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紀(jì)念板垣伴信——真正的忍者

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2025年10月16日,一則由親友代筆的告別訊息,靜靜地出現(xiàn)在板垣伴信的社交賬號(hào)上,宣告了這位時(shí)年58歲的傳奇游戲制作人離去。

“我的生命之光終將熄滅。

“這篇?jiǎng)討B(tài)如果對(duì)外發(fā)布,那就說(shuō)明結(jié)束的時(shí)刻到來(lái)了。我已經(jīng)不在這個(gè)世界上了。(這篇?jiǎng)討B(tài)的投稿,是我拜托某位重要的人發(fā)布的)

“我的人生經(jīng)歷了一系列戰(zhàn)斗,也一直獲得勝利。

“但也惹出了很多麻煩。

“我以自己的信念為準(zhǔn)則,并且堅(jiān)持到底。不留遺憾。

“我只是對(duì)我的粉絲們感到抱歉,無(wú)法把新作帶給大家,對(duì)不起。

“就是這樣。

“So it goes.”

這段充滿其個(gè)人特色、平靜中蘊(yùn)含著力量的話語(yǔ),為他跌宕起伏的傳奇一生畫(huà)上了句點(diǎn)。


板垣伴信

而頗具宿命意味的是,在他離世后不久,那個(gè)曾讓他躋身神壇的系列,其最新正統(tǒng)續(xù)作《忍者龍劍傳4》(NINJA GAIDEN 4)就已發(fā)售——但這一切已與他再無(wú)直接關(guān)聯(lián)……仿佛一個(gè)時(shí)代的交響樂(lè)在落幕之際,遠(yuǎn)方隱約傳來(lái)了新的樂(lè)章,卻再也無(wú)法由他親自指揮。


《忍者龍劍傳4》

板垣伴信這個(gè)名字,總是與一系列鮮明的標(biāo)簽捆綁在一起:他親手打造的“死或生”與“忍者龍劍傳”系列是其才華不朽的豐碑;他常年佩戴墨鏡、身著黑色皮衣、言辭犀利不羈的“搖滾明星”做派,是其張揚(yáng)的個(gè)性符號(hào);而國(guó)內(nèi)玩家賜予他的綽號(hào)“硫酸臉”,則混合著對(duì)其面部特征與強(qiáng)硬性格的復(fù)雜觀感。


板垣伴信

但無(wú)論如何,這位傳奇的起點(diǎn),并非一帆風(fēng)順的。

1967年出生于東京的板垣伴信,其成長(zhǎng)軌跡深受父親的影響——一名東芝的電腦工程師使他自幼接觸技術(shù),而父親對(duì)劍道的熱愛(ài),也讓板垣伴信在小學(xué)時(shí)代便學(xué)習(xí)了劍道,這或許無(wú)形中奠定了他日后對(duì)動(dòng)作設(shè)計(jì)的理解基礎(chǔ)。

童年時(shí)期的板垣伴信,迷上了《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》(機(jī)動(dòng)戦士ガンダム)等動(dòng)畫(huà)片——7歲時(shí),他就開(kāi)始用積木模仿動(dòng)畫(huà)來(lái)搭建機(jī)器人。14歲時(shí),他已經(jīng)能用家中的電腦開(kāi)發(fā)一款《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》游戲,為了展現(xiàn)高達(dá)移動(dòng)時(shí)的關(guān)節(jié)動(dòng)作,他繪制了細(xì)致的像素圖,這邁出了他游戲開(kāi)發(fā)的第一步。

大學(xué)時(shí)代,板垣伴信進(jìn)入了早稻田大學(xué)法律系,卻花了七年時(shí)間才修完所需學(xué)分,部分原因在于他迷上了麻將,戴墨鏡這一標(biāo)志性習(xí)慣正是在大學(xué)時(shí)代為防對(duì)手讀心而養(yǎng)成的。

1992年夏天,臨近畢業(yè)的板垣伴信面臨著人生抉擇,他最終因?yàn)椤癟ecmo離住所只有一站地距離”這個(gè)看似隨意的理由,選擇了加入當(dāng)時(shí)正陷入經(jīng)營(yíng)困境的Tecmo,而非他學(xué)生時(shí)代更喜歡的SEGA。面試時(shí),社長(zhǎng)柿原彬人對(duì)他說(shuō):“麻將有什么意思,職場(chǎng)才是最大的賭局,想要賭一把就來(lái)吧。” 這句話深深烙印在板垣伴信心中,“人生如賭局”成了他此后貫穿職業(yè)生涯的信條。

初入Tecmo的板垣伴信作為一名圖形程序員,參與了《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》(Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi)等游戲的開(kāi)發(fā)。這個(gè)階段,他已展現(xiàn)出了明星制作人的潛質(zhì)——在《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》開(kāi)發(fā)中,他堅(jiān)持加入SFC的旋轉(zhuǎn)縮放功能,并每天提前兩個(gè)半小時(shí)上班,用一個(gè)月時(shí)間獨(dú)立編寫(xiě)相關(guān)程序。盡管,最終的玩家反饋認(rèn)為,這一功能影響了游戲節(jié)奏,效果未能達(dá)到板垣伴信的目標(biāo),卻足以體現(xiàn)出他堅(jiān)持到底的性格。


《天使之翼4:職業(yè)足球的勁敵》

板垣伴信的第二款作品,是SFC版的橄欖球游戲《Tecmo超級(jí)碗》(Tecmo Super Bowl)——當(dāng)時(shí),Tecmo在同時(shí)開(kāi)發(fā)本作的任天堂SFC和SEGA Mega Drive版本,SFC版的導(dǎo)演要求板垣伴信拿出這臺(tái)主機(jī)的看家本領(lǐng),把所有Mega Drive版本無(wú)法實(shí)現(xiàn)的特效都用上。最終,板垣伴信完成了目標(biāo),讓Tecmo社內(nèi)的不少同事刮目相看。


《Tecmo超級(jí)碗》的游戲畫(huà)面

而作為導(dǎo)演,板垣伴信的首部作品是一款名為《橄欖球戰(zhàn)士》的街機(jī)游戲,花了一年的時(shí)間開(kāi)發(fā),但在美國(guó)試運(yùn)行階段無(wú)人問(wèn)津而被取消。最終,他總結(jié)原因?yàn)檫^(guò)分重視畫(huà)面,而忽視了可玩性。

不過(guò),真正的命運(yùn)轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在1996年——彼時(shí),Tecmo因連續(xù)虧損已處于破產(chǎn)邊緣,公司決定傾盡全力開(kāi)發(fā)一款街機(jī)格斗游戲背水一戰(zhàn)。在幾位老資格開(kāi)發(fā)者都不敢接手的情況下,板垣伴信挺身而出,只花了兩天時(shí)間便寫(xiě)完了企劃書(shū),并將游戲命名為《死或生》(Dead or Alive),寓意是不成功便成仁。


《死或生》街機(jī)版本的宣傳單

而這是一場(chǎng)真正的豪賭——開(kāi)發(fā)過(guò)程困難重重,Tecmo沒(méi)有3D格斗游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),而對(duì)手是SEGA的“VR戰(zhàn)士”(Virtua Fighter)和南夢(mèng)宮的“鐵拳”(Tekken)。SEGA對(duì)Tecmo給予了一定支持,將街機(jī)版《VR戰(zhàn)士2》(Virtua Fighter 2)使用的Model 2基板授權(quán)給了Tecmo。而板垣伴信則以其敏銳的洞察力,尋找到了突破口——他建立了“格-投-反”三角克制系統(tǒng),加快游戲節(jié)奏;同時(shí),在技術(shù)條件有限的情況下,他特別注重角色臉部的美化,通過(guò)去掉臉部棱角感強(qiáng)烈的陰影,用貼圖表現(xiàn)明暗,使角色在當(dāng)時(shí)顯得尤為出眾。


《死或生》街機(jī)版本的游戲畫(huà)面

盡管初代《死或生》的“乳搖”系統(tǒng)常被討論,但它并非首創(chuàng),也非板垣伴信當(dāng)時(shí)最滿意的部分,角色干凈靚麗的臉蛋和對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中扎實(shí)的手感,才是其成功的關(guān)鍵。1996年11月,游戲在沒(méi)有任何宣傳的情況下投放街機(jī)市場(chǎng),在《VR戰(zhàn)士2》《鐵拳2》等眾多格斗游戲大行其道的情況下,《死或生》的投幣率在短期內(nèi)列入三甲。


《死或生》街機(jī)版本的游戲畫(huà)面

這場(chǎng)突如其來(lái)的勝利,不僅將Tecmo從破產(chǎn)邊緣挽救回來(lái)(Tecmo從1995年的虧損4.9億日元,轉(zhuǎn)為1996年的盈利9.7億日元),更讓板垣伴信一舉成名,躋身明星制作人的行列。


Tecmo

隨后,“死或生”系列不斷進(jìn)化,《死或生2》(Dead or Alive 2)在PlayStation 2和Dreamcast上發(fā)售,銷量突破200萬(wàn)套,成為T(mén)ecmo史上銷量最高的游戲。


《死或生2》游戲封面

與微軟Xbox的結(jié)緣,更使《死或生3》(Dead or Alive 3)憑借主機(jī)強(qiáng)大機(jī)能展現(xiàn)出驚人畫(huà)面。


《死或生3》游戲封面

《死或生4》(Dead or Alive 4)在Xbox 360上發(fā)售時(shí),《FAMI通》給出了39分的白金殿堂高分,其系統(tǒng)經(jīng)過(guò)不斷改良已擺脫“奶牛格斗”的印象,轉(zhuǎn)向更核心的格斗體驗(yàn)。


《死或生4》游戲封面

而在“死或生”系列高歌猛進(jìn)的道路上,板垣伴信還開(kāi)創(chuàng)性地推出了衍生作品《死或生:沙灘排球》(Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball)——這個(gè)純粹以展現(xiàn)“美”與“娛樂(lè)”為主題的作品,將在未來(lái)持續(xù)生根發(fā)芽,甚至一度在知名度上超越了“死或生”本家。


《死或生:沙灘排球》游戲封面

雖然“死或生”系列的成功不容小覷,但真正將板垣伴信推向神壇的,是他對(duì)經(jīng)典IP“忍者龍劍傳”的復(fù)活。

在成立Team Ninja后,板垣伴信堅(jiān)信“名為忍者的團(tuán)隊(duì),就該做忍者題材的游戲”——于是,“Next-Generation Ninja Gaiden Project”計(jì)劃啟動(dòng),與FC原版毫無(wú)關(guān)系的《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)重啟之作,被提上開(kāi)發(fā)日程。


FC原版《忍者龍劍傳》

《忍者龍劍傳》(Ninja Gaiden)的開(kāi)發(fā)一波三折,因?yàn)閷?duì)機(jī)能的要求頗多,登錄平臺(tái)幾經(jīng)變更——最終,在看到了Xbox強(qiáng)大的機(jī)能后,板垣伴信得以全力推進(jìn)開(kāi)發(fā)工作。


初代Xbox

2004年,《忍者龍劍傳》在Xbox平臺(tái)問(wèn)世,立刻震撼了整個(gè)動(dòng)作游戲界。板垣伴信將他的游戲哲學(xué)徹底注入其中:極致的暴力美學(xué),高速砍殺、斷肢噴血,場(chǎng)面血腥而華麗;令人窒息的高難度,敵人AI極具攻擊性,玩家需要在刀尖上跳舞,卻又通過(guò)精妙的“魂”系統(tǒng)維持著絕妙的節(jié)奏感,讓每一次勝利都帶來(lái)無(wú)與倫比的成就感。《忍者龍劍傳》以其緊張的節(jié)奏、嚴(yán)苛的懲罰與高上限的操作,重新評(píng)估了“高難度是否可被更大市場(chǎng)接受”的命題。


《忍者龍劍傳》游戲封面

2005年9月20日,整合了兩部資料片的《忍者龍劍傳:黑之章》(Ninja Gaiden Black)發(fā)售,不僅被玩家奉為“動(dòng)作游戲圣經(jīng)”,更是被板垣伴信認(rèn)定為“《忍者龍劍傳》終極版”,還曾一度在國(guó)內(nèi)獲得“四大ACT”的贊譽(yù),可以說(shuō)是影響深遠(yuǎn),甚至間接啟蒙了后來(lái)的一批國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者。


《忍者龍劍傳:黑之章》游戲封面

板垣伴信在日后曾多次闡述他的設(shè)計(jì)哲學(xué):“簡(jiǎn)單的輸入帶來(lái)華麗的輸出”,并且演出必須對(duì)玩家的操作提供足夠的響應(yīng),要像“能夠理解玩家的意圖”那樣,始終把“玩家的手感與尊嚴(yán)”,放在創(chuàng)作信念的首位。

與他在游戲中所追求的極致完美相呼應(yīng)的是板垣伴信本人狂傲不羈、直言不諱的鮮明個(gè)性。他從不吝嗇于發(fā)表驚世言論,曾宣稱“自己最討厭的五個(gè)游戲是《鐵拳》《鐵拳2》《鐵拳3》《鐵拳4》《鐵拳5》”,也曾批評(píng)其他知名作品。在《忍者龍劍傳》中,他給那些因難度過(guò)高而多次失敗的玩家開(kāi)啟一個(gè)名為“忍犬”的隱藏簡(jiǎn)單模式,其幽默般的羞辱意味不言自明。

而這種毫不妥協(xié)的戰(zhàn)斗姿態(tài),也延續(xù)到了他與外界的關(guān)系中——2008年,在《忍者龍劍傳2》(Ninja Gaiden II)發(fā)售后,板垣伴信因與Tecmo高層的獎(jiǎng)金糾紛等一系列矛盾徹底決裂,他起訴公司并最終離開(kāi)。


板垣伴信在決定離開(kāi)Tecmo后公開(kāi)的信件(英文版)

這場(chǎng)官司在當(dāng)時(shí)轟動(dòng)了業(yè)界,展現(xiàn)出板垣伴信性格中強(qiáng)硬的一面,但也讓他永遠(yuǎn)離開(kāi)了自己親手創(chuàng)造的“死或生”與“忍者龍劍傳”世界。

離開(kāi)Tecmo后,板垣伴信成立了英靈殿游戲工作室(Valhalla Game Studios),試圖再創(chuàng)輝煌。然而,他的好運(yùn)似乎就此用盡。其寄予厚望的新作《惡魔三人組》(Devil's Third)開(kāi)發(fā)過(guò)程命運(yùn)多舛,遭遇了投資方THQ破產(chǎn)、合作方Doobic倒閉、負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)原版引擎的公司關(guān)閉等連環(huán)打擊。最終,接受了任天堂幫助的《惡魔三人組》于2015年在Wii U上面世時(shí),因其糟糕的技術(shù)表現(xiàn)和失衡的游戲性而惡評(píng)如潮,一度讓其被不少游戲媒體評(píng)價(jià)為年度最爛游戲之一。盡管板垣伴信稱許多評(píng)測(cè)者未體驗(yàn)游戲全貌,但失敗已成定局。此后,板垣伴信的職業(yè)生涯步入漫長(zhǎng)的沉寂期,他卸任CEO,轉(zhuǎn)型教學(xué),并計(jì)劃以顧問(wèn)身份幫助業(yè)界。


《惡魔三人組》游戲封面

2021年,他宣布成立新工作室“板垣伴信游戲”,意圖回歸開(kāi)發(fā)一線。但據(jù)2024年10月的公開(kāi)消息,板垣伴信游戲工作室宣布正式解散。曾經(jīng)的鬼才,在接連的挫折中逐漸淡出公眾視野,直到這則逝世消息的傳來(lái)。


板垣伴信游戲工作室解散公告

板垣伴信曾直言不諱地概括他的娛樂(lè)信條:“娛樂(lè)就是暴力、性、友情、死亡、意外、背叛與舞蹈。” 回望他的一生,這七個(gè)詞語(yǔ)竟如讖語(yǔ)般精準(zhǔn)勾勒出其人生的主要篇章。他帶來(lái)了充滿性張力的《死或生》與極致暴力美學(xué)的《忍者龍劍傳》;他珍視友情,與《鐵拳》制作人原田勝弘既是公開(kāi)的對(duì)手,也是私交甚篤的戰(zhàn)友,原田在其離世后悲痛地表示“不可能吧,板垣伴信先生!我們不是約好要喝一杯嗎?我不相信!”;他經(jīng)歷了與公司的交惡,最終被死亡追及——他的人生本就是一場(chǎng)接著一場(chǎng)的意外之舞。



板垣伴信或許未能完美地舞到終場(chǎng),但他留下的作品與精神,已然成為硬核動(dòng)作游戲領(lǐng)域一座永恒的燈塔,提醒著后人:曾經(jīng)有人如此偏執(zhí)、如此狂傲,又如此精彩地戰(zhàn)斗過(guò),并且,遵循著自己的信念,沒(méi)有遺憾。So it goes.

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