今天刷到Relic新公告的時(shí)候,我整個(gè)人有點(diǎn)沒反應(yīng)過來——《英雄連3》要出一個(gè)獨(dú)立的塔防肉鴿資料片,名字叫Final Stand,而且7月就上。一個(gè)以精細(xì)戰(zhàn)術(shù)和大兵團(tuán)拉扯出名的系列,忽然拐進(jìn)“守波次、抽能力”的賽道,這腦回路多少帶點(diǎn)反常識(shí)。
但細(xì)想一下,Relic其實(shí)不是第一次這么玩了。2011年他們就把《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》里的Last Stand模式切出來單賣,10美元一個(gè)獨(dú)立包,讓玩家扮演英雄守著一波波敵人,撐得越久越有成就感。那種“龜縮陣地、邊打邊升級(jí)”的味,跟今天這個(gè)Final Stand幾乎一個(gè)模子。所以與其說這是突然跳線,不如說他們?cè)诜嗄昵暗呐f賬本,只不過這次包了一層二戰(zhàn)皮,又塞進(jìn)一堆肉鴿變量。
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Final Stand目前被設(shè)定成《英雄連3》的獨(dú)立衍生作品,不需要原版就能跑。玩法上徹底拋棄了傳統(tǒng)RTS的開局運(yùn)營(yíng)和宏大地圖,改成一條清晰的防線:你從四個(gè)陣營(yíng)里挑一個(gè)——美軍、國(guó)防軍、英軍,或者德國(guó)非洲軍,然后在一張地圖上扛過12波進(jìn)攻,同時(shí)不斷擴(kuò)張陣地、升級(jí)單位。每清完一波敵人,系統(tǒng)就會(huì)彈出隨機(jī)三選一的單位強(qiáng)化或者技能,這一局里你拿到什么組合全看臉,但拿到的能力會(huì)一直保留到該輪結(jié)束,所以每把體驗(yàn)都不太一樣。局與局之間還有一套局外成長(zhǎng):按陣營(yíng)解鎖天賦樹,永久升級(jí)技能和被動(dòng)效果,鼓勵(lì)你反復(fù)去刷高難度。Relic在Steam頁(yè)面上明說,他們就是想做一種“容易上手,但深度足夠”的體驗(yàn),讓那些沒時(shí)間打完整場(chǎng)大戰(zhàn)的策略玩家也能嚼出滋味來。
就這個(gè)設(shè)計(jì)思路,我覺得挺貼合現(xiàn)在玩家的節(jié)奏的。不是每個(gè)人都能掏兩小時(shí)打完一局4v4的二戰(zhàn),但吃完晚飯來兩把輕量化的守城肉鴿,十幾分鐘一局,爽完關(guān)游戲,剛剛好。
難度和內(nèi)容量方面,這次給的東西不算少。一共有8個(gè)難度梯度,5張戰(zhàn)場(chǎng)地圖,還有36種不同的boss單位在波次里等著你,另外配置了18種隨時(shí)可能觸發(fā)的動(dòng)態(tài)事件——可能是突然增援,也可能是環(huán)境變故,打亂了你的布局。這些數(shù)字單獨(dú)看可能沒概念,但對(duì)比一下當(dāng)年《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明2》的Last Stand,它是一個(gè)英雄一個(gè)地圖頂?shù)降祝S機(jī)感有限,這次Final Stand是把地圖池、boss池和隨機(jī)事件都撐開了,耐刷程度明顯高出一截。而且它還支持雙人合作,叫個(gè)朋友一起守,那種“你負(fù)責(zé)左邊我負(fù)責(zé)右邊,別放過來”的土嗨式交流,我腦補(bǔ)一下都覺得挺可樂的。
價(jià)格端確實(shí)需要單獨(dú)說一下。Final Stand定價(jià)是30美元,對(duì)《英雄連3》本體持有者還有20%的折扣。你得知道,2011年的Last Stand才賣10美元,現(xiàn)在一下子翻到三倍價(jià),就算考慮通貨膨脹,這步子也邁得不小。Relic目前沒有提到任何后續(xù)內(nèi)購(gòu)或者戰(zhàn)斗通行證之類的東西,看起來就是一口價(jià)買斷,那么按給出的陣營(yíng)數(shù)、boss量、動(dòng)態(tài)事件和局外成長(zhǎng)樹估算,如果平衡性不崩、重復(fù)可玩性撐得住,30刀還算咬得住。至于值不值,就只有等7月上手了才知道了。
把時(shí)間線拉遠(yuǎn)一點(diǎn)再看,Relic現(xiàn)在整個(gè)狀態(tài)挺有意思的。2024年母公司Sega把他們賣掉之后,這位曾經(jīng)的RTS老廠明顯在重新整理自己的牌庫(kù)。一邊是不斷把祖?zhèn)髯髌贰皼Q定版化”——先出了《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明》的決定版,口碑不錯(cuò),接著又宣布要做初代《英雄連》的決定版;另一邊是像《地球vs火星》這種偏B級(jí)片氣質(zhì)的回合制小作品,從Steam評(píng)價(jià)來看也找到了自己的受眾。去年2月,CEO Justin Dowdeswell還在公開場(chǎng)合說過,他們未來的產(chǎn)品組合會(huì)是大體量新作、經(jīng)典作品重制和輕量化快節(jié)奏產(chǎn)品三方并行。現(xiàn)在看Final Stand的推出,就是“輕量化快節(jié)奏”這個(gè)象限里落下的第一顆棋子。
我覺得這個(gè)路數(shù)挺聰明的。RTS大作品開發(fā)周期長(zhǎng)、市場(chǎng)驗(yàn)證慢,但把系統(tǒng)拆一拆,提取出塔防守城和肉鴿成長(zhǎng)的核心骨架,做一個(gè)能快速迭代的獨(dú)立作,既讓老玩家在熟悉的世界觀里找新樂子,又能把那些被硬核操作勸退的路人給勾進(jìn)來。Final Stand至少在賣相上把這套邏輯講明白了。
當(dāng)然,一切還得看實(shí)際落地。肉鴿最怕的就是隨機(jī)池深度不夠、build自由度過窄,而RTS轉(zhuǎn)向塔防容易犯的毛病則是陣地之間缺乏互動(dòng),變成枯燥的堆數(shù)值對(duì)撞。Relic能不能把《英雄連》系列那種陣地壓制和班組拉扯的味道融進(jìn)去,而不是簡(jiǎn)單讓單位變成會(huì)開槍的塔,這才是決定Final Stand是“好玩的小品”還是“賣情懷的罐頭”的關(guān)鍵。好在這次公布的36個(gè)boss和18種動(dòng)態(tài)事件暗示了節(jié)奏變化不會(huì)少,至少初期新鮮感能給足。
從2011年Last Stand的10美元小實(shí)驗(yàn),到2026年Final Stand帶著全套裝束殺回來,這條線拉得夠長(zhǎng)。二戰(zhàn)題材的塔防肉鴿獨(dú)立作,聽上去像把三個(gè)熱門標(biāo)簽?zāi)笤谝黄穑玆elic給的理由很直白:就是給那些想沉浸二戰(zhàn)氛圍、又沒精力打完整戰(zhàn)役的策略廚準(zhǔn)備的。至于你是不是那個(gè)被精準(zhǔn)狙擊到的“沒時(shí)間老哥”,7月見分曉。
說實(shí)話,我挺希望它成的。不是什么“拯救RTS”那種夸張?jiān)挘菃渭冇X得,這種三五十分鐘一局的輕量戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn),如果能做扎實(shí),會(huì)讓很多被勸退在《英雄連3》單局時(shí)長(zhǎng)外的玩家重新回坑。也算是一種對(duì)得起舊手藝的新活法了。
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