成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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3月4日,《Highguard》官宣游戲?qū)⒃谶M(jìn)行最后一次更新后,于3月12日正式停運(yùn)。這一天,距離游戲發(fā)行僅過去37天。這個(gè)天數(shù)放在這款TGA壓軸、200萬玩家注冊(cè)的游戲上,已經(jīng)足夠令人驚訝,但更值得留意的是,它并不是個(gè)例。
《無主星淵》,前暴雪創(chuàng)始人麥克·莫漢站臺(tái),上線157天宣布停運(yùn);《星鳴特工》,索尼發(fā)行,上線兩周就因銷量慘淡停運(yùn);《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)手游》,背靠全球頂級(jí)IP,也僅運(yùn)營(yíng)了24個(gè)月。
說實(shí)話,看著這四款游戲的停運(yùn)公告,我心情有點(diǎn)復(fù)雜。
一方面,這些例子確實(shí)能為行業(yè)內(nèi)其他游戲敲響警鐘;另一方面,又覺得有點(diǎn)可惜。這些游戲并不全是粗制濫造的作品。它們有想法,有亮點(diǎn),有愿意為它們說話的核心玩家。《Highguard》停運(yùn)公告下玩家表達(dá)著自己對(duì)這款游戲的喜愛;《無主星淵》的社區(qū)里至今還有人問“有沒有私服”,它們只是不夠好,或者說是第一時(shí)間不夠好。
光環(huán)是放大鏡,不是護(hù)身符
這四款死亡產(chǎn)品的共同點(diǎn),除了都由明星團(tuán)隊(duì)打造之外,還有團(tuán)隊(duì)光環(huán)與產(chǎn)品交付之間的巨大落差。這幾乎是所有明星團(tuán)隊(duì)都要面對(duì)的處境,當(dāng)團(tuán)隊(duì)履歷足夠亮眼時(shí),外界對(duì)產(chǎn)品的期待會(huì)被拉高。
《Highguard》的研發(fā)成員來自Respawn、動(dòng)視等頂級(jí)廠商,親手打造過《Apex英雄》《使命召喚》等現(xiàn)象級(jí)作品。這樣的出身,讓玩家在游戲上線前就期待團(tuán)隊(duì)能再做出一款像《Apex英雄》或者《泰坦隕落2》一樣的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。可游戲上線后,玩家看到的卻是優(yōu)化粗糙、內(nèi)容單薄、玩法縫合的半成品。
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普通作品的小瑕疵,或許能被玩家包容,但明星團(tuán)隊(duì)的每一處短板,都會(huì)被無限放大。最終,《Highguard》上線后在線人數(shù)斷崖式下跌,兩天內(nèi)從近10萬縮水至1萬,一個(gè)月后僅剩數(shù)百人,匹配都難以湊齊對(duì)局。
而團(tuán)隊(duì)光環(huán)對(duì)產(chǎn)品的影響還不止于此。
彭博社在復(fù)盤《Highguard》時(shí)提到,前員工用“傲慢”來形容管理層的決策風(fēng)格。團(tuán)隊(duì)沿用了當(dāng)年做《Apex英雄》時(shí)的“保密+突襲上線”策略,不做大規(guī)模公開測(cè)試,不與社區(qū)提前互動(dòng),希望用上線當(dāng)天的熱度直接引爆市場(chǎng)。
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他們?cè)?jīng)的確做出了非常成功的產(chǎn)品,但他們忘了,玩家偏好和市場(chǎng)情況是在變化的。這個(gè)策略在2019年有效,當(dāng)時(shí)大逃殺品類正值上升期,《Apex》用突襲上線制造了足夠的話題性。但現(xiàn)在是2026年,射擊品類市場(chǎng)已經(jīng)擁擠,玩家每天面對(duì)大量新游上線的信息轟炸。沒有前期測(cè)試驗(yàn)證、沒有社區(qū)預(yù)熱積累,上線前口碑本就不佳,憑什么認(rèn)為游戲上線后玩家就會(huì)為此買單。
制作團(tuán)隊(duì)在舒適區(qū)里待了太久,失去了對(duì)市場(chǎng)的敏感度。他們深諳射擊游戲的成功公式,誤以為過往經(jīng)驗(yàn)可以直接復(fù)制,最終將本該在測(cè)試期間就打磨好的問題直接擺在了玩家面前。導(dǎo)致產(chǎn)品實(shí)際表現(xiàn)與玩家心理預(yù)期產(chǎn)生了過大的落差,甚至喪失了補(bǔ)救的機(jī)會(huì)。
想留住玩家,還是要靠產(chǎn)品本身
如果說單款產(chǎn)品的失敗可以單純的歸結(jié)與產(chǎn)品質(zhì)量或判斷失誤,那么四款明星產(chǎn)品的接連失敗,或許能一定程度上反映出這些產(chǎn)品存在的問題。
首先,免費(fèi)游玩并不是“免死金牌”。
如果說《星鳴特工》的停運(yùn),是因?yàn)?0美元的買斷制,加上需要持續(xù)運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型模式。玩家付了錢進(jìn)來,發(fā)現(xiàn)匹配不到人、內(nèi)容平庸,體驗(yàn)了一次就再也不回來。買斷制切斷了后續(xù)付費(fèi)的可能,口碑不佳則切斷了游戲慢慢攢用戶的機(jī)會(huì)。
那么從上線之初就采用免費(fèi)模式,讓超兩百萬玩家涌入嘗試的《Highguard》按理說應(yīng)該更容易積累用戶,可《Highguard》龐大的下載量卻沒能轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的活躍用戶。免費(fèi)確實(shí)降低了玩家的嘗試成本,卻絲毫沒有降低游戲的生存門檻。服務(wù)器運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容更新、版本迭代都需要資金支撐,一旦游戲表現(xiàn)不足以留下玩家,沒有沉沒成本的免費(fèi)游戲?qū)⒏斓谋煌婕覓仐墶?/p>
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其次,玩法縫合≠真的好玩。
《Highguard》從上線就飽受“縫合”爭(zhēng)議,《無主星淵》、《星鳴特攻》等作品也走了同樣的路線。MOBA+雙邊對(duì)抗、搜打撤+太空探索……雖然在現(xiàn)在的游戲市場(chǎng),靠縫合成功玩法進(jìn)行創(chuàng)新的游戲不在少數(shù),但想讓玩家接受這一套的前提是游戲足夠好玩。它們把成熟玩法拆碎重組,卻沒有打磨出屬于自己的核心樂趣。想要用多樣的玩法承接更多的用戶,想法很好,但玩家要的,從來不是一堆玩法的堆砌,而是一個(gè)扎實(shí)有趣的核心玩法,再輔以豐富的拓展內(nèi)容。
最后則是有點(diǎn)殘酷的現(xiàn)實(shí),游戲已經(jīng)沒有“慢慢變好”的時(shí)間了。
在直播和社交媒體的放大下,一款游戲上線第一周的口碑,基本決定了它的生死。《Highguard》并非毫無潛力,開發(fā)組也在上線后緊急推出更新修復(fù)問題,重視玩家提出的合理的反饋,呈現(xiàn)出海外團(tuán)隊(duì)少見的Gaas化運(yùn)營(yíng)態(tài)度。但游戲上線初期的口碑崩盤、體驗(yàn)拉胯,開局沒站穩(wěn)腳跟,后續(xù)再想挽回玩家,難度呈指數(shù)級(jí)上升。這也是為什么歷經(jīng)一次次更新優(yōu)化,曾在Steam斬獲玩家特別好評(píng)的《無主星淵》,還是因玩家不足而走向停運(yùn)的結(jié)局。如今市場(chǎng)上新品層出不窮,玩家的耐心被無限壓縮,你給玩家一個(gè)半成品,玩家轉(zhuǎn)身就能找到另一款游戲。
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除了玩家不再等待游戲靠著后期打磨變好外,游戲投資商們也變得更加果斷。在進(jìn)行投資時(shí),他們?cè)敢鉃橛螒虻臐摿Χ顿M(fèi),且往往尊重開發(fā)團(tuán)隊(duì)的“個(gè)性堅(jiān)持”。不過一旦游戲上線后市場(chǎng)反應(yīng)不達(dá)預(yù)期,對(duì)投資商來說,與其繼續(xù)燒錢等一款游戲未知的明天,不如及時(shí)止損。而在投資商撤資之后,失去資金支持的游戲想要再耗費(fèi)大量人力物力打磨游戲就變得不太現(xiàn)實(shí),停運(yùn)就成了必然的選擇。
結(jié)語:
如今騰訊網(wǎng)易等大廠紛紛撤資、關(guān)閉海外工作室,制作團(tuán)隊(duì)的“名人效應(yīng)”正在慢慢消散,在“一波定生死”的當(dāng)下,與其依賴過往的榮光,不如放下身段傾聽玩家的聲音、好好打磨產(chǎn)品才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的賽道中走的更遠(yuǎn)。
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