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用主機標準做網游?這款韓國游戲給我們打了一個樣

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“韓游”對于中國玩家來說,在不同的時期有著截然不同的意義。

在國內網游的蠻荒時代,各種韓游成為了很多老玩家的網游啟蒙,韓游輝煌時代的很多經典作品在國內市場也延續至今。

如今,韓游不再被國內玩家們神化。當玩家的視野被打開,普通韓游與真正的大作一比,相形見絀也并不奇怪。

當然,總有佳作能跳出“高開低走”的周期律,撕掉“泡菜游戲”的標簽。《黑色沙漠》便是一個直白的例子。

全球注冊用戶數達到了5500萬,覆蓋了150多個國家和地區,四年被權威網站MMORPG.com評為“”北美/歐洲最佳MMORPG”,總收入突破10億美元……這一切足以證明,作為韓國游戲,《黑色沙漠》的品質也足以得到東亞文化圈之外的認可。

在14年問世之后,《黑色沙漠》的代理經歷了一番波折,直到今日方才在國服與大家見面。而在這接近十年的時間當中,國內也不乏努力跨越網絡、語言等種種障礙,出海一睹其芳容的玩家。

作為一款動作類MMO,《黑色沙漠》所處的賽道其實并非藍海一片。能夠立住腳跟甚至被有些玩家稱作“韓國最后的動作RPG網游”,《黑色沙漠》的秘訣其實很簡單:精工細作,以及跳出舒適區。

精工細作 打造韓式重工網游

韓游在國內至今仍有市場,韓式的精致美術功不可沒。那么,把這份美術再加上現代化的3A重工會變成怎樣?這就是《黑色沙漠》呈現給我們的。

”工欲善其事,必先利其器“。《黑色沙漠》使用的自研引擎Rendering,為我們展示出了不遜于市面上主流商用引擎的性能。在當年剛剛問世的時候,《黑色沙漠》就在網游世界里為玩家端上了不遜于3A主機大作的視覺體驗。

光影效果細膩,色彩層次豐富,環境渲染更是Rendering引擎的強項……《黑色沙漠》當年說是“刷新了網游畫質的天花板”也不過分。時至今日,《黑色沙漠》在畫面上的表現依舊處于業界的領先水平。

韓游特色的“捏臉”也是《黑色沙漠》不得不品嘗的一環:大量的可自定義模塊給予了玩家游戲框架內最大的自由,而精良的美術表現讓捏臉環節本身就是一次深度的審美體驗。

更加可貴的是,Rendering引擎還最大限度開發了引擎的自動化功能,從而減少開發人員的工作量,讓他們可以把更多的精力投入到諸如模型細化,動作打磨等等傳統網游開發很難有時間精力深入的“深水區”。

這導致了另一個結果:《黑色沙漠》不僅有著令人驚艷的3A級觀感,而且作為一款動作MMO在游戲手感上也不遜于很多單機/主機大作。

提到手感,那“打擊感”是繞不過去的話題。《黑色沙漠》的技能連擊順暢、節奏感保證“卡點”,打擊帶來的反饋十分強烈。甚至在動作游戲當中的“老大難”法系職業都能帶給人“拳拳到肉”的爽感。

而即將開放的國服《黑色沙漠》,上線的更是經過多次迭代優化之后的動作系統:早期技能前后搖過大影響戰斗節奏的問題已經不復存在。國內玩家一上來就能擺脫“擺pose站樁”,獲得《黑色沙漠》最好的戰斗體驗。

韓游式的精致美術+3A大作級別的精工細作,造就了《黑色沙漠》能與《魔獸世界》《最終幻想14》在海外市場分庭抗禮,成為當代MMO三駕馬車的高品質。

這某種程度上也是在向業界證明:雖然現在已經有了諸多可用、好用的商業引擎,但是對于一個有”走向世界“野心的公司來說,自研引擎也是一個值得考慮的選擇。

去粗取精 緊跟玩家審美的現代MMO

經過十數年的發展,MMO目前在玩法上既可以說是“成熟”,也可以說是“套路化”——有穩定的基本盤,但是也容易掉進前人的各種窠窟。

《黑色沙漠》能夠在一眾MMO中脫穎而出,很重要的原因就是:在不丟失原有特點的情況下,跳出舒適區,打破刻板印象。

比如游戲的玩法。作為一款MMO,《黑色沙漠》在國服的公測版本當中,就提供了包括競技場、野外PVP、戰場等等不同維度的PVP內容以及副本、野外首領、世界boss等等PVE內容。加上圍繞工會展開的各類社交體驗,這些內容構成了《黑色沙漠》作為一款MMO的地基。

但是和其他韓游不同,《黑色沙漠》留下玩家的手段,并非是圍繞數值的繁瑣養成,而是大量擴展玩法。

基于游戲Rendering引擎帶來的流程無縫大世界,《黑色沙漠》帶給了玩家單機化的世界探索體驗。不論是拍照打卡還是屋頂跑酷,《黑色沙漠》的探索內容都可以讓玩家從強制社交中抽離,按照自己的意愿體驗《黑色沙漠》的世界。

與此同時,《黑色沙漠》還給玩家提供了多樣化的生活玩法:釣魚、料理、煉金、采集與制作莊園經營……這些生活玩法不僅是為戰斗玩法提供物資的輔助,更是游戲的重要組成部分,是游戲提供給玩家的可能性本身。

《黑色沙漠》另一個走出舒適區的操作體現在職業設計上。與很多韓游一樣,《黑色沙漠》有著復雜的職業設定。20多個職業的存在,對于《黑色沙漠》的設計是一個考驗:如何保證職業平衡?如何處理職業的同質化問題?

對于第一個問題,《黑色沙漠》給出的答案是拋棄“戰法牧”鐵三角。職業的數值、機制不可能完全一致,既然如此不如另辟蹊徑。

《黑色沙漠》拋棄傳統職業設定之后,為每個職業都賦予了擔任不同職能——坦克、輸出、治療——的能力。這也意味著《黑色沙漠》中的PVE內容往往不需要因為需求特定職業而產生“多等一”的場面。玩家組隊效率提升,社交壓力下降;同時不同職業只要溝通好所擔任的職能都能順利上車,巧妙避免了職業不平衡帶來的歧視。

對于第二個問題,除了不同職業帶來的不同動作體驗之外,《黑色沙漠》還為每個職業都設計了“覺醒”和“傳承”兩個迥然不同的分支。加上不同加點方向帶來的取舍,就算是同一個職業在不同玩家手里也能奉獻上完全不同的體驗。

在官方演示中,職業【蘭】在傳承玩法中是以武器半月錘用作鞭子進行攻擊,而在覺醒玩法時會使出強力的二刀流,運用武器血柳刃快速的進行戰斗。一個職業兩種迥異風格,在《黑色沙漠》中只是“基操”。每個玩家都能找到最適合自己的一款。

結語:

在經過了漫長的等待之后,《黑色沙漠》國服終于將要和我們見面。對于期盼已久的國內玩家們來說,這股韓風在十年之后,終于吹到了彼岸的大陸。

而作為一款高品質MMO,《黑色沙漠》有機會填補當下“大世界”類型RPG在國內的空缺,為玩家帶來一次全新的MMO體驗。

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