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誰給XR指了歷史上最大一段彎路?

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在Meta公布了Orion之后,似乎有兩件事,終于有了眉目:

  1. XR產(chǎn)品以怎樣的姿態(tài)進(jìn)入到消費(fèi)級(jí)、家用的市場(chǎng):以眼鏡飾品+部分接管手機(jī)功能的形式。

2. XR產(chǎn)品的殺手級(jí)功能:AI助手驅(qū)動(dòng)的生產(chǎn)力/娛樂。

盡管這還是一張?jiān)瞬竦拇箫灒罱K實(shí)現(xiàn)形態(tài)仍然有待考驗(yàn),但至少,XR設(shè)備終于離開了游戲機(jī)+游戲作為這兩個(gè)問題的答案,卻始終失敗的怪圈里。

而創(chuàng)造了這個(gè)怪圈的,是任天堂,以及紅白機(jī)與GB之父,橫井軍平。

Virtual Boy

1995 年 1 月 6 日,任天堂宣布,收購了位于美國(guó)馬薩諸塞州沃爾瑟姆的 Reflection Technology Inc. 的少數(shù)股權(quán),并獲得了獲得了 Reflection 專利虛擬顯示技術(shù)在視頻游戲市場(chǎng)的全球獨(dú)家許可權(quán)。這項(xiàng)技術(shù)的初始應(yīng)用將是任天堂的“Virtual Boy”,這是一種為大眾市場(chǎng)開發(fā)的 32 位、基于 RISC 的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。

同年7月,Virtual Boy 這款任天堂歷史上銷量倒數(shù)第二的VR產(chǎn)品問世,包括馬里奧網(wǎng)球、街頭霸王等游戲都將出現(xiàn)在這一平臺(tái)上。VB有HMD(Head-mounted display,即頭戴式設(shè)備),但為了節(jié)約成本,只配備了紅色LED顯示,所以當(dāng)用戶探進(jìn)HMD,只能看到詭異的全紅色畫面。VB沒有配備體感控制器,而是配備了傳統(tǒng)手柄,因此壓根并沒有“體感”一說。

圖片來源:維基百科

VB在市場(chǎng)上光速失敗。僅僅不到一年的時(shí)間后,VB停產(chǎn),最終只賣出70萬臺(tái)左右。成為任天堂歷史上銷量第二低的產(chǎn)品。在VB的同期,還有包括Sega VR在內(nèi)的不少VR項(xiàng)目,但它們或者沒有推向市場(chǎng),或者表現(xiàn)得比VB更差。

當(dāng)時(shí)VB的設(shè)計(jì)師橫井軍平,基于他“成熟技術(shù)的水平思考”理念,給VB確定了三個(gè)理念:

  1. 只用成熟、廉價(jià)的解決方案。VB的顯示的畫面只有紅黑兩色,因?yàn)橹挥昧顺墒烨冶阋说募t色LED。

2. 因?yàn)閂B本身的定位就是游戲機(jī),所以銷售主要指望游戲內(nèi)容驅(qū)動(dòng);真正吸引用戶購買這款199美元設(shè)備的不是VR的噱頭,而是有宮本茂參與的馬里奧網(wǎng)球,或如街頭霸王等第三方大作。

3. 市場(chǎng)定位為家用機(jī)售賣,售賣渠道和營(yíng)銷上直接指向家用級(jí)消費(fèi)市場(chǎng)。橫井軍平認(rèn)為,如果給他10億日元的營(yíng)銷費(fèi)用,這款機(jī)器是可以深入人心并且取得成功。

橫井軍平的理念曾經(jīng)幫助任天堂當(dāng)時(shí)稱霸家用游戲機(jī)市場(chǎng),所以他們對(duì)VB產(chǎn)生這種認(rèn)知是正常的。只是他們可能沒想到,他們的不成功嘗試給后來的XR市場(chǎng)挖了一個(gè)大坑。

廉價(jià)機(jī)器+游戲=成功?

此后的XR圈子,熱衷于討論兩個(gè)問題:其一是怎么將XR設(shè)備(基本上指HMD,有頭戴式顯示器設(shè)備)的價(jià)格打下去。其二是殺手級(jí)游戲在哪里。簡(jiǎn)而言之,很長(zhǎng)一段時(shí)間VR的敘事是:有便宜好玩的游戲就能成功。這深刻影響了下一個(gè)世代的VR產(chǎn)品開發(fā)理念。

2014年的Google I/O開發(fā)者大會(huì)上,Google推出了Google Cardboard,這個(gè)由紙板、透鏡和橡皮筋構(gòu)成的小設(shè)備,僅售10到20美元之間。2016年,Oculus Rift上市,售價(jià)599美元,Oculus CEO布倫丹·伊里貝曾表示,Rift的硬件成本實(shí)際上超過了售價(jià)的一部分。事實(shí)上,后來包括銷量最高的Quest 2在內(nèi),很多產(chǎn)品都是以打平乃至虧本的價(jià)格在銷售硬件。而他們的友商,索尼PS VR雖然被認(rèn)為沒有虧本賣硬件,但其硬件利潤(rùn)也很微博。整個(gè)行業(yè)努力把硬件價(jià)格打下去,所指望的,是后續(xù)內(nèi)容能夠盈利,主要指望的,就是游戲內(nèi)容。

圖片來源:維基百科

VR上的殺手級(jí)游戲,每隔兩年就換一個(gè),從微軟收購Mojang Studios開始,《我的世界》就被認(rèn)為是一個(gè)天然的殺手級(jí)VR游戲。微軟自己宣布要在HoloLens上做一個(gè)AR版本的《我的世界》,彼時(shí)Oculus的CTO,傳奇程序員約翰·卡馬克則直接爭(zhēng)取到游戲能夠出現(xiàn)在Oculus和三星Gear VR之中。

幾年之后,2018年,殺手變成《Beat Saber》,作為一款玩法簡(jiǎn)單的音游,它被認(rèn)為是VR設(shè)備上的《Angry Birds》,被認(rèn)為是更加對(duì)新手友好、適合安利給非核心玩家的游戲,銷量超過了400萬份,被普遍認(rèn)為是XR游戲的歷史第一。

2020年,《半條命:Alyx》的出現(xiàn)則讓人高呼XR上的3A游戲終于來了,優(yōu)秀的畫面質(zhì)量、逼真的音效和高度互動(dòng)的物理環(huán)境讓其在Metacritic拿到了93分的高分,在硬件門檻較高的情況下,銷量行業(yè)分析估計(jì)該游戲在第一年內(nèi)的銷量超過200萬到300萬份。

圖片來源:Steam

是的,即使優(yōu)秀如《半條命:Alyx》和《Beat Saber》,其銷量可能只是傳統(tǒng)游戲大作的零頭。縱向?qū)Ρ龋诓挥?jì)算Mod和擴(kuò)展包銷量的情況下,《半條命1》在1998年售出近1000萬份,《半條命2》在2004年發(fā)售賣出了1200萬分。橫向?qū)Ρ龋?020年銷量最高的游戲《動(dòng)物森友會(huì)》銷量超過了3100萬份,而動(dòng)森是甚至是一款Switch的獨(dú)占游戲。

很明顯,盡管上述游戲,以及后來涌現(xiàn)出的《生化危機(jī)》系類VR版、《阿斯加德之怒》等游戲,為XR設(shè)備(主要是VR)帶來了更高的普及度,但并沒有讓XR成為流行設(shè)備,甚至沒有在游戲這個(gè)領(lǐng)域成為流行設(shè)備。

橫井軍平“坑”了后來的XR創(chuàng)業(yè)者,但是啟發(fā)了任天堂。

啟示

在Virtual Boy失敗之后,橫井軍平離開任天堂并且兩年后車禍身亡。任天堂在2001年發(fā)售的GameCube(賣出約2200萬臺(tái))慘敗PS2(賣出約1.5億臺(tái))。在吸取教訓(xùn)之后,除了紙殼玩具性質(zhì)的Labo VR,任天堂再也沒有發(fā)布任何HMD式設(shè)備。

但這并不意味著,VB沒有留下任何遺產(chǎn)。后來發(fā)布的3DS擁有裸眼3D功能,可以視為VB的“精神續(xù)作”。同時(shí)體感游戲機(jī)Wii從另一個(gè)角度創(chuàng)造新體驗(yàn),感官的重點(diǎn)從HMD怎么更沉浸,轉(zhuǎn)移到怎樣通過體感控制,實(shí)現(xiàn)了“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”這個(gè)目標(biāo)。體感控制器Wii Remote讓非核心的玩家群體也能輕松上手,《Wii Sports》等合家歡游戲,也讓它能夠以電視為核心,成為家庭的娛樂中心。

Wii在那個(gè)時(shí)代證明了,好的交互,不一定非要有沉浸式的顯示。

圖片來源:維基百科

換句話說,它以游戲?yàn)檩d體,滿足了一種常見的家庭社交需求。而這是所有HMD型XR設(shè)備此前(和此后)沒有做到的。真正想排除一切干擾沉浸在游戲中的核心玩家并沒有那么多。而且即使是核心玩家,也很可能加入玩家社區(qū),實(shí)現(xiàn)另外一種社交。比如VB如此古早和小眾的產(chǎn)品,今天還有一個(gè)玩家社區(qū)Planet Virtual Boy在更新玩法,甚至為VB創(chuàng)作新游戲。

一臺(tái)家用級(jí)計(jì)算設(shè)備能夠暢銷,絕大部分時(shí)候,是因?yàn)槟軌虼龠M(jìn)人與人的連接,而不是將自己隔絕在世界之外。

許多年后,科技界好像才走出橫井軍平當(dāng)初挖的坑,Meta相繼推出在元宇宙概念中虛擬社交應(yīng)用Horizon World以及一些在線游戲,以及現(xiàn)實(shí)里社交利器Ray-Ban Meta智能眼鏡。AVP能夠自己調(diào)整沉浸的程度,同時(shí)有很多社交和生產(chǎn)力的應(yīng)用場(chǎng)景。

它們?cè)噲D進(jìn)行改變,試圖嘗試更貼近正常人類社交的設(shè)備,這一次,好像有了一些成功的苗頭。

很多人在歸咎為什么90年代VB等一種產(chǎn)品的失敗,以及2010年后,Oculus、HTC、Pico這一批VR產(chǎn)品的高不成低不就的原因時(shí),單純的認(rèn)為是產(chǎn)品PPD、FOV、刷新率等有關(guān)沉浸顯示的參數(shù)還沒有達(dá)標(biāo)以及成本問題。但忽略了“家用級(jí)XR設(shè)備到底用來干什么”這個(gè)問題。

如果XR設(shè)備是為了使用戶完全忘記現(xiàn)實(shí),沉浸于另一個(gè)世界的設(shè)備,是有其價(jià)值的。3A游戲和3D電影,也都曾經(jīng)驗(yàn)證過這個(gè)市場(chǎng)。但這條思路下,如果不是骨灰級(jí)玩家,沒有必要買一套設(shè)備放在家里,只需要在希望沉浸時(shí),像去電影院一樣,去有VR設(shè)備的地方皆可。

事實(shí)上,早在1982年,Sega就開發(fā)出SubRoc-3D街機(jī)產(chǎn)品,并且取得了良好的商業(yè)成績(jī)。游樂園里、商場(chǎng)里以及景區(qū)中,現(xiàn)在也都有付費(fèi)的VR體驗(yàn)區(qū),這些本質(zhì)上ToB,將VR機(jī)器賣給商家,商家再給終端消費(fèi)者提供觀賞或娛樂服務(wù)的模式,如今已經(jīng)是一個(gè)成熟市場(chǎng)。

圖片來源:Youtube

但家用市場(chǎng)不一樣,如果期望人們經(jīng)常使用,XR就需要在社會(huì)化過程中,承擔(dān)人際交互中的機(jī)能,取代手機(jī)或電腦實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)與消費(fèi),也就是今天Orion和AVP勾勒的路線。

那還會(huì)有《頭號(hào)玩家》嗎?

Youtube上著名的數(shù)碼頻道Linus Tech Tips,曾經(jīng)在2019年對(duì)VB做了一個(gè)遲到20多年的評(píng)測(cè),Linus本人表示,因?yàn)樵幃惖募t色LED顯示,以及糟糕的刷新率,自己不會(huì)想第二次使用這臺(tái)設(shè)備。

但他還是在VB中找到一些樂趣,在這則視頻中,通過一些極客手段,他和另一位主播Luke實(shí)現(xiàn)了用兩臺(tái)VB進(jìn)行聯(lián)機(jī)。兩人用VB玩馬里奧網(wǎng)球和街霸,在畫面不佳和操作略顯愚蠢的環(huán)境下,非常快樂的本地聯(lián)機(jī)游玩。

圖片來源:Youtube

如今的VR游戲中有一些已經(jīng)實(shí)現(xiàn)多人模式,包括《Beat Saber》在內(nèi)的游戲支持多人,也有《VR Chat》這樣的社交平臺(tái),也衍生出一些玩家社區(qū)。

《Echo VR》作為一款飛盤競(jìng)技游戲,可以實(shí)現(xiàn)不同設(shè)備之間的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)。今年開發(fā)商Ready at Dawn關(guān)閉在線服務(wù)之后,玩家社區(qū)自發(fā)組織了在線托管服務(wù)器,其中最大的服務(wù)器Echo VR Lounge有全球各地的20000多名玩家參與其中。

橫井軍平的失敗作品,到底還是埋下了一些種子,也許有一天,完全沉浸式,像《頭號(hào)玩家》那樣的世界,還是會(huì)出現(xiàn),但它一定是基于曾經(jīng)的PC游戲一樣,在現(xiàn)實(shí)中有了自己更廣泛的玩家社區(qū)、電競(jìng)比賽等人與人連接的方式。

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