1983年,因華納施壓,雅達(dá)利被迫上架了僅用6周時(shí)間開(kāi)發(fā)的電影改編游戲《E.T.外星人》。
由于質(zhì)量低劣且存在大量惡性BUG,實(shí)際出貨量只有預(yù)估的3/1不到,雅達(dá)利只能銷(xiāo)毀250萬(wàn)份游戲卡帶。
而這場(chǎng)被稱(chēng)為“雅達(dá)利大崩潰”的事件最終引發(fā)了北美游戲市場(chǎng)的崩盤(pán),其規(guī)模從32億美元暴跌至1億美元,跌幅超過(guò)97%。
這讓當(dāng)時(shí)的從業(yè)者感到迷茫,他們不禁思考“電子游戲的未來(lái)到底在哪里?”。
1988年4月的一天,加州圣何塞的一棟普通房屋,有27個(gè)人為這個(gè)問(wèn)題交流、探討和爭(zhēng)論。
東道主Chris Crawford為他們準(zhǔn)備了一條一米多長(zhǎng)的三明治,讓這群人徹夜暢聊,直到天明。
這場(chǎng)客廳聚會(huì)就是GDC(Game Developers Conference)的第一屆,后來(lái)也成為了全世界最大的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)。
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今年是2026年,也就是第40屆,很特殊,但不是因?yàn)檫@個(gè)數(shù)字。
主要還是因?yàn)椴脝T潮,疫情紅利消退讓此前幾年瘋狂擴(kuò)招的廠商不得不降本增效,做戰(zhàn)略收縮。而美聯(lián)儲(chǔ)連續(xù)加息,也讓中小公司的融資不斷攀高,被迫解散。
市場(chǎng)預(yù)期的不明朗,讓從業(yè)者也感到悲觀。也正因如此,今年小島秀夫的Keynote就顯得尤為應(yīng)景和重要。
他原定的演講主題叫“Restarting Form Zero(從零開(kāi)始)”,講的就是2015年他離開(kāi)科樂(lè)美之后自己創(chuàng)辦工作室,并重新取得成功的過(guò)程。
而今年也恰恰是他成立獨(dú)立工作室的十周年。
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在裁員潮的背景下講這個(gè)主題,非常應(yīng)景,絕大多數(shù)從業(yè)者都充滿(mǎn)期待。
但事情的發(fā)展往往充滿(mǎn)戲劇性,就在大會(huì)開(kāi)始前的一個(gè)月,小島秀夫通過(guò)工作室的官方賬號(hào)發(fā)布了一個(gè)聲明,對(duì)小島秀夫本人無(wú)法前往大會(huì)感到抱歉。
GDC主辦方都懵了,臨近一個(gè)月大會(huì)Keynote嘉賓說(shuō)自己來(lái)不了了。沒(méi)辦法,只能臨時(shí)找人了,他們找的誰(shuí)呢?Rob Pardo。
這位也是業(yè)內(nèi)的頂級(jí)大牛,前暴雪的首席創(chuàng)意官,妥妥的二號(hào)人物。他是主動(dòng)離職,并拉了幾個(gè)前同事出來(lái)做獨(dú)立游戲,但幾乎沒(méi)有接受媒體的采訪。
他的主題是“An Odyssey in Building Games That Last(打造經(jīng)久不衰的游戲:一場(chǎng)奧德賽之旅)”。
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小島秀夫和Rob Pardo其實(shí)都是同一類(lèi)人,他們都是在大廠功成名就后,又選擇出來(lái)創(chuàng)辦獨(dú)立工作室的人。
小島秀夫講從零開(kāi)始,Rob Pardo談經(jīng)久不衰,這兩個(gè)主題還挺漸進(jìn)的,因?yàn)槟惚仨氶_(kāi)始,才能有機(jī)會(huì)追求經(jīng)久不衰。
這兩個(gè)主題都很符合當(dāng)下的現(xiàn)狀,當(dāng)市場(chǎng)經(jīng)歷震蕩,大浪淘沙之下,新的機(jī)會(huì)才有可能浮出水面。
SocialBook作為一家專(zhuān)注海外營(yíng)銷(xiāo)的團(tuán)隊(duì),我們沒(méi)有能力對(duì)游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)的技術(shù)問(wèn)題做討論,不過(guò)游戲作為一種產(chǎn)品或服務(wù),宣發(fā)和推廣永遠(yuǎn)是最重要的前置因素。
因此,我們親臨了現(xiàn)場(chǎng),并希望在這里和大家分享在本次GDC產(chǎn)生的思考和想法。
在游戲產(chǎn)業(yè)全面收縮的宏觀背景下,UA成本的持續(xù)攀升讓新游戲觸達(dá)用戶(hù)、老游戲喚回用戶(hù)的難度都變得非常大。
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因此,廠商的推廣與發(fā)行策略必須從過(guò)去的流量驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向社區(qū)與信任驅(qū)動(dòng)。
畢竟,開(kāi)發(fā)一款完整游戲的成本壓力已經(jīng)很大了,但讓游戲觸達(dá)到真正的目標(biāo)受眾的成本不比開(kāi)發(fā)時(shí)少。
在這種情況下,Influencer(紅人)的重要性就不言而喻了。
一方面,單憑誤導(dǎo)性的宣傳和生硬的圈層推廣難以奏效,最有效的銷(xiāo)售方式是Streamer、Influencer的自然推薦,但這種情況可遇不可求。
不過(guò)我們可以退而求其次,合作Influencer,并給予他們一定的創(chuàng)作權(quán)限,允許他們對(duì)粉絲和潛在玩家提供真實(shí)的購(gòu)買(mǎi)建議。
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在玩家對(duì)廣告疲勞的當(dāng)下,這種Organic背書(shū)帶來(lái)的信任感遠(yuǎn)超任何付費(fèi)投放。
對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),采用分層的Influencer策略是最好的選擇,幾乎沒(méi)有之一。
前期通過(guò)TikTok、YouTube的尾部KOL乃至于KOC進(jìn)行“種子傳播”,主要目的在于積累真實(shí)玩家的討論和潛在受眾的感受。
今年不少的GDC參會(huì)人員都很認(rèn)可這種方式,這是低成本下驗(yàn)證市場(chǎng)反饋的最佳方式。
然后中期轉(zhuǎn)向長(zhǎng)內(nèi)容形式的Twitch、YouTube的中腰部Influencer,建立Recurring Rresence,一定不要做單純的一次性投放,而是要通過(guò)深度試玩和多輪次的直播做持續(xù)曝光。
因?yàn)檫@種長(zhǎng)期關(guān)系能將Influencer轉(zhuǎn)化為廠商共創(chuàng)伙伴,ROI顯著高于短期單次的有限合作。
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其次,就是結(jié)合AI工具,邀請(qǐng)海外Influencer共同探索“AI UGC”。
網(wǎng)易在GDC分享的《逆水寒》案例——AI動(dòng)畫(huà)管線讓玩家一鍵生成短視頻模板,并通過(guò)3D滑動(dòng)信息流、徽章系統(tǒng)和熱點(diǎn)推送維持創(chuàng)作者活躍——這是一套可以在海外遷移落地的策略。
總而言之,就是讓Influencer成為游戲內(nèi)內(nèi)容的共創(chuàng)者,而非單純廣告主。
會(huì)上的多位開(kāi)發(fā)者都指出,這種方式可以幫助工作室在UA高企時(shí)維持可持續(xù)增長(zhǎng),因?yàn)橥婕肄D(zhuǎn)化為創(chuàng)作者后,自然形成自增長(zhǎng)閉環(huán),社區(qū)就自然變成了營(yíng)銷(xiāo)飛輪。
只不過(guò)對(duì)于中小廠商來(lái)說(shuō),選擇合適的Influencer并不是一件容易的事情。
如何查驗(yàn)意向Influencer的真實(shí)互動(dòng)率,而不被其粉絲數(shù)所干擾?
如何編撰長(zhǎng)期合作協(xié)議,并設(shè)計(jì)好共創(chuàng)條款和績(jī)效分成?
如何監(jiān)控關(guān)鍵指標(biāo)——愿望單轉(zhuǎn)化、留存提升率、社區(qū)活躍度?
在行業(yè)收縮期的大背景下,上述的任何一個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)了問(wèn)題,就會(huì)讓營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算打水漂。
因此,選擇靠譜的第三方合作伙伴就顯得尤為重要。
SocialBook擁有超2億+的海外Influencer資源,不論是深度還是廣度都遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。從二次元Coser到硬核的技術(shù)主播,再到全球知名的電競(jìng)選手,我們都有多次成功合作的案例和經(jīng)驗(yàn),相信能最大程度幫助您的游戲?qū)崿F(xiàn)跨越式發(fā)展。
除此之外,我們還有專(zhuān)業(yè)的一站式紅人SaaS平臺(tái)工具,幫助您在紅人搜索和篩選、建聯(lián)與溝通、推廣內(nèi)容分析、有效數(shù)據(jù)追蹤、虛假數(shù)據(jù)去重和傭金分成等方面提供平臺(tái)級(jí)的專(zhuān)業(yè)服務(wù)。
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