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我今天想聊的不止騰訊游戲,還有AI應(yīng)用的未來

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果不其然,騰訊又交出了一份漂亮的財報:

2025年第四季度,營業(yè)收入同比增長13%,扣非凈利潤增長17%,二者均超過了市場一致預(yù)期。游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn)尤其突出,國內(nèi)和海外游戲收入同比分別增長了18%和33%。大DAU游戲,包括《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》……均實現(xiàn)了良好的財務(wù)表現(xiàn),形成了一個蔚為壯觀的“長青游戲組合”。海外市場的增長則呈現(xiàn)多元化的態(tài)勢,Supercell旗下游戲、《PUBG Mobile》以及《鳴潮》、《Warframe》,這些品類各異、生命周期不同的產(chǎn)品,共同助推了業(yè)績增長。

然而,我今天不想對整個“騰訊游戲”做泛泛的討論,而是想集中討論一個點:AI應(yīng)用對游戲的深遠(yuǎn)影響。這個話題在財報相關(guān)文件中多次被提到:

  • “2025年我們保持了健康的增長,得益于AI技術(shù)提升了我們的廣告定向能力及玩家在游戲中的互動。”(財報第3頁)
  • “我們通過在游戲中部署AI,加速了內(nèi)容制作,改善了用戶體驗并提升了我們的營銷效益。”(財報第4頁)
  • “生成式AI加快了游戲內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn)速度和規(guī)模。多模態(tài)能力,在PVP游戲中使得虛擬隊友可以為玩家提供訓(xùn)練和支持,在PVE游戲中則增強(qiáng)了NPC的現(xiàn)實感。”(財報PPT第8頁,原文為英文)

如果有人覺得這幾句話只是官樣文章,那就大錯特錯了。《和平精英》最近兩個季度的DAU和用戶時長十分強(qiáng)勁,一個重要推動因素就是AI隊友系統(tǒng)。《王者榮耀》不久前推出的“靈寶”功能和“指揮官模式”,讓包括我在內(nèi)的大量老玩家回歸,是我時隔一年多重返排位賽的首要原因。至于去年居功至偉的《三角洲行動》,騰訊游戲“通過AI編程提升了開發(fā)效率,通過部署AI隊友提升了玩家的參與度。”(財報PPT第19頁)。



3月18日,三角洲行動官宣日活突破5000萬

我們生活在一個AI進(jìn)步不斷加速的時代。全民都在“養(yǎng)龍蝦”,傳統(tǒng)的白領(lǐng)生產(chǎn)力工作流被徹底改變了。我認(rèn)識的影視導(dǎo)演、制片人都在瘋狂學(xué)習(xí)AI視頻技術(shù),傳統(tǒng)影視行業(yè)正在被全面顛覆的前夜。而AI改造游戲的進(jìn)程,雖然同樣顯著(甚至步子更大),卻在一定程度上被外界忽視了。不久前的2026年GDC,全球科技及游戲公司有100多場關(guān)于游戲AI的分享活動,其中有21場是騰訊主辦的,據(jù)說在現(xiàn)場形成了大面積排隊盛況。這次的騰訊財報,讓大部分投資者第一次直觀地意識到:AI對于游戲的改變不是“將來時”,而是“現(xiàn)在進(jìn)行時”,已經(jīng)到了不容忽略的程度。

仔細(xì)看一看,現(xiàn)階段騰訊游戲在AI應(yīng)用方面做了什么?我們可以把AI對游戲的改造分為兩條路徑:第一是AI in Game,即在游戲內(nèi)部提供基于AI技術(shù)的功能,提升玩家體驗;第二是AI for Game,即在游戲開發(fā)過程中利用AI工具,提升開發(fā)效率。對這兩條路徑的探索,騰訊游戲都走在了全球行業(yè)的前列。下面先說第一條(AI in Game):

《和平精英》的AI隊友(目前已上線五位),可能是迄今任何游戲當(dāng)中出現(xiàn)過的最強(qiáng)大的AI隊友。它們具備強(qiáng)大的實戰(zhàn)功能,可以記憶學(xué)習(xí)玩家習(xí)慣、聽從玩家指揮、為玩家提供支援、以及提供戰(zhàn)術(shù)建議;它們還擁有高度個性化的情感養(yǎng)成和交互系統(tǒng),按照當(dāng)下時髦的說法,就是“為玩家提供情緒價值”。除此之外,《和平精英》還推出了AI戰(zhàn)犬“布魯斯”,它是游戲行業(yè)第一個具備AI語音識別能力的游戲伙伴,它在戰(zhàn)術(shù)競技的框架里,新增了一個戰(zhàn)術(shù)單元,可以提供相當(dāng)復(fù)雜的后勤、偵察乃至攻擊支援,并與玩家進(jìn)行豐富而逼真的情感交互。



整個2025年,《和平精英》是登頂iOS暢銷榜次數(shù)最多的射擊類游戲。今年春節(jié)期間,它的表現(xiàn)尤其強(qiáng)勁,連續(xù)三天占據(jù)暢銷榜首位,中國游戲工委的報告顯示其1-2月的表現(xiàn)相當(dāng)良好。我的觀點很明確:AI隊友在其中發(fā)揮了至關(guān)重要的作用,因為它解決了玩家的幾個傳統(tǒng)痛點:第一是沒人一起“開黑”,獨狼玩家的體驗往往不會太好,失去了競技的最大樂趣;第二是缺乏高效的訓(xùn)練機(jī)制,難以迅速掌握內(nèi)容更新和玩法迭代。我玩過很多海外競技游戲,最后基本都是因為上述原因而AFK(棄游)。對于大DAU競技游戲而言,AI對用戶體驗的增益作用怎么估計都不過分!

所以,《王者榮耀》推出了AI語音交互的“靈寶”系統(tǒng),以及與AI組隊的“指揮官模式”——如果沒有后者,我會在重返排位賽初期就因為久疏戰(zhàn)陣而被打爆。《三角洲行動》推出了由三個角色組成的AI語音互動系統(tǒng),提供游戲知識查詢、劇情互動和閑聊功能。《PUBG Mobile》也在4.1版本推出了第一個AI隊友“企鵝·波寧”。我覺得1-2年內(nèi),全球主流競技游戲都會提供類似的AI隊友系統(tǒng)。隨著基礎(chǔ)模型的進(jìn)步,AI隊友對玩家的理解會更加深刻,提供的戰(zhàn)術(shù)價值和情緒價值還會進(jìn)一步提高,現(xiàn)在才剛開始呢!

上述技術(shù)當(dāng)然也可以用于非競技類的單人向、劇情向游戲。很多人一直在暢想:AI能不能讓RPG當(dāng)中的NPC無拘無束地與玩家展開自然對話?能不能讓戀愛養(yǎng)成游戲當(dāng)中的對象更加真實、具備“活人氣”?能不能讓模擬經(jīng)營游戲當(dāng)中的顧客和對手具備一定的主觀能動性?我覺得,這一天已經(jīng)不太遙遠(yuǎn)了。如果生成式AI能夠成功改造復(fù)雜的大DAU游戲,那它就能改造幾乎一切品類、一切規(guī)模的游戲。

全球游戲大廠,基本都意識到了AI in Game的強(qiáng)大潛力,可是實際執(zhí)行進(jìn)度普遍比較緩慢。Ubisoft擬定了把NPC全面改造為AI驅(qū)動的宏偉計劃,但迄今主要還是停留在研發(fā)原型階段;EA本來打算在《戰(zhàn)地6》當(dāng)中納入AI功能,但成品游戲并沒有真正大面積納入;索尼為《地平線》系列游戲開發(fā)了AI驅(qū)動的演示版本,但普通玩家至今還沒有玩到——畢竟,把理論轉(zhuǎn)化為實踐太困難了,很容易束手束腳。反觀騰訊則成為了一個高效率的“規(guī)則制訂者”,AI in Game的普及速度,很大程度上取決于騰訊的探索和傳播速度,以及國內(nèi)外大廠能夠以多快的速度吸收騰訊的成功經(jīng)驗。

接著說第二條(AI for Game)。幾個月前,以Genie 3為代表的“世界大模型”引發(fā)了華爾街的高度關(guān)注,被認(rèn)為是“顛覆游戲開發(fā)”的潛在力量。然而,那只是AI改造游戲開發(fā)的一種可能性,而且不一定是主流可能性。做過游戲的人都知道,游戲開發(fā)過程中重復(fù)性最強(qiáng)、消耗資源最多的,是數(shù)字資產(chǎn)的生成和管理——而這恰恰是AI for Game大顯神通的領(lǐng)域!

騰訊財報PPT的“生成式AI加快了游戲內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn)速度和規(guī)模”這句話,有堅實的案例支撐。《洛克王國:世界》采用了“云端并發(fā)+離線AI渲染加速”的光照解決方案,其效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)商業(yè)引擎,有效降低了光照這個游戲美術(shù)中的“老大難問題”的難度。魔方工作室在《異人之下》的研發(fā)中,開發(fā)了全球首個實用的“實時AI武術(shù)動作生成技術(shù)”,不僅大幅提升了人效、節(jié)約了時間,還解決了傳統(tǒng)數(shù)學(xué)模型的動作生硬和穿模問題——這充分證明AI for Game的意義不止于促進(jìn)效率,還能提升成品質(zhì)量。

除了內(nèi)部應(yīng)用之外,騰訊游戲還為游戲開發(fā)者推出了VISVISE“游戲美術(shù)全鏈路AI解決方案”,涉及游戲美術(shù)資產(chǎn)的幾乎全部管線和環(huán)節(jié),試圖用AI徹底解決創(chuàng)意需求較低的勞動密集型環(huán)節(jié),讓游戲美術(shù)人員能夠把精力集中到創(chuàng)意工作中去。在我看來,這不僅是AI for Game的正確打開方式,而且是AI改造一切內(nèi)容品類的正確方式:不是“代替天才做創(chuàng)意”,而是幫助天才完成創(chuàng)意之外的事情。對于中小團(tuán)隊、獨立游戲開發(fā)者來說,這是雪中送炭,可以大幅提升他們的天花板。

其實,上文討論的所有具體案例,都是小問題——《和平精英》《三角洲行動》的表現(xiàn)是小問題,《洛克王國》《異人之下》的數(shù)字資產(chǎn)生成是小問題,就連本季度騰訊游戲的業(yè)績也可以說是小問題。什么是大問題呢?游戲AI應(yīng)用的號角全面吹響,才是大問題,也是今天我寫這篇文章的根本原因。

游戲,是一種高度復(fù)雜的交互體驗產(chǎn)品,純數(shù)字化的娛樂內(nèi)容;這就決定了AI在游戲當(dāng)中有近乎無窮的應(yīng)用可能性。游戲市場龐大而成熟,用戶付費意愿很高;這就決定了AI的游戲應(yīng)用具備極高的商業(yè)潛力。但是直到不久前,對于“AI到底能為游戲做什么”,市場還是只有模糊的、似是而非的認(rèn)知。例如,市場一度認(rèn)為,Genie 3這樣的世界大模型最終會替代開放世界游戲(而不是作為一種游戲開發(fā)工具);市場還固執(zhí)地認(rèn)為,游戲AI隊友系統(tǒng)主要應(yīng)用的是傳統(tǒng)AI而非生成式AI(事實上AI隊友需要極強(qiáng)的自然語言能力)。游戲仿佛是AI巨浪當(dāng)中的“認(rèn)知孤島”,外界了解的真實信息很少、刻板印象很多。

這一次的騰訊財報,其實給了資本市場以及全世界一次“管中窺豹”的機(jī)會:原來游戲AI應(yīng)用已經(jīng)取得這么大的進(jìn)展了!這股浪潮必將“溢出”到整個行業(yè)的每一個角落:從大DAU電競游戲溢出到所有品類,從大廠溢出到小廠,從復(fù)雜的工業(yè)級產(chǎn)品溢出到獨立制作……無論AI in Game還是AI for Game,其最終效果都是一視同仁的,結(jié)果會是整個行業(yè)的百花齊放。

在財報電話會議上,Martin表示:“當(dāng)你談?wù)揂I對游戲行業(yè)的顛覆時,通常隱含著AI對游戲行業(yè)不利。但我認(rèn)為,游戲其實是少數(shù)能從AI發(fā)展中受益的行業(yè)之一。”對于這個戰(zhàn)略觀點,我是非常贊成的。Martin進(jìn)一步補(bǔ)充:“我認(rèn)為對于那些擁有長青游戲、并且在技術(shù)采納上極具速度和敏捷性的公司來說,這是一個優(yōu)勢。”這可不是畫大餅,而是騰訊已經(jīng)在《和平精英》《王者榮耀》等一系列游戲當(dāng)中做到了的事情。

在今年的GDC,谷歌云戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè)全球游戲總監(jiān)Jack Buster說:“騰訊作為中國市場的領(lǐng)軍企業(yè),已宣布其AI技術(shù)將率先介入40款游戲,未來還會有更多游戲加入。我認(rèn)為這為我們行業(yè)指明了方向,揭示了AI技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展趨勢。”這不是溢美,而是對現(xiàn)狀恰如其分的形容。我們不難發(fā)現(xiàn),騰訊游戲之所以能在AI應(yīng)用的探索當(dāng)中首先做出成績、制訂規(guī)則,不是偶然的,而是由資源稟賦和歷史積累決定的:

  • 騰訊游戲擁有完整的工業(yè)化管線和系統(tǒng)集成能力,尤其是對基礎(chǔ)研發(fā)成果的工程化落地能力,在全球范圍內(nèi)能與之匹敵的都很少;這就保證了AI應(yīng)用的執(zhí)行速度。
  • 騰訊游戲乃至整個騰訊集團(tuán),對AI應(yīng)用的發(fā)展采取包容態(tài)度,沒有絕對的強(qiáng)制導(dǎo)向,而是鼓勵各業(yè)務(wù)單元、工作室根據(jù)自身特點進(jìn)行探索, 用騰訊自己的話說叫“涌現(xiàn)式”;這就保證了多方向、高效率地進(jìn)行試錯。
  • 大DAU競技游戲是騰訊游戲的“大本營”,上文我們分析過,這恰恰是現(xiàn)階段最適合AI解決玩家痛點的品類;騰訊的產(chǎn)品迭代和運營效率則保證了這一過程能順暢的實現(xiàn)。

在AI改造游戲的道路上,我們聽到的當(dāng)然不僅有騰訊的足音,也有其他游戲公司努力趕上來的足音。根據(jù)PC Gamer報道,51%的日本游戲公司正在擁抱AI for Game,Square Enix一直試圖在RPG當(dāng)中實現(xiàn)AI in Game。動視已在《使命召喚》系列當(dāng)中嘗試了AI生成數(shù)字資產(chǎn),并得到了玩家一定程度的認(rèn)可。Take-Two CEO表示AI已經(jīng)在游戲開發(fā)的“非創(chuàng)意領(lǐng)域”取得了成功,盡管他不指望AI立即發(fā)揮戲劇性效果。至于上文提到過的Ubisoft,如果能夠熬過當(dāng)前的難關(guān),或許真能實現(xiàn)“每一個NPC都是行走的ChatGPT”的宏偉愿景。

不管怎么說,游戲行業(yè)的“AI大航海”才剛剛開始。在可見的未來,開在最前面、探索未知海域的那艘船,仍然是騰訊游戲。作為一個資深游戲玩家,我太希望看到整個行業(yè)形成你追我趕的AI創(chuàng)新氛圍了,那恐怕是治好我的“賽博疲憊癥”的唯一靈丹妙藥。再過幾年,我們或許還能看到游戲應(yīng)用反過來助推基礎(chǔ)模型的發(fā)展——或許現(xiàn)在就已經(jīng)開始了?生活在這樣的時代,真是讓人激動啊。

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