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1款皮膚賣2億,超上市公司1年收入,游戲社交時(shí)代來臨

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一款游戲到底能賺多少錢?先來看一組MOBA游戲《王者榮耀》的數(shù)據(jù):

  • l 注冊(cè)數(shù)超2億,日活用戶最高1億。
  • l 2018年全年收入超200億。
  • l 單1皮膚1天售賣超2億。

金融機(jī)構(gòu)做過統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》一款游戲的收入,超過全國80%的上市公司。

無論從受歡迎程度,還是從收入情況上看,《王者榮耀》都是世界上最受歡迎的游戲,沒有之一。而且,這個(gè)成績(jī),從它上線的那一天起,就沒有改變過,可謂是,出道即巔峰。

很多人不明白,尤其是一些90后00后的父母,他們無法理解《王者榮耀》為什么會(huì)如此火爆?自己的孩子為什么會(huì)如此癡迷這款游戲?他們當(dāng)年也是從《超級(jí)瑪麗》、《坦克大戰(zhàn)》時(shí)代過來的人,也不算是前游戲時(shí)代的公民。可就算當(dāng)年《超級(jí)瑪麗》風(fēng)靡全球的時(shí)候,也沒有像如今這樣的聲勢(shì)浩大,更無法產(chǎn)生現(xiàn)在這樣的經(jīng)濟(jì)效益。

事實(shí)上,《王者榮耀》這款游戲,早已經(jīng)超出了游戲本身所帶來的價(jià)值,進(jìn)而成為社交領(lǐng)域的一個(gè)基本配置。

在許多學(xué)生群體中,《王者榮耀》的段位,決定著你是否能成功的融入圈子,是否會(huì)成為被排擠的對(duì)象;在許多女性玩家群中,皮膚的價(jià)值,稀缺程度,會(huì)形成一套邏輯嚴(yán)密的鄙視鏈,跟名牌包包一起,成為用來攀比的全新奢侈品品類。

本文,將帶領(lǐng)大家一起看看《王者榮耀》成為國民游戲的背后,到底隱藏著什么樣的社交屬性,以及游戲本身所能給我們帶來的幫助和啟發(fā)。

01

游戲就是媒介,是人和人、人和事的粘合劑

20世界原創(chuàng)媒介理論家、思想家馬歇爾·麥克盧漢提出過一個(gè)觀點(diǎn):“媒介就是信息”。

他將媒介分為四種形式:

1. 生產(chǎn)信息的媒介,如電視臺(tái)、報(bào)紙、網(wǎng)站等

2. 承載信息的媒介,如電視機(jī)、報(bào)紙、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)等

3. 媒介傳送的信息,如新聞、節(jié)目、短視頻內(nèi)容等

這三種媒介都與新聞媒介相關(guān),也是我們習(xí)以為常形式介形式,但第4種媒介,卻有著非同一般的意義。

這第4種媒介指的是:信息在某種在載體上呈現(xiàn)出的特殊格式。

怎么理解呢?

簡(jiǎn)單來說,媒介本身就是信息,而任何信息的傳播,都會(huì)對(duì)個(gè)人和社會(huì)產(chǎn)生深刻的影響。

比如,鐵路是一種運(yùn)輸媒介,但它的影響并非是把貨物從A地運(yùn)到B地這么簡(jiǎn)單,而是因?yàn)殍F路的出現(xiàn),從而創(chuàng)造出了新型的城市、新型的工作方式、休閑方式等等。這些與鐵路本身無關(guān),與其運(yùn)送的貨物也無關(guān),而與鐵路運(yùn)輸這種方式的產(chǎn)生有關(guān)。

這個(gè)理論用在游戲這件事,可以理解為,游戲的本質(zhì)是通過鏈接人與人、人與事,產(chǎn)生一種全新的社會(huì)學(xué)意義。

《王者榮耀》一天同時(shí)在線的人數(shù)可達(dá)1個(gè)億,而且這些人會(huì)通過各種戰(zhàn)隊(duì)、組合的方式,彼此建立至少3次以上鏈接,最重要的是,用戶在線的留存時(shí)間長,并且還會(huì)不斷的發(fā)展自己的朋友、親戚加入。他們?cè)谟螒蚶锞毩?xí)、比賽、觀戰(zhàn)、買賣交易,還有些媒體在游戲里做直播,講技巧。

用麥克盧漢的理論來說就是:通過一場(chǎng)又一場(chǎng)的游戲,將全世界的游戲玩家、游戲粉絲,以及各路商家、網(wǎng)絡(luò)媒體集合起來,創(chuàng)造出全新娛樂形式的同時(shí),也創(chuàng)造出許多新的職業(yè)(游戲解說、cosplay),新的社群集體,和一種全新的生活方式。

所以說,游戲,是一種廣義的媒介。

美國加州大學(xué)媒體學(xué)院教授凱瑟琳·伊斯比斯特認(rèn)為:如今的報(bào)刊雜志、電視電臺(tái)等媒介,將來一定會(huì)以游戲化的方式被重新定義,比如商業(yè)營銷、心理疏導(dǎo)等等,都可以通過游戲來實(shí)現(xiàn)。未來世界,可能一切都是“游戲”。

那么,《王者榮耀》到底是通過什么方式,來實(shí)現(xiàn)它鏈接人與人、人與事的功能的呢?

02

《王者容易》打破圈層壁壘的秘密武器

雖然《王者榮耀》具有很好的可玩性,但是,要想成為一款國民級(jí)別的游戲,它必須找到打破圈層壁壘的武器,這個(gè)武器就是其強(qiáng)大的“社交屬性”。

《王者榮耀》所打造的,是一個(gè)滾雪球式的社交網(wǎng)絡(luò),他不僅將熟人社交玩到了極致,同時(shí)也把陌生人社交變得更加容易。

  • 熟人社交

就像我們之前說過的,在學(xué)校里,大部分的同學(xué)都在玩《王者榮耀》,如果你不玩,就會(huì)被孤立,你玩,就代表著你進(jìn)入了這個(gè)社交圈子。但是,進(jìn)入社交圈子不代表你不會(huì)被排斥,因?yàn)橛螒虻亩挝唬@個(gè)圈子里是一種社交的“新貨幣”,段位高的會(huì)被同學(xué)看作“英雄”受到各種優(yōu)待和禮遇,打的不好段位低的,則有可能淪為這個(gè)社交圈子里的下層生物,被無情的嘲諷。

不但在學(xué)校,在成年人的世界,因?yàn)椤锻跽邩s耀》接入了騰訊的微信和QQ,你的朋友圈里玩家的段位和戰(zhàn)績(jī),也會(huì)被你一覽無遺,同樣,你的表現(xiàn)也會(huì)成為他們關(guān)注的焦點(diǎn)。如果你的段位很低,那么他們就會(huì)送給你一頂“小學(xué)生”的帽子,讓你成為“坑隊(duì)友”的代名詞。

  • 陌生人社交

陌生人之間天生會(huì)有許多隔閡,不會(huì)憑空的產(chǎn)生社交關(guān)系,就像你不會(huì)跟街上行走的陌生人突然攀談起來一樣,我們天然的自我保護(hù)屏障,會(huì)阻礙你與陌生人之間的溝通。

但是,在《王者榮耀》的世界里,這一切都不存在,段位就是你的顏值,技術(shù)就是你的語言。在隨機(jī)匹配機(jī)制下,你能夠很順暢的跟陌生人展開合作,成為隊(duì)友,如果你們配合默契,只需要十五分鐘,你們就能成為可以相互探討戰(zhàn)術(shù)的熟人,從而地界更為緊密的關(guān)系。不但如此,你們還可以成為情侶、閨蜜、基友、師徒等等各種各樣的關(guān)系模式。

  • 女性社交

《王者榮耀》里的女性玩家數(shù)量,占總玩家人數(shù)的50%以上,這也是唯一一款女性玩家大于男性玩家的戰(zhàn)斗型游戲。

在女性特有的社交模式中,攀比是一個(gè)典型的心態(tài)。在《王者榮耀》里,女性的焦點(diǎn)并不在英雄的技能上,而在于游戲角色是否好看;她們不在乎游戲打得好不好,而在乎自己有沒有新皮膚,皮膚的稀缺性夠不夠。她們會(huì)在社交圈子里秀選曬自己最新獲得皮膚,在一些社交圈子里,皮膚成了一個(gè)邏輯嚴(yán)密的鄙視鏈,擁有最貴,最新皮膚的玩家,可以享受到至高的待遇。

不但如此,女性玩家還演化出了另外一個(gè)圈層,給《王者榮耀》里的英雄配對(duì)組CP,比如李白和韓信,貂蟬和呂布。有一個(gè)很有名的貼吧,就是專門為英雄配對(duì)的,而且會(huì)給出十分合理的解釋和配對(duì)原則,儼然成了一個(gè)專業(yè)的團(tuán)體。

因?yàn)橛辛舜罅康呐杂脩簦行杂脩糇匀粫?huì)蜂擁而至。在游戲界有這么一句話:得女性玩家者得天下。

可見,《王者榮耀》在女性用戶的社交屬性上,下足了功夫。

說完了《王者榮耀》這款游戲的社交屬性,我們?cè)賮碚勔徽動(dòng)螒虻谋举|(zhì)問題:為什么游戲會(huì)觸動(dòng)人心?

03

游戲?yàn)楹螘?huì)觸動(dòng)人心

劉慈欣的小說《三體》中設(shè)計(jì)過一個(gè)游戲,讓地球人通過一款扮演游戲,體驗(yàn)三體星球上三顆恒星輪換出生的生活,讓地球人感受三體星人的困境,向三體星人一樣思考。果然,沒過多久,地球上就有許多人對(duì)三體文明了如指掌。

這個(gè)故事反映了一個(gè)道理,當(dāng)我們想要讓對(duì)方了解我們的思想和意圖時(shí),語言、文字可能都是虛弱的,親身體驗(yàn),可能才是最有效的方法。

游戲就是制造親身體驗(yàn)的最有效的辦法,因?yàn)橛螒蜃钪匾墓δ埽褪悄軌蛟诙虝r(shí)間內(nèi),快速調(diào)用人的情感。

換一種比較形象的說法,游戲就像一把“情感剪刀”,可以隨意的將一種情感剪切復(fù)制,快速植入你的內(nèi)心,讓你感同身受。

這把“情感剪刀”之所以能夠?qū)⒂螒蜃詈诵牡牧α堪l(fā)揮出來,讓你沉浸其中,不可自拔,是因?yàn)樗哂小爸圃煨牧鳌薄ⅰ皠?chuàng)造移情”、“放大感受”這三把殺手锏。

  • 制造心流

心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴在《心流:最有體驗(yàn)心理學(xué)》這本書中提到:心流就是人們?cè)谌碡炞⒌淖鲆患碌臅r(shí)候,那種沉浸其中的忘我狀態(tài)。

米哈里觀察了許多頂尖的藝術(shù)家、運(yùn)動(dòng)員、作家等,他們都有過這樣的經(jīng)驗(yàn)。而當(dāng)我們坐下來,開始玩一款我們心儀已久的游戲時(shí),那種忘記時(shí)間、忘記吃飯、忘記上廁所時(shí)的狀態(tài),就是游戲所制造出來的心流時(shí)刻。

米哈里明確的提出,要達(dá)到心流狀態(tài),需要具備以下三個(gè)條件:

A. 明確的目標(biāo)

B. 及時(shí)反饋

C. 挑戰(zhàn)的難度和能力的匹配程度

你可以試著去回想以下任何一款游戲,幾乎都同時(shí)滿足這三點(diǎn),不管是最簡(jiǎn)單的《俄羅斯方塊》、《連連看》還是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,所有游戲都在通過這三種手段,把你引入心流狀態(tài)。

  • 創(chuàng)造移情

當(dāng)你進(jìn)入心流狀態(tài)之后,“情感剪刀”就開始在你的“情緒之地”上動(dòng)手術(shù),將某種情感植入其中,產(chǎn)生一種我們常見的“移情作用”。

這種移情,在我們熟悉的電影、電視劇中經(jīng)常能夠感受到。不管是韓國的催淚彈愛情片、日本的恐怖片,還是歐美的血腥cut片,都是移情作用的典范,而游戲天然具有這種移情作用。

事實(shí)上,游戲的魅力正在于此,玩家通過親身參與,從而體驗(yàn)到超越自身的豐富人生經(jīng)歷。

有一款叫做《火車》的游戲,玩家將一輛瞞著乘客的火車開往目的地,途中遇到各種障礙,游戲以運(yùn)動(dòng)乘客數(shù)量的多少作為游戲獲勝的條件。但是,當(dāng)游戲臨近結(jié)尾的時(shí)候,玩家才發(fā)現(xiàn),他們是在將火車開往“奧斯維辛集中營”,車上的乘客都是戰(zhàn)俘。

這時(shí)候,玩家就會(huì)被一種強(qiáng)烈的共犯和愧疚心里所左右,這種移情會(huì)讓玩家認(rèn)為自己跟兇手是同謀。于是,游戲在這時(shí)候開始轉(zhuǎn)變玩法,讓玩家通過營救火車上的乘客作為游戲的終點(diǎn)。

類似的例子太多了,幾乎所有游戲都在玩“移情大法”,讓玩家沉浸其中的秘密,就在于,讓他們成為游戲中的人。

  • 放大感受

游戲?qū)σ粋€(gè)人的影響,不光取決于你玩的是什么游戲,更取決于你抱著什么樣的心態(tài)玩游戲。

相信每個(gè)人的高中時(shí)代,身邊都會(huì)有熱衷于游戲的同學(xué)。我就有兩個(gè)這樣的同學(xué),但他們兩人日后的命運(yùn)卻完全不同。

其中一個(gè)因?yàn)閷W(xué)業(yè)壓力太大,而選擇在游戲世界里逃避;而另一個(gè)因?yàn)橄矚g計(jì)算機(jī)技術(shù),而研究游戲里的各種難題。巧的是他們兩個(gè)玩的是同一款游戲,而且經(jīng)常一起“作戰(zhàn)”。

十年后的今天,一個(gè)已經(jīng)泯與眾人,另一個(gè)成為某游戲公司的高級(jí)工程師。

其實(shí),游戲就是放大鏡,不管什么樣的情感,一旦放入游戲,就會(huì)被放大。

越是在游戲里逃避,就會(huì)越消極。新聞中經(jīng)常出現(xiàn)的那種在網(wǎng)吧打游戲三個(gè)月不回家的少年,就是在這種怪圈中不斷循環(huán),他們已經(jīng)無力逃脫,因?yàn)樗麄儗?duì)世界的消極在游戲中被無限的放大了。

這也是為什么許多家長反對(duì)自己的孩子玩游戲,反對(duì)游戲推廣的直接原因。我們理解家長們的擔(dān)心,但凡事都有正反兩面,既然消極的情緒可以被放大,那么,積極的情緒一樣可以被放大。

總結(jié)一下:《王者榮耀》這款游戲之所以成為國民游戲的原因,是因?yàn)樗鼛淼娜碌纳缃粚傩裕軌虼蚱迫拥谋趬荆瑢⑹烊松鐣?huì)和陌生人社會(huì)無縫連接,還能夠成為女性社交的有力工具。另外,本文還介紹了游戲之所以吸引我們的本質(zhì)核心是,制造心流、創(chuàng)造移情和放大感受。希望本文能夠帶給大家一個(gè)全新的認(rèn)識(shí)“游戲”這個(gè)未來可能改變我們生活方方面面的事物的角度。

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