員做了簡短交流。對比上次側重于多元玩法的呈現,這次體驗倒更聚焦于捉寵這個品類的核心體驗,對玩家關心的社交和付費也都做了展示。
我想本作的特色所在,已十分清晰了。
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驅動力:徽章收集再現“打道館”魅力
在之前的測試里,《伊莫》已對玩家、伊莫和大世界之間的交互關系做了一定展示。
在“聯結”這個獨特的合體功能下,玩家與伊莫之間的關系不再只有收集、培養、戰斗這一條路徑,而是真正將世界探索和生態涵蓋了進來,賦予了捉寵更多的體驗層次。
玩家可借助伊莫涵蓋“海陸空”的各類型能力去探索世界,伴隨大世界被不斷開拓,玩家又能發現新的伊莫族群。而當玩家用伊莫的視角去行動時,還能透過與各族群的沉浸式交流,加深對整個世界觀的認知。
某些伊莫特性會成為BOSS戰逃課的關鍵,會成為場景交互、解密的重要環節,有時又能帶來關乎伊莫生態的敘事沉浸感。這種兼顧宏觀、微觀視角的人寵交互,正可謂是《寶可夢》等品類先驅也一直在追求的方向。
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而這次三測個人覺得最有趣的內容,則是一個回歸品類經典的設計——徽章收集。
游戲特意設計了一批圖式多樣的“徽章”,只要玩家完成各色小指標即可解鎖,其中基本覆蓋了探索、戰斗、收集等主要玩法。
這既是一種收集要素,也是一種“玩法指引”,能讓玩家在收集徽章的過程中體驗到游戲的方方面面,驅動力很強。
而更對味的點在于,艾德爾大陸上存在一批來自學院的聯結者,玩家可以向他們發起自由挑戰。如能戰勝其中一些格外厲害的角色,就能獲得珍稀徽章作為獎勵。
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按理說,這種徽章收集不算什么很新鮮的設計。
但一方面,挑戰散布在世界各處的高手,為大世界探索增加了強而有力的吸引力;另一方面,就如同《寶可夢》系列里最經典的“打道館”橋段一樣,與各色強敵切磋、收集珍稀徽章,本就是最讓捉寵愛好者們熱血沸騰的設計。
而且別看這似乎只增加了一些戰斗環節和收集元素,但其核心更在于補充了捉寵品類里一個十分重要的鏈條——訓練師之間的關系與交互
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如果說捉寵是“人與自然”共生的一種表達,那么訓練師之間的切磋則營造了一種類似于競技賽事的人文感受,其中可以蘊含不少的敘事內容和角色情感表達。
比如我在星之都買咖啡時,就發現連咖啡店員都能“挑戰”,打贏后對方還會大方地說請你喝一杯——這種小驚喜瞬間就能加深整個世界的鮮活度和可信度。
而得益于《伊莫》較為豐富的戰斗設計,與NPC之間的決斗也頗有深度。現場試玩使用的賬號按理說屬性資源都拉滿了,但在一些高階對局里還是不能只靠數值去碾壓。
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這是由于敵我雙方最多能帶4只伊莫上場,而游戲中屬性克制關系的影響又較為突出。
所以在發起決斗時,需對敵方陣容有一定判斷再去配隊,并盡快依靠切換不同的伊莫技能打出優勢。如果不了解部分伊莫的特性,就可能在短時間內找不到對方進攻的解法而落敗。
如果說搶蛋大作戰、全息訓練等涵蓋搜打撤、肉鴿元素的模式里,戰斗體驗都被增添了額外的規則,那么我想這個圍繞徽章收集展開的對決玩法,就是最能深入展現伊莫特性和戰斗系統趣味性的玩法模式。
社交:從艾德爾到星之都的情感鏈接
除了游玩大世界,這次測試最注目的內容無疑還在于對社交終于有了較為全面的呈現。
目前看來,游戲的社交基本可以分為艾德爾大陸上的冒險,以及圍繞“星之都”展開的偏休閑體驗。
在成功添加好友后,即可邀請其他玩家來到自己的大世界,或前往好友的世界,一起投入艾德爾大陸野外的戰斗并捕捉伊莫——最多支持4人在同一個世界里互動。
先提一個最大的社交驅動力:在這個聯機模式下,主世界玩家出虹光、高資質伊莫的效率會有較大提升。即便一時間還沒搞清楚高品質伊莫的具體出現規則,但保持和朋友的聯機狀態就有加成的底層邏輯,應該是不會錯的。
另外雖說主世界出現的高品質伊莫,只能被主世界玩家抓取,但游客玩家也能在過程中分到一些獎勵,而且很多伊莫還允許玩家間直接“交換”。
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總之《伊莫》的大世界社交與捉寵本身有著很強的關聯性。找幾個朋友輪流去對方的世界幫忙捉寵,再互相對比陣容交換所需伊莫,想必是本作收集寵物的重要手段。
具體到聯機游玩的過程,目前看來也算是功能便捷且目的清晰。
比如說試玩期間,我是作為游客加入到其他玩家的世界,我可以申請讓主世界玩家成為“導游”帶著我走。這時兩人身上會連著一條有蝴蝶纏繞的“特殊線”作為組隊示意,我就可以解放雙手自動跟隨,安心做一個工具人了。
這種世界主來規劃主要目標,我全力幫襯輔助的模式,體驗還是挺精煉到位的——基本不會發生兩個人面面相覷不知道該干什么的情況。
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對了,制作組為玩家關系加入的親密度設定,我想也算是個“點睛之筆”。
伴隨玩家之間共同度過的時光,或是直接贈送提升好感的禮品,會有一個關乎好感度的“好友樹”被不斷解鎖。既能提升高資質伊莫的產出效率,又會解鎖一些獨特的“雙人情感動作”。
這種隨感情升級解鎖更多權限的設計,算是個挺重要的催化和補充。玩家間的情感固然是不可觀測的,但有了這類小數值作為驅動,就能讓玩家間的交流更有的放矢,讓感情升溫擁有一定規劃,對于“陌生社交”的產生,也會是個很好的鼓勵。
當然,除了圍繞捉寵展開的合作關系,《伊莫》還為更純粹的情感培育設置了舞臺,也就是此前頗受關注的“星之都”。
說實話,目前版本的星之都并沒有太多真正的玩法填充。可能也就是買買道具、玩玩拼圖小游戲、開開扭蛋、踩著滑板逛一逛之類的小交互,但我依然花了不少時間在里面閑逛。
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一方面是因為這個未來潮流都市主題的地圖,其完成度出乎意料的高。
可能因為地圖規模不算特別大,所以制作組把星之都的美術材質、場景細節盡量拉滿,而且觀感不落俗套。咖啡廳、烤肉店、扭蛋機等設施,都很有當下流行的那種都市題材韻味。
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另一方面,則在于都市背景下的休閑社交,對游戲起到了很好的補充——有機會吸引更多圈層的玩家。
因為這樣一個純粹的放松環境,其氛圍很契合MMO游戲常見的RP(Role Playing)黨和外觀站街黨的需求,在這里秀一下皮膚和新收集到的伊莫。而在這種閑適有愛的氛圍里,有時候閑聊上幾分鐘,都能產生不俗的情緒價值。
相信伴隨未來版本填充更多玩法和聯動活動,星之都的社交生態和社交功能,還會有更大的拓展空間。
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賽道火爆:或是一場持久戰
歷經數次測試,在聚焦了不同玩法側重的體驗后,我想《伊莫》的基礎算是很扎實了。
尤其是伊莫設計這一塊的誠意,能看出制作組對捉寵品類有熱愛和思考,并非根據市面上流行的寵物風格單純做排列組合,而是盡量融入一些新鮮思路去塑造新物種。
像這次測試出現的“浮泡章魚家族”,就以“扭蛋機+章魚”為特質打造,以噴射扭蛋作為攻擊方式的設定還挺新奇的。
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同時制作組也在積極推動伊莫的材質升級。
這次的三測版本中就能看到,不同天氣下伊莫的材質將會有相應的狀態變化,如雨點滴落在伊莫身上會留下雨水的痕跡,由此去讓每只伊莫都擁有貼合當下環境的鮮活狀態。
而在保障伊莫“質與量”的同時,《伊莫》在大世界、玩法模式、養成框架及生態呈現上,也都有著清晰的循環體系,呈現出較為老辣的研發姿態。
本作的商業模式現在看著也挺穩,基本就是皮膚售賣+大小月卡的經典組合。
月卡內含的特殊形態伊莫,玩家也有機會從游戲的其他渠道獲取。這顯然是制作組對市場和玩家接受度做了充分調查后,給出的扎實規劃。
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看來《伊莫》確實已做好了準備。
但鑒于當下捉寵市場漸趨擁擠的態勢,《伊莫》首發的壓力還是不小的。
如要在Q3檔期掀起較高的聲浪,可能還需要一些更有話題性、討論度的運營舉措去造勢,讓玩家真正感受到《伊莫》的特色所在,或想辦法讓本作的“社交熱度”,能在各大社交平臺上跑起來。
因為伴隨捉寵概念被各廠商全力拓展,其中的新鮮度和玩家需求的迫切性,或許已不如前幾年那般可觀了。
而伴隨未來《伊莫》的上線,我們也將真正看到“捉寵”這條賽道的用戶承載力、玩法可拓展空間以及未來發展方向。這到底是個“越挖越有”的潛力玩法,抑或已快到達市場需求的極限,又或者仍有超出預期的迭代可能?
答案已不遠了。
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